
The Legend is Back - Return to the Valley of the Mines in this faithful remake of the genre-defining classic RPG. Explore a hand-crafted, organic open world that reacts dynamically to your actions in a gritty, unrestricted experience like no other.
Most likely between $21.7M and $61.4M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $49.99 | 89% | approximately $36.1M |
| PlayStation | $59.99 | 75% | — |
| Xbox | $59.99 | 80% | — |
| GOG | $49.99 | 86% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $31.99 on GOG · Türkiye (−36%). Compare 43 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 3483 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Great remake! Captures the soul of the original perfectly, feels very modern but not kitch like many modern games do, really awesome. Can't wait for the next game, it has to happen!
Шикарный ремейк, сохранилось главное, за что в принципе ценили Готику, на удивление. Я очень скептически отношусь к ремастерам и ремейкам, но данное творение встает рядом с ремейками Сайлент Хилл 2, Резидент Ивел 2 и Мафии 1,продолжайте в том же ключе, очень хочу и Ремейк 2 части)
Awful performance, for now not recommended.
Гра прикольна, є атмосфера Готики, при цьому з нормальною бойовкою (на відміну від класичних версій). Баги присутні іноді, але не сильно заважають. Мінус бал за гидотно-незрозумілий Lockpicking, так і не розібрався як правильно взламувати скрині, максимально тупа механіка. Ще мінус бал за вирізану українську локалізацію (в демці вона була), типу я не проти грати на інгліші, але "осадочок" присутній. 8/10, чекатиму ремейк другої і третьої частин (і третій Елекс хай теж створять, було б файно, але то певно вже мої вологі мрії) Add ukrainian localisation!
Ironie des Schicksals: Mit aktiviertem GOD-Mode den Satan endlich besiegt. Die Entwickler wollten also, dass Satan gewinnt!!! Sowas von Assi einem dem Spielabschluss dadurch zu versauen, entweder aufzugeben oder mit cheaten zu besiegen. PS: 76 Stunden Spielzeit, über 300 PC Abstürze, Nie wieder.
Gothic 1 Remake hace muchas cosas bien, expande contenido cambia algunos sistemas e incluso un poco como transcurre la historia sin destrozar la obra original, pero hay cosas que hace mal, que hay que arreglar, y concretamente una de ellas me ha hecho dejar la partida. Lo más grave desde luego es el camino del mago, o mejor dicho, el camino de la amargura. En primer momento creí que iba a ser como DnD y que ser mago iba a ser un inicio duro de guardar puntos para luego ser una máquina de destrucción, pero no. Los hechizos no tienen sentido, solo los dos primeros sirven, todo lo demás no hace daño y para colmo tienes que exponerte para lanzarlo. Es que es denigrante que invoques una lluvia de fuego y si no mueres en el intento no hagas ni daño. El daño por quemadura también es nulo, los costes de mana y daño que hace un hechizo no tienen sentido… Con el hechizo de matar no muertos no matas de una, y tienes que gastar muchisimo mana y exponerte. Es general es un desastre de principio a fin, tanto que el templo del durmiente siendo mago es tranquilamente de las peores experiencias en videojuegos. Y por esto sencillamente no puedo recomendar este juego de momento, pero confío en que lo solucionen pronto.
Итак, обзор от человека, который в оригинал "Готики" не играл и ни одну готикоподобную РПГ в жизни не прошел. Так уж повелось, что в глубоком детстве я гонял в третий Готан, потом был Risen, потом, прости господи, Аркания. Недавно опробовал отечественную поделку Of Ash and Steel (которая после Готики понравилась мне еще больше прежнего), но ни одну из указанных игр почему-то до конца так и не довел. Поэтому с ремейком Готики задача была ясна на старте: пройти любой ценой и даже не бесплатно, а за деньги в стиме. Ну и да, начал я сразу на максимальном хардкоре, о чем потом пожалел, но обо всем по порядку. Когда скачивал, про игру знал минимум. Когда стал играть, долго не понимал, по поводу чего все так хайпуют. Криво, косо, непонятно, не очень-то и красиво. Вариативности никакой, навигации тоже. За ручку не ведут, но правильный вариант у квестов всегда один, и тот ты должен угадать, так как буквально неверно сказанная фраза в диалоге приводит к провалу. Куда ходить, разбирайся сам. Если в других ролевых играх обносить чужие сундуки - это приятный бонус к игровому процессу, то здесь - это жизненная необходимость, под которую выстроен баланс. В общем в терпении и желании разобраться пропылесосил я все три лагеря, ознакомился с гайдами на тему того, в какой момент стоит остановиться, если не желаешь запороть себе прохождение квестов других фракций, примкнул к планокурам, решил качать мага-арбалетчика. Потихоньку пошел прогресс, с ним и интерес, и вот к третьей главе я уже неплохой маг на бравой скаковой птице. И вот третья глава - это апогей игры: не даром до нее дошло 45% купивших сей продукт, а игру прошло почти вдвое меньше. На этом этапе ты посещаешь приблизительно все локации на карте в погоне за юниторами, подмечаешь интересные места, до которых нужно еще подкачаться, получаешь основные геймплейно важные навыки и используешь их по максимуму. А потом наступает четвертая глава, которая начинается с зачистки тех самых проблемных мест, а заканчивается беготней по третьему кругу по всей карте с гриндом мобов, которых ты и так уже раньше убивал, с необходимостью получить из них квестовые запчасти. И тут все ощущение прогрессии, исследования мира и постижения механик упирается в максимально тупую боевую систему (мне посчастливилось играть за мага, поэтому это буквально либо зажимание мыши на пулянии огненной стрелы, либо зажимание мыши на зарядке молнии. Ну и еще зажимание мыши на касте заклинания против нежити, добытого в Затопленной башне. Кстати заклинание это я получил в четвертой главе, хотя по плану нас посылают в башню только в шестой, когда мы уже прошли храм Спящего, полный мертвяков, которых ничто не берет. И вот продираешься ты через этот гринд без быстрых перемещений, доходишь до города орков, а тебе говорят: у нас тут храм, найди в нем пять одинаковых духов орков и по дороге еще убей четырех одинаковых демонов с одним мувсетом на всех. Ну то есть как говорят? Никто ничего не говорит. Это ты сам узнаешь в процессе обшаривания одинаковых катакомб с мертвяками, пауками и дебильными загадками с паркуром. И все это время ты насилуешь мышку, так как на высоком уровне сложности умирать все эти твари ой как не хотят. Когда насилие приобретает астрономические масштабы, количество выпитых хиллок и маны исчисляется декалитрами, а все камушки собраны, тебе предлагают полетать по телепортам, после чего возвращают обратно в храм, где, о господи, все убитые тобой противники снова воскресли, но к ним еще добавились храмовники с болот, непонятно как попавшие за магический барьер, разрушением которого ты все это время занимался. И повторится все как встарь. К этому моменту стул подо мной уже давно истлел, но я шел вперед, ведомый желанием поскорее закончить и удалить эту игру к чертовой матери с компьютера. И тут финальная битва. Спящий. Кушкек или как там его называют местные жители. Такого бреда я даже при температуре 37.1 ранее не наблюдал. Пять раз тебя прогоняют через очень странные бои на очень странных аренах, которые завершаются безумным Кор Галомом, хреначащим АоЕ-атаки и имеющего резисты почти ко всей магии. Просто кайф. Убил его я раза с десятого путем заблаговременного призыва четырех големов и девяти скелетов, а также спама шаровой молнии в толпу. Все предыдущие попытки названный отряд самоубийц не доживал и до середины его полоски здоровья. И вишенка на торте: сохранение перед заставкой. То есть каждый раз приходилось вновь и вновь слушать чудесные изречения болотного алхимика в стиле мышки Брейна, желающего захватить мир в мультике из нулевых. И вознаграждаются старания черным экраном с озвучкой на фоне про то, как главный герой скорее всего умер, не сумев выбраться из храма, но это не точно. Finita la commedia. Что по итогу мы имеем? Очень странную, неровную, устаревшую по многим параметрам некогда запавшую в души геймерам игру. Получил ли я удовольствие от процесса? В промежутке между непониманием происходящего, адской скукой и горящим пердаком очень даже. Повторюсь, ощущение прогресса тут нереальное, а исследование камерного мира не менее интересное, нежели борозжение пространств в каком-нибудь Crimson Desert. Захотел ли я после этого поиграть в другие части? Захотел сесть и добить Of Ash and Steel, который теперь видится мне куда более разнообразной, удобной и комплексной игрой. Но после прохождения пятой и шестой глав Готики уже перехотел. Тут впору брать отпуск от компьютерных игр. Рекомендую ли я это таким же ньюфагам как я сам? Абсолютно точно нет. Поддержите отечественного разработчика, поиграйте в Эш энд стил. По крайней мере если там, как и в Готике после первых двадцати часов наступает скукотища (а у меня на этом этапе только открылся доступ в город), то вы как минимум ничего не потеряете и сэкономите деньги. Ну и если решили таки приобщиться к общему хайпу, избегайте хардкора. Он тут прост и непрошибаем как угол дома. Я кончил.
Прошёл игру около недели назад, но мысли всё равно периодически возвращаются к Gothic. Очень редко ремейкам удаётся не просто обновить старую игру, а действительно сохранить её душу. Здесь разработчики смогли. Атмосфера, музыка, лагеря, леса, ощущение опасного и одновременно уютного мира — всё это снова работает так же сильно, как много лет назад. Во время прохождения реально несколько раз ловил себя на том, что будто снова вернулся в детство и впервые оказался в Колонии. Есть свои шероховатости, но впечатления после прохождения остались настолько хорошие, что уже хочется начать заново и попробовать другой билд и другой путь. Для меня это именно тот ремейк, которого Gothic заслуживала. Обязательно буду перепроходить.
Gothic 1 remake (G1R) vychází ze své RPG předlohy, díky čemuž nabízí bohatý svět, ve kterém NPC působí dojmem, že ho zabydlují místo toho, aby v něm pouze existovala. Jelikož si hra zachovává i podobnou strukturu mechanik, tak od hráče vyžaduje určitou míru pozornosti a ochoty se učit jejím pravidlům. Nebuďte tedy překvapení, když vás něco na první procházce světem zabije v rámci boje o špičku potravního řetězce, což vám připomene, že nejste v Tamrielu. Vítejte v Kolonii. Hratelnost G1R díky svému dědictví vychází z myšlenkové školy "reálného přístupu k hernímu světu", kterou si z moderních titulů přivlastnilo například Kingdom Come. V noci je tma, dones si vlastní světlo, nebo jdi spát. V prostředí se orientuj podle logiky, paměti, nebo si kup mapu. Zvířata a lidé v noci spí, noční predátoři ne - ti loví. A mnoho podobného. Zajímavým novým příspěvkem od tvůrců G1R je interpretace ekonomiky. Čím více někde nějáké zboží prodáváte, tím přesycujete trh a snižujete jeho hodnotu a časem jeho hodnota zase stoupne spolu s poptávkou. Né všechny věci jsou všude ceněny stejně - kovář vám zaplatí více za zbraně, ale za lektvary vám nabídne minimum. Taktéž jde vysát oběživo (hrudky magické rudy) z oběhu. Kombinací masového prodeje i vykrádáním truhlic se mi podařilo v podstatě zaseknout ekonomiku ve Starém táboře a částečně se to spravilo až přechodem mezi akty, kdy se svět malinko restartoval. Předělali i systém páčení zámků, kdy dříve stačilo pamatovat si sekvenci směrů (a pak načíst pozici a udělat ji na čisto), ale teď je to minipazzle, ovšem mám podezření, že někdy to vygeneruje zámek, který nemá řešení. To může být buď dáno tím, že vývojáři osobně nezkontrolovali každou možnou sekvenci a nebo tím že některé úrovně zámečnictví snižují komplexnost zámků. Každopádně doporučuji mít alespoň základní úroveň, aby se vám zámek neustále neresetoval pod rukama. Vývojáři také navíc přidali možnost jízdního zvířete pro rychlejší pohyb a různé další drobné moderní vychytávky. Celkově se dá říci že vycházeli z původního základu a sem tam nějákou tu místnost přidali, takže to sice není původní domek, ale dost se mu to blíží pocitově. Grafika a hudba Převod do moderní grafiky se docela vydařil. Ačkoliv můžu porovnávat převážně s Gothicem II., tak nalézám jen velmi málo objektivních nedostatků. Osobně sice stále nejsem úplně smířen s tím, že se lehce nadsazená komiksová grafika posouvá k realismu, ale umožňuje to zase spoustu zajímavých detailů. Například pokud jste po boji od krve a skočíte do řeky, tak se krev smyje a vytvoří rudou skvrnu na hladině a takových maličkostí je ve hře více. Občas je to i trochu na škodu, jelikož se lokace která působila obyčejně snaží v novém grafickém kabátku působit až příliš epicky. Zajímavou kulminací všech grafických změn je Bažinový tábor, jelikož se tam kombinuje matoucí prostředí s možnou zhoršenou viditelností (tma, bouře, etc.) a terénními překážkami (jezírka, stromy, etc.). Díky tomu všemu se mi poprvé v nějáké hře stalo, že jsem byl skutečně naprosto dezorientovaný a ztracený. Většina mého bloudění končila tím, že se z nějáké vodní hladiny něco vynořilo "Vrrr" "Chramst" a bylo po mě. Opravdu jsem musel ustoupit až k takovým základním trikům - najdi řeku, řeka ústí do moře, podél moře je pláž, dojdi ke skále na kraji pláže, jdi podél skály a šátrej po stezce, která vede z údolí. Pocit jsem měl, jako kdyby mě někdo hodil do skutečné džungle, takže to v souhře fungovalo velmi dobře. Občas se stává, že když se někde odehrává příliš mnoho věcí (př. rušný tábor), tak se hra začne vizuálně sekat, tudíž optimalizace by mohla být lepší, nicméně povětšinou to funguje slušně. Hudba se povedla, dabing je na dobré úrovni, občas se vyskytnou nějáké nedostatky ve zvukových efektech - něco je slyšet z větší dálky než by mělo. Příběh Vcelku zůstává podobný, sem tam změnili nějáký dialog, nebo přidali quest, ale jádro zůstalo. Mám trochu problém s některými novými úkoly, jelikož jsou né úplně doladěné. Například quest kolem žen ve Starém táboře je dost skriptovány a neumožňuje různá řešení ačkoliv se nabízejí. NPC na vybočení ze skriptu scénáře reagují zmateně a snadno to může vést k tomu, že se celá iluze herního světa začne hroutit. Také je potřeba si dávat pozor na herní bugy, jelikož mohou snadno zablokovat některé questy. Je dobré mít několik alternativních uložených pozic, ke kterým se můžete vrátit, jelikož třeba to že nemůžete najít nějáké NPC nemusí být vaše chyba, ale nedostatek na straně vývojáře. Závěr Vzato kol a kolem, je G1R slušná hra, která ovšem není stoprocentně vychytaná po technické stránce. Sice na problém nemusíte teoreticky narazit za celou dobu hraní, ale když na něj narazíte, tak můžete opravdu NARAZIT a zoufale hledat jestli náhodou nemáte uloženou pozici tři hodiny nazpátek a uděláte křížek nad vším expováním co jste stihli v mezičase. Grafické překlopení se povedlo. Herní principy jsou ze staré školy, takže válcují mnohá moderní RPGčka (Ano Starfilde, dívám se na tebe!). Nejsem úplně přesvědčený, že vývojáři demonstrovali talent, když se pokusili skriptovat vlastní questy, ale rozhodně věnovali hodně pozornosti prostředí a atmosféře hry jako celku. za mě 8 z 10 - srážím vývojářům body za technické nedostatky, ale současně to kompenzovali komplexním a reagujícím prostředím. pozn. Doporučuju hodně zvážit investice do nové zbroje, buď některé úplně přeskočit a nebo si to promyslet, tak aby se v ní neutopilo příliš mnoho rudy. Budete jí měnit za lepší v skoro každém novém aktu hry a je docela snadné v ní utopit zbytečně moc kapitálu, který se vám už nevrátí. Osobně se mi vyplatilo přeskočit hornické oblečení a u zbrojí jít vždycky rovnou po posledním vylepšení, jelikož díky tomu se výrazně prodloužila doba po kterou ji mělo smysl nosit v poměru jen k o něco vyšším pořizovacím nákladům.
it's a bold move to remove every thing that was memorable and unique, and replace it with slop, then add even more slop is bold the right word?