
A vast world awaits in the medieval, dark fantasy action-RPG, Lords of the Fallen. As a fabled Dark Crusader, embark on an epic quest to overthrow Adyr, the demon God. The final major update Version 2.5 is out now: features deadlier boss battles and all-new Veteran Mode.
Most likely between $3.8M and $10.8M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $9.89 | 69% | approximately $6.4M |
| PlayStation | $9.89 | 76% | — |
| Xbox | $29.99 | 64% | — |
| Epic | $29.99 | 86% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $5.46 on Xbox · Türkiye (−45%). Compare 17 prices in 14 markets →
Reviews
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Reviews
Un bon potentiel gâché J'ai finis le jeu en coop grâce au friend pass (dieu merci je l'ai pas acheté), ça commençait plutôt bien : le jeu est assez beau, la mécanique d'exploration en changeant de monde marche bien, les premiers boss étaient franchement sympa. Cependant très vite les problèmes de hitbox, les bugs graphiques et les soucis liés au multijoueur (beaucoup de lags et de desync, scaling multi bizarrement équilibré) commencent à peser sur le gameplay. on ressent pas les impacts des armes, les armes légères sont trop lentes et n'offrent aucun avantages par rapport aux lourdes. Le système de backstab est inconstant pour rester poli, le level design est franchement approximatif on se retrouve tout le temps trop tôt dans des zones trop haut niveau. Dans le dernier tiers du jeu les zones sont remplies de boss recyclés en ennemis basiques, les boss sont soit horriblement nuls, soit ont des mécaniques frustrantes, sans parler du boss final qui est la déception incarnée. J'avais envie de test cette licence pour voir si j'avais raison d'attendre le 2 qui arrive mais plus j'y pense plus je me dis que j'aurais dû éviter. J'ai pas vraiment passé un très bon moment sur ce jeu mais si je devais le noter en essayant d'être objectif je dirais 4/10
Le gameplay manette en main est agréable. Mais le game-design et le level design sont ultra-frustrants. Les parasites qui vous empêchent de faire des dégâts aux mobs/boss : pas marrant. Le passage d'un monde à l'autre : pénible. La clarté des mécaniques et du hub : confus. L'exploration : bordélique et ennuyeuse. La difficulté : pas insurmontable, mais les hitboxes des coups des ennemis sont pétées, et il y a beaucoup trop de mob et de pièges dans certaines zones. Le jeu a des qualités indéniables, mais personnellement, je ne m'amuse pas. C'est bien dommage, car sa DA et ses quelques bonnes idées lu donnent une vraie identité. Mais pour moi, c'est trop loin d'un Souls pour un jeu qui se veut si proche. Je préfère Lies of P ou Hellpoint.
Worst souls game that i ever played
[h1] 還 行[/h1] 不過劇情比想像中難懂,比一代更看不懂 巨劍巨斧太笨重,單手劍 雙匕首 拳套最強 [spoiler]和同製作公司的The surge 2某NPC一樣,鋼鐵行者是一代主角哈金,我好興奮好興奮啊![/spoiler] [strike] 色色要素幾乎沒有好慘,聽說二代會更色太贊了 [/strike]
UM BOM SOULSLIKE , QUE TINHA POTENCIAL PARA SER ÓTIMO (Obs: Joguei a versão 2.5 do jogo). PONTOS FORTES: - Mundo Umbral: Para mim esse é o ponto mais alto do jogo. A mecânica de utilização da lanterna que o personagem carrega para visualizar e acessar um mundo paralelo que acontece ao mesmo tempo que o mundo "concreto" do jogo é incrível e acrescenta muito à exploração. Achei a mecânica extremamente bem feita. Sem dúvidas é o grande diferencial desse jogo em comparação aos concorrentes. Obs: Como coloquei acima, joguei a versão 2.5 do jogo, sei que a mecânica do mundo umbral foi responsável por vários problemas no lançamento, mas aparentemente eles consertaram tudo. - Design/Estética do jogo: O jogo é simplesmente lindo. A estética dele é fantástica. Armas, armaduras, escudos, mapas, mobs, tudo tem personalidade e é muito bonito. É difícil você colocar qualquer set de armadura e não se sentir “badass”. A customização estética do equipamento também é muito legal. O jogo ainda te permite trocar a cor da armadura e comprar novas cores. Entretanto, meus elogias ao design do jogo não se aplicam aos bosses, cuja estética, no geral, é bem mediana. Mas, explorarei essa questão em tópico próprio. - Escalonamento de atributos com "radiância" e "inferno" e a relação dos atributos com a lore, estética e mecânicas do jogo: Dentre os atributos que você pode upar no personagem, destacam-se o "inferno" e a "radiância". Esses atributos não só servem para melhorar o escalonamento com as armas, mas estão intimamente ligados com a estética e lore do jogo. Armas que escalam com "inferno" possuem uma estética "infernal" e armas que escalam com radiância possuem uma estética "divina". Além disso, você somente consegue ler a descrição dos itens "infernais" ou "radiantes" e ter acesso a parte da lore se tiver upado suficientemente esses atributos. Upar somente um desses atributos, o que provavelmente irá acontecer na maioria das primeiras gameplays, faz com que você acabe não tendo acesso e ignorando o outro “lado da moeda”, o que, ao meu ver, se relaciona intimamente com a lore e os finais do jogo. PONTOS "OK": - Gameplay: Irei dividir a análise da gameplay em duas partes. Aqui trato somente da gameplay do personagem. Achei a gameplay apenas "ok". Não é ruim, mas não encanta. Em contraste com os jogos da From Software, Lords Of The Fallen apresenta uma gameplay mais "presa". Você sente o seu personagem mais "fixo" no mundo e no mapa, mas, em contrapartida, o jogo te entrega um gameplay muito mais cinematográfica em comparação aos jogos da From. Aqui é uma questão de preferência, eu gosto mais da gameplay mais "solta" dos souls. Também gosto mais de uma gameplay onde o personagem somente possui a "rolada" (lá ele) como esquiva. Aqui o sistema de esquiva é igual ao Bloodborne. Se você está “locado” no inimigo, ao apertar o botão de esquiva uma única vez o personagem apenas dá uma esquiva curta. A “rolada” somente acontece com o clique duplo. O único ponto que me desagradou (e que não se trata apenas de preferência pessoal) é a percepção de impacto do golpe nos inimigos. Mesmo as armas pesadas e lentas não trazem a sensação de impacto nos mobs, tirando um pouco a imersão. Por essas questões, considero o gameplay do personagem apenas “ok”. Mas destaco que o gameplay está longe de ser ruim e muitas pessoas podem discordar de mim a partir da preferência individual. - Level design/exploração: O level design e a qualidade da exploração das áreas do jogo começa bem e é extremamente aprimorado pela mecânica do umbral, que torna a exploração muito mais divertida e desafiadora. Contudo, assim como outros aspectos do jogo, a qualidade do level design/exploração cai muito do meio do jogo para o final, havendo partes que chegam a ser irritantes e confusas pelo level design ruim. Fazendo uma média entre o bom início e o final ruim, coloco a exploração/level design apenas como “ok”. PONTOS FRACOS: - Gameplay dos mobs: Como eu havia dito acima, decidi dividir a minha análise do gameplay do jogo visando ser justo. Enquanto a gameplay do personagem é competente, dos mobs no geral não se pode dizer o mesmo. O movset da maioria dos inimigos é simples demais, repetitivo, e alguns apresentam movsets irritantes, a meu ver, um pouco destoantes com a velocidade e tipo de gameplay do personagem. Aqui não falo de dificuldade, no geral o jogo é um sousllike bem fácil, mas sim de personagens que possuem ataques que se tornam irritantes de esquivar com a gameplay que o jogo oferece. - Bosses: Se eu estivesse avaliando um outro tipo de jogo, esse ponto aqui poderia ter menos relevância na análise. Mas no gênero sousborne/soulslike os bosses não são a cereja do bolo, eles são o bolo em si. Não adianta, quem criou a régua para medir os jogos do gênero foi a From Software, e eles sempre nos brindaram com diversos bosses de qualidade surreal. Quer ser um ótimo souslike? Então traga ótimos bosses. E é aqui que o jogo peca bastante. Seja pelo movset simples, dificuldade nada desafiadora, personalidade fraca ou design mediano, os bosses legais desse jogo podem ser contados em uma mão. E, infelizmente, os poucos bosses decentes são apenas “legais”. Não há nada de memorável ou icônico aqui. Seis meses depois você já terá esquecido de todos. - Repetição de mobs e utilização de bosses secundários como mobs: Deixei esse ponto para o final porque certamente é a pior coisa desse jogo. O jogo possui pouquíssima variação de inimigos. Assim como o level design a exploração, esse também é um ponto que piora bastante do meio pro final do jogo. É comum você encontrar os mesmos inimigos em áreas diferentes, tirando poucas exceções. Você encontra inimigos do início/meio do jogo no final com o mesmíssimo design, só que com dano e vida maiores. A situação piora quando você adentra ao mundo umbral, que do início ao fim do jogo possui, salvo engano, umas 5 variações de inimigos. Essa repetição constante tira muito a imersão e a personalidade das áreas do jogo. Quando qualquer jogador adentra em novas áreas de um jogo, é comum esperar inimigos únicos, cujo design reflita o ambiente daquela área específica. Entendo que o jogo talvez seja um double A e tenha limitações de orçamento, mas esse problema poderia ter sido contornado, ou pelo menos amenizado, com a “reciclagem” dos inimigos, coisa que, por exemplo, a From faz bastante. Vai utilizar o mesmo inimigo em outra área do jogo? Faça modificações pequenas no design, mostre visualmente que ali ele está mais forte, ou que ali ele está adaptado no ambiente. Simplesmente repetir os mesmos mobs incessantemente com o mesmo design tira bastante da imersão e da exploração. A situação é agravada com a utilização dos bosses secundários como mobs comuns. Não acho esse ponto em si problemático: utilizar alguns bosses secundários do início do jogo como mobs em áreas finais é aceitável e até pode aumentar a imersão, dando ao jogador a sensação de “essa área é tão difícil que o boss que eu matei no início do jogo é apenas um mob aqui”. Novamente cito a FromSoftware nesse ponto. Eles comumente fazem isso nos jogos com alguns bosses secundários e, na maioria deles, não fica ruim. O problema aqui não por si só a utilização de bosses secundários como mobs, mas a forma como eles fazem isso. Em Lords Of The Fallen, TODOS os bosses secundários são utilizados como mobs e apresentados dessa forma instantaneamente após você derrotá-los. Acabou de matar um boss secundário? Após você dobrar a esquina ele já estará lá te esperando como mob comum, e ele será repetido durante todo o jogo. CONCLUSÃO: Feitos os apontamentos acima, retomo aqui a frase do título: Lords Of The Fallen é um bom jogo souslike que tinha potencial para ser ótimo. E digo isso porque todos os pontos negativos e “ok” que eu elenquei nessa review são facilmente corrigíveis para o 2º título. Nota: 7,5 - 8,0.
Игра понравилась. Сначала скептически относился к механике умбры, потом зашло - есть свой шарм получать люлей за долгое нахождение. На стартовой локе получил люлей от вторженца 40+ уровня, это было очень приятно. Сильно прокачали игру с условно первой части, которая понравилась в своё время. Очень жду выходы LotF 2
Esta mal hecho
렉 좀 고쳐라 잡것 제작자야 ㅋ
da
Game itself is pure gold to me graphics and storytelling for me is more than enough to forget about some of the bugs and problems. I have 23hrs in the game for now but I will definitelly finally complete it once my PC is good enough to play it for now its just sad 40fps most of the times on lowest graphics that I could get so the game wouldnt look like Roblox. I understand its hard to optimize for old PC like mine so I dont blame the Publishers. Anyways Its rlly good game and if your player like me that plays for storytelling and graphics that rlly immerse you into the gameplay then you definitely should check it out.