
Help the Weapon of War get over all the obstacles and return to its master, the Father of War. How long will it take you?
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Czech, Danish, Dutch, Finnish, Hungarian, Japanese, Korean +8 more
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«Weapon of War: Getting Over It with Weapon and Shield Extended» Аркада / игра с физикой. Управляем ожившим оружием, которое отправляется на поиски своего хозяина. Геймплей: https://www.youtube.com/watch?v=T0Z1oPLywx0 Нам предстоит управлять соединенными цепью щитом и топором (можно выбрать меч). Их надо протащить по уровню через препятствия и врагов. Щитом и оружием управляем отдельно. При этом меч или топор способны убивать врагов и втыкаться в некоторые поверхности. Графика и музыка хороши, звуковые эффекты присутствуют, в геймплее задействована физика. Играть интересно, но встречаются баги. Это неудивительно, игра еще в раннем доступе. Необычная концепция и механика. Игра понравились, только очень не хватает чекпойнтов и быстрого рестарта. [u] Вы можете почитать другие отзывы и подписаться на наших кураторов. Добро пожаловать! [/u] [url=http://store.steampowered.com/curator/25737869/] 5 minutes of game [/url]
Weapon of War: Getting Over It with Weapon and Shield Extended - представляет собой пародия на мужика в котле. Нам предстоит управлять топором и щитом, которые связаны одной цепью. Проблема в том, что топор любит втыкаться во все что можно и его высоко не поднять. Управление осуществляется отдельно топором и отдельно щитом. Сразу скажу, игра сложная, так ещё и ранний доступ, есть баги, особенно с цепью. Достижения есть, но не уверен, что они работают. Цена вполне низкая ( 51 р по скидке). Если не жалко нервы, то попробовать стоит.
❂ Hexaluga ❂ Weapon and Shield ☯ - платформер. Вам надо тянуть меч (топор, молот) и щит, связанные между собой цепью, при помощи управления мышью и проходить препятствия. Звучит также бредово, как и играется. Простейшие препятствия становятся сложными. Ради чего это сделали? Да, наверно, так никто не делал раньше. Мусор.
※06/19追記※ クリアしましたが、このゲーム、PCスペックが一定水準以上あると 「ゲーム途中のギミックが実質クリア不可能」となります。 意地だけでクリアしましたが、お勧めしません。 ヘリコプターもかくやという勢いで高速回転する足場を乗り継げる自信があるならどうぞ ※追記終了。以下内容一部修正しています※ このゲーム、とすら呼ぶのがおこがましい作品に関して、 以下につらつらと汚点をあげていきます。 私はGetting over itをクリア済みであり、それを楽しんだ人間です。 その私からあなたに一言先に言わせてください。 「どうかこの製作者に、餌を与えないでください。 何よりもGetting over itの後追い作品という名目で」 ※以下は感情に任せて書いてます。※ ※一部誤りや誤字があるかと思いますが、この作品の糞さ加減を加味すれば誤差です※ ・武器と盾が鎖でつながっており、 武器と盾の操作を切り替えて上を目指すというコンセプト。 マウス操作であれば「クリックしている間、その方向に現在の操作対象が向かう」、 「武器、盾象にマウスオーバーすることで操作先を切り替える」、 「武器はいくつかのオブジェクトに刺さる性質を持つ」というシステムを採用しているが、 これらに致命的な欠陥がいくつも存在する。 ①「クリックしている間、その方向に現在の操作対象が向かう」 まずプレイヤーに疑問を投げかけるのは、この「クリック操作」であろう。 即応性はわるくないが、問題は入力可能な方向の「種類」だ。 種類というとピンと来ないかもしれない。 何せGetting over itであれば当然360度にハンマーを回転させることができるのだから。 今作は驚くなかれ……「4方向」である。 しかも「上下左右」などというかわいげのあるものではない。 「右上」、「右下」、「左上」、「左下」 という何をさせたいかわからない4種類を取り揃えてくれている。 この意味の分からない角度の入力だけでも相当に理不尽であり、 まともな入力操作は期待できないが、話はそれだけでは終わらない。 ②「武器、盾にマウスオーバーすることで操作先を切り替える」 操作対象の切り替えはおそらく、 「操作対象が自分の意思とは関係なく移り変わる」といういやらしさを狙ったのだろうが、もっと根本的にありえない欠陥を抱えている。 口にするのもバカバカしいが、 それは「背景やオブジェクトによって、切り替わりを行えない場合がある」ということだ。 どういうことだろうか?「背景」に的を絞って考えてみよう。 自機であるところの武器と盾、自身のマウスポインタ、背景の三つが存在するとする。 背景といっても純粋な「後ろに見える景色」ではなく、 「キャラクタの前面に被るように設置される景色」である。 勘がよければもうお分かりであろう。 製作者がデバッグというものをどうとらえていたのかわからないが、 要するに「背景に隠れた自機はマウスオーバーできない」のである。 プレイしていればわかるが、 この前面に出ている背景が画面のほぼ半分を占めるような箇所がある。 ここで穴に落ちないように武器で壁に突き刺さり、盾を操作しようとしたとして、 盾はマウスオーバーできないからどれだけやっても操作できず、 武器で穴の底に落ちるしか選択肢がなくなる。 同様の状況が「オブジェクト」によっても起きる。 これはのちに記載するが、 このゲーム、かなりオブジェクトの判定が適当に設定されているようだ。 そのおかげか「オブジェクト内」に自機や鎖がしょっちゅう埋まる。 そして完全に埋まれば、切り替えができなくなり……場合によっては進行不可能となる。 ③「武器はいくつかのオブジェクトに刺さる性質を持つ」 これが本作の特徴性の一つであり、プレイヤーにとってストレスがたまる要素でもある。 刺さるオブジェクトの前には、⚓船の錨マークが表示され、 そのオブジェクトに武器を置くと刺さったり刺さらなかったりする。 正確に言うと「ゲーム内の武器が進行方向に対して側面を向いていればどんなに叩いても刺さらないし、正面を向いていれば刺さる」ということである。 確かに斧の刃の部分は、 その側面を力任せに叩き付けても刺さらないという理屈は理解できる。 しかし、2D的な3Dゲームにおいて、その要素は本当に必要だろうか。 もっと言えば、正面さえ向いていれば柄すら壁に刺さるというのにもかかわらず、 なぜ側面は刺さらないのか。 刺さった武器は抜くボタンが個別に設定されているわけではなく、 クリックして抜けることを祈るしかない。正気か。 (ゲームパッドを使えば、一応武器を抜き出すボタンはある) 刃が抜けたと思っても柄が刺さる、 柄が抜けたら今度は刃が……というのはざらである。正気か。 ・ゲーム内にはいくつもオリジナル要素があるが、 これが途方もなく無意味、もしくは不快要素の塊である。 「武器・盾の種類変更」、「敵」、「エレベーター」、そして「風車」。 これらも一つずつ馬鹿にしていこう。 ④「武器・盾の種類変更」 さて、武器・盾の種類がトップ画面で変更できる。 選べるのは武器三種類と盾三種類、互いに別々のものを選択可能である。 これらを選択するときに、下に「ステータス」が表示される。 武器は「攻撃力」と「速度」、防具は「防御力」と「速度」である。 結論から言おう。 どちらも作中で意識できないレベル、もしくは必要のないステータスである。 速度はどう変わったのかわからないレベルであるし、 攻撃力や防御力などあってないようなものである。 唯一重要なのは、このゲームは摩擦が重要な作品といえるため、 可能な限り接地面の大きいものを選ぶと張り付きやすいということと、 形によって狭所の通り抜けやすさが違うため、 小さめの自機を選んだほうが狭い場所は突破しやすいというあたりか。 ⑤「敵」 本当に何故存在するのかわからないのがこの要素である。 武器によって破壊可能なオブジェクトであり、 おそらく武器の攻撃力によって倒すのに必要な攻撃回数が変わるのであろう。 だが、この敵が行うことといえば、あまり意味のない吹き飛ばし攻撃ぐらいなものである。 吹き飛ばしと聞けば、場合によっては盛大な後退を意味するが、 このゲームは「操作している自機が吹き飛びづらい」性質を持つようだ。 操作していない側が吹き飛ばされたとしても、 鎖が破綻しようが、盾が亜空の彼方に消え去ろうが、そちらに引っ張られることはない。 常に「自身が今操作している対象」にもう一方が付随するというべきか。 この仕様により、敵という要素は「何のためにあるのかわからない」存在となる。 何せ作中での前進とも後退とも無縁なのだから。 ただ、厄介なところもある。 この敵が仕掛ける攻撃は地面に拳を叩きつけて押しつぶそうとする攻撃なのだが、 これを食らうと場合によっては武器や盾、鎖がオブジェクトにめり込むのだ。 めり込めば自然と押し出されることが常だが、 場合によってはそのまま進行不能に陥ることとなる。 また、盾は攻撃を受けた際に勢いよく吹き飛び、鎖から引きちぎられることもある。 だが決して盾がゲーム内の処理として本当に鎖から解き放たれたわけではなく、 目に見えない鎖でつながっているのが厄介だ。 そのせいで、盾の制約を受けたままの武器は行動がしづらく、 戻ってくるはずの盾もどこかで引っかかればそのまま戻ってこない為、 場合によってはやはり進行不可能になる。 これらを製作者が「ゲームオーバー」としているならまだわかるが、 ゲームは一応続行可能だ。 だからこそ、これらは「ただのデバッグ不足」だろう。馬鹿じゃないのか。 ⑥「エレベーター」 一要素としては悪くないが、 製作者の力不足で信じられない糞要素として君臨するのが「エレベーター」である。 形は様々だが、「一定の高さまで下りた後、一定の高さまで上昇し、その動きを繰り返す」 というとても分かりやすい性質を持つ。 アクションゲームでよく見る光景だろう。一体何がいけないのか?ズバリ、製作者の頭だ。 一般にアクションゲームに登場するエレベーターと、 地面の間に自キャラが挟まれたらどうなるだろうか? そうだとも。「死ぬ」だろう。 ならば「無敵キャラが挟まれたら?」とするとどうなるだろうか。 少し答えに窮するかもしれないが、 少なくとも「エレベーターが動かなくなって進行不可能」というのは ……このゲームでなければ思いつくまい。 この作品に出てくるエレベーターは自機を挟み込むとある処理ができなくなる。 「一定位置まで降下後、再度上昇する」という処理の「一定位置までの降下」である。 こういった場合、ゲーム制作者は「一定以上降下できなければ処理を切り上げ上昇する」 といった処理をするのが常であるが、どうやらそこまで頭が回らなかったらしい 自機が挟まればそれにて進行不能に陥りかねないのだ。 自機がそこから脱出できればまだいいのだが、ご丁寧にこの作品、 「エレベーター着地地点」に「くぼみ」を用意してくださっているのだ。 脱出路がエレベーターによってふさがれてしまえば当然抜け出せない。 だがエレベーターは上昇する兆しがない。 さて、製作者は一度でもテストプレイをしてみたことがあるのだろうか? ⑦「風車」 追記として軽く触れたが、ステージ後半に「風車」が出てくる。 突き刺さる足場として時計回りに回転する風車の羽が搭乗するわけだ。 武器を使って羽にしがみつき、目的地で降りるということなのだが、 これが一部の人間にとっては曲者となる。 とくにPCゲームをするためにハイエンドPCを作った人間にとっては…… 普通ゲーム内のギミックはどんな環境でも一定のものである。 どれだけ低スペックだろうが、高スペックだろうが、誤差の範疇であるものだ。 だが、この「風車」はそうはいかない。 並のスペックであればそうでもないようだが、高スペックだと途端に調子が変わる。 竜巻に巻き込まれ続けているのかとでもいうほど 目で追いきれない速度で回転しており、渦の中心に飛び込めば タイム連打をしなければ脱出すら不可能な高速回転に巻き込まれる。 ESCキーを叩くたび武器と盾がとんでもない位置に吹き飛び、 鎖が粗ぶっているのが見える。 瞬間瞬間に全く違う位置にいるのは笑い話にすらならない。 運よく放り出されても、運動エネルギーが高すぎるのか、 ステージ端などの壁を突き破り、進行不可能となってしまう。 スペックを上げれば上げるほど不利になるゲームなどなかなかお目にかかれない。 ・上記で大まかな糞要素の羅列は終了である。 以下は「無視できないが、前述の要素に比べれば……」というものである。 ⑧当たり判定が無茶苦茶 見た目通りの当たり判定を持ったオブジェクトが多いか、 見た目より大きいものが多いのか、小さいものが多いのか。 「敵」は見た目のおよそ二倍ほど上に判定が伸びているし、 オブジェクトの中にはすり抜けるものがいくつも。 あなたの目で確かめる必要もないだろう…… ⑧ウィンドウプレイ時のマウスポインタ フルスクリーンでしかテストしていないのだろうか? ウィンドウ状態だと当然のように「マウスポインタがウィンドウ外にでる」。 クリック操作とマウスオーバーによる切り替えが、 この要素と組み合わさると何を意味するか、知らないほうが幸福だと思われる。 ⑨「鎖」の重さ ここに関しては「特大級の糞要素」の可能性もあるが、 検証不足であり検証するきも起きないのでこちらに記載する。 どうやらだがこのゲーム、 「盾や剣が重い」わけでもなく、「鎖が重い」わけでもないようなのだ。 どう説明すればいいのか、鎖のテンションが張ると重くなり、 鎖がたゆんでいれば動きが制限されづらくなるとでもいうのだろうか。 ここに関しては確証が得られていない為、明言を避ける。 以上この作品を買う意味のあまりの薄さを挙げてきた。 作品をクリアできず、鯨(?)を超えた先までしか進まなかった人間のレビューではあるが、 それでもこの作品を買うというのであれば、胃薬と病院の手配をすすめておく。
一个发布了大量屎作的骗钱开发者 愿这些骗子立刻全家暴毙
Not worth the frustration of clunky controls, glitchy landscapes and achievements that do not work.
Imagine the game "Getting Over It", but with totally random controls and broken achievements. That's just what this "game" is.
Buggy asset flip.
上[spoiler] http://www.new-action.cn [/spoiler]即可免费获得这款游戏! [quote=我的游戏体验《掘地求升复刻版?》] "游戏的操作很简单,只需要鼠标左键就可以了,难的在于怎么控制这剑和盾牌,如果说是玩过“掘地求升”这游戏的玩家应该明白我所说的意思~和“掘地求升”不同就在于这款游戏需要控制两种物体,还存在着怪物,需要操控剑来打败它” [url=http://www.new-action.cn/wordpress/?p=2719] 阅读全文 感谢“BABA菜鸡观光团”免费提供游戏,微博[i]@steam每日新游 [/i]获得免费名额。
сырая херь, достяги не открываются
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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