
The Legend is Back - Return to the Valley of the Mines in this faithful remake of the genre-defining classic RPG. Explore a hand-crafted, organic open world that reacts dynamically to your actions in a gritty, unrestricted experience like no other.
Most likely between $21.7M and $61.4M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $49.99 | 89% | approximately $36.1M |
| PlayStation | $59.99 | 75% | — |
| Xbox | $59.99 | 80% | — |
| GOG | $49.99 | 86% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $31.99 on GOG · Türkiye (−36%). Compare 43 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 3483 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Шикарная ролевая игра!
Сильно не хватает мини карты на экране. Раскачиваться сложновато. А в челом норм, советую.
Extremely good game! There might be a dozen or two THIS good games made ever! Feels true to the spirit of the original. Very demanding on the hardware. Worth it for full price. P.S. I really really hope they'll make Gothic 2 remake. It will be legendary!
Спасибо за Русскую озвучку из-за этого купил лицензию. Взлом замков 0/10
Старая, добрая Готика, запал на 80 часов, всем кто помнит обязательно к прохождению, новичкам тоже рекомендую, не пожалеете.
I've tried to get into gothic when I was little but couldn't then tried to do it again in my teenage years and failed. Now I played through the whole game and plan on playing the original 2 installment as I was really grabbed by the whole world of Gothic
Хорошая игра, потная
[h1]Bello nonostante sé stesso. Old school nel bene e nel male, tecnicamente una groviera.[/h1] Premessa: non ho giocato il Gothic originale, quindi giudico il Remake senza nostalgia. L'ho finito in circa 60 ore e, nonostante tutto quello che sto per scrivere, la valutazione resta positiva. [h1]Il lato old school funziona[/h1] La cosa che ho apprezzato di più è proprio il suo essere ancora profondamente old school. Il mondo è relativamente piccolo e non sei sommerso da indicatori e waypoint. Proprio per questo, dopo un po' impari davvero a conoscerlo: ti orienti perché ricordi sentieri e punti di riferimento, non perché segui una linea sullo schermo. Anche le quest beneficiano di questa filosofia, ma qui nasce uno dei primi problemi: [b]gli NPC hanno routine proprie[/b]. Bello sulla carta, meno quando devi parlare con Tizio e non è più dove lo hai sempre trovato. Nella realtà chiederesti a qualcuno "dov'è?". Qui giri tra casa, lavoro, taverna e campo sperando di beccarlo. Ho perso parecchio tempo solo così. Molto buona la progressione iniziale. Sei davvero debole: fuori dai campi qualsiasi bestia seria può ammazzarti e, se fai girare le palle alla persona sbagliata, vieni steso subito. [b]È bello giocare un RPG in cui non sei Dio sceso in terra dal livello 1.[/b] [h1]Il combattimento è il primo grosso limite[/h1] Il melee è molto legnoso: contro un nemico funziona, contro due diventa caotico, contro tre spesso finisci a separarli, attirarli uno alla volta o sfruttare il terreno. Questo rende [b]l'arco quasi necessario[/b] per sfoltire i gruppi. Peccato che la gestione delle frecce sia assurda. Non puoi craftarle, si rompono spesso e i mercanti ne vendono poche per volta. Avevo Bow Master, molta Destrezza e un ottimo arco, eppure contro nemici resistenti servivano tranquillamente 4-6 frecce. In una missione lunga 100 frecce spariscono in un attimo. A un certo punto ho iniziato ad aggiungermele tramite save editor, non per il costo, ma perché mi ero rotto di fare il tour dei campi per comprarne 50 alla volta. La cosa assurda è che il gioco ha crafting, legno, metallo e praticamente tutto quello che servirebbe per crearle. [b]Semplicemente non te lo permette.[/b] Anche i boss mi hanno lasciato perplesso: alcuni sono poco interessanti, altri sembrano pensati per un gioco con la reattività di un Soulslike, che Gothic non ha. La Regina dei Minecrawler è l'esempio più evidente. Una cosa che invece mi è piaciuta è che sconfiggere una persona non significa automaticamente ucciderla: puoi lasciarla vivere, derubarla o finirla. Peccato per il friendly fire con gli alleati. Basta un colpo accidentale durante una mischia e l'NPC che stava combattendo con te può decidere di ammazzarti. Ho dovuto ricaricare parecchie volte per questa cosa. Due o tre colpi consecutivi? Va bene. [b]Uno per sbaglio durante una mischia? No.[/b] [h1]La localizzazione italiana avrebbe bisogno di una revisione[/h1] Non parlo di qualche refuso, ma di termini tradotti senza considerare il contesto. L'esempio più evidente è [b]Minecrawler tradotto come "pidocchio di miniera"[/b]. "Crawler" non significa pidocchio: indica qualcosa che striscia o si trascina. Non è l'unico caso: [b]"pipe" tradotto come "tubo"[/b] quando si parla di una pipa, oppure [b]sedie tradotte come "banchi"[/b]. Non rovina l'esperienza da sola, ma dà spesso l'impressione di una localizzazione fatta parola per parola e non sempre revisionata nel contesto. [h1]Il sistema di salvataggio ormai mi pesa[/h1] Non la considero una scelta sbagliata a priori, ma il classico sistema "salva quando vuoi" ormai faccio fatica ad apprezzarlo. Finisce quasi sempre in uno di due modi: o ti dimentichi di salvare, muori per una stupidaggine e perdi mezz'ora di gioco, oppure fai [b]save scumming continuo[/b], salvando ogni pochi minuti per evitare proprio quel rischio. Entrambe le situazioni mi sembrano artificiose e spezzano il ritmo. Preferisco giochi in cui la morte viene gestita dal sistema stesso, tramite checkpoint o altre meccaniche integrate. È soprattutto una preferenza personale, non un difetto oggettivo di Gothic. [h1]Il vero problema: tecnicamente è una groviera[/h1] [b]Gothic Remake è fragilissimo.[/b] Ho dovuto modificare manualmente il salvataggio più volte per continuare la storia. In un caso un NPC fondamentale doveva raggiungere un punto preciso per far partire un dialogo: si è bloccato dietro una porta e la fine del capitolo non partiva più. Subito dopo un altro dialogo necessario non compariva: altro giro nel save editor, flag aggiunto manualmente, quest ripartita. Durante il finale il gioco freezava sempre nello stesso punto: grafica al minimo e Reflex disattivato per riuscire a superarlo. Il problema non è solo "ci sono bug". [b]È che le quest sono delicatissime.[/b] Molte dipendono da catene precise del tipo: [i]NPC arriva nel punto X → parte dialogo Y → viene impostato flag Z → compare la quest successiva.[/i] Se qualcosa si rompe nel mezzo, spesso il gioco non recupera. Fare qualcosa troppo presto o parlare con qualcuno nell'ordine sbagliato può lasciare una quest in uno stato anomalo. [b]Tenete parecchi salvataggi manuali separati.[/b] E, purtroppo, anche Gothic Remake Save Editor a portata di mano. Non dovrebbe essere necessario dirlo per poter finire un RPG. [h1]Criptico va bene. Poco chiaro no.[/h1] Anche la UX oscilla continuamente tra "non ti tengo per mano" e "non ti do proprio le informazioni necessarie". Verso fine gioco, per esempio, completi un enorme dungeon, arrivi davanti a una barriera, interagisci e il protagonista dice semplicemente che non può passare. Fine. Nessun aggiornamento della quest. Nessun suggerimento. Nessuna frase tipo "forse X saprà cosa fare". Il passo corretto è uscire dal dungeon e tornare da un NPC lontano. [b]Come dovrei dedurlo?[/b] Questo non è essere criptici. È non comunicare abbastanza. Lo stesso vale per alcuni puzzle e boss: magari capisci cosa vuole il gioco, ma il feedback è così poco chiaro da sembrare casuale. Più volte mi sono fermato a pensare: [i]"mi manca qualcosa? Si è buggato di nuovo? O c'è un sistema che non sto capendo?"[/i] Il lockpicking invece mi è piaciuto: è molto più elaborato del classico minigioco con la forcina. Dopo decine di ore, però, le serrature complesse diventano stancanti e avrei preferito che aumentando la skill diventassero più permissive: non hai sempre voglia di fare un gioco di logica medio-difficile per aprire una serratura. [h1]Alla fine? Mi è piaciuto[/h1] La storia nel complesso mi è piaciuta, così come molte quest e dialoghi. Il mondo ha una forte identità. Ci sono alcune incongruenze narrative e il bestiario non è molto vario, ma non sono stati i problemi principali. Alla fine Gothic Remake è un gioco che mi è piaciuto [b]nonostante sé stesso[/b]. Ha un mondo compatto che impari davvero a conoscere, una progressione soddisfacente, un buon senso di pericolo e una filosofia old school che manca a molti RPG moderni. Ma porta con sé anche troppe rigidità che potevano essere modernizzate senza snaturarlo, un combat system che gestisce male i gruppi, una gestione delle munizioni incomprensibile, una UX a volte inutilmente criptica e soprattutto una quantità di problemi tecnici e di quest state che non dovrebbe esserci. [h1]Consigliato? Sì.[/h1] [b]Ma salvate spesso. In slot diversi. E tenete il save editor nei preferiti.[/b]
Конкретная, олдскульная игра. Затягивает.
Z początku podchodziłem bardzo sceptycznie do Remake'a pierwszej odsłony Gothica, ze względu na zwiastuny oraz teasery, które się ukazywały i ich zawartośc, która nie była do końca najlepsza. Równiez podchodziłem sceptycznie do gry, gdy ją kupiłem gdy miała miejsce premiera, ale stwierdziłem, że tam tej grze szansę i zaskoczyłem się pozytywnie. Gra jest niesamowita, pomimo występowania kilku rażących wad, między innymi system otwierania zamków (W zasadzie mogę rzucać słowa w wiatr, bo nie zainwestowałem punkty w otwieranie zamków, więc nie wiem czy to coś dawało) oraz problemy z spadkiem klatek w trakcie walki z szkieletem magiem. Ostatecznie jestem bardzo zadowolony z tego Remake'a i czekam na Remake'a drugiej odsłony, o ile takowa będzie.