
这是一颗茶叶蛋的故事,也是一次智力与决策的挑战!在《茶叶蛋大冒险》中,你需要操作茶叶蛋破解各种谜题,走出大门。看似简单却暗藏玄机!脑洞大开的关卡和搞笑有趣的画风将带你进入一个全新的烧脑世界!解题的关键也许是一个文字,也许是一个动作,看你能否破解其中奥秘!
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Reviews
解谜的思路还是挺有趣的,就是太费脑子了。。。。老想解不开就摆烂等提示了
[h1]《茶叶蛋大冒险》——“一颗蛋”的脑筋急转弯[/h1] [h1]前言[/h1] 在看到这款游戏的时候我很难相信这是一款2022年的游戏,当然,并不是说这款游戏的质量如何,而是说单纯以画面来说这份游戏似乎过于“复古”了,又或者说这款游戏在如今业界都追求画面质感的时代实在是难得一见。 [h1]简约线条,最原始的快乐[/h1] 在如今的游戏中无论是3D游戏还是2D游戏,基本将[b]“酷炫”[/b]二字贯穿到了游戏内外。虽然并不是动辄刀光剑影,但是一些花哨的特效已经成为了一种默认的标准配置。 玩法如何或许在实际游玩之前玩家并不能切身得知,但是在看过PV预告一类内容之后“酷炫”的概念想必已经植根于玩家的脑海中了,而这也让此类游戏或多或少都产生了一个通病——过分追求游戏画面 坦言来说,因为游戏整体画面的上升很多玩家也往往武断的将第一印象画面的好坏作为了评判一个游戏的标准,游戏画面固然重要,但是简单的将游戏画面作为评判标准却在一定程度上使我们与一些玩法优秀但画面一般的好游戏失之交臂。 而本作则是恰如后者,虽然游戏内的整体画面十分简约,但是简约却并不简单;在这个用棱角线条构成的世界中一颗独行的“茶叶蛋”却带给了玩家最原始的快乐。 同为解密游戏的它作也已经将游戏画面提到了日程上去,并且基于游戏画面的加持如今的解密游戏也多是以“唯美式”为主,即享受画面与体验解密齐头并进; 说是齐头并进共同发展,但是在体验此类游戏过后玩家可以明显察觉到一个问题——[b]解密深度的缺失[/b] 因为优秀画面的作用导致此类游戏解密方面的缺点在一定程度被画面所掩盖了,并且在轻度休闲玩家的视角中画面优秀佐以一定程度的解密已经达到了一个优秀解密游戏的标准。 但是往前倒推,玩家最开始遇到的解密游戏并没有优秀到唯美的画面,所拥有的也仅仅是一个平面,一个人物以及几套简单的动作。 但是也正是因为这些“简约线条”,当时解密游戏的重点更多倾向到了玩法层次,画面即使不足,但是玩法内容却已经足够让人印象深刻。 而本作显然属于后者,虽然游戏内的主打的解密内容并不是立意深刻型即便通关也不会给玩家留下过多的印象,但是本作另辟蹊径走的是一条“脑洞式”的解密之路。 仅仅只是在一个2D的画面当中,却让玩家体验到了一种豁然开朗原来如此的情感,[b]这份原始的快乐或许就是本作所要传达给我们的情感。[/b] [h1]是你想不到的“脑筋急转弯”[/h1] 在本作当中玩家的操作十分有限,或者说少到可怜,[b]我们所能进行的动作无非是控制主角茶叶蛋左右移动以及跳跃。[/b] 但是在这样简单的框架之下本作所构建的解密内容可一点也不简单,至少在后续的关卡中以及“超难”关卡内我个人是多少有些无计可施的。 游戏内的解密并不是完全的靠玩家想象来解密,游戏内同样存在文字提示,只是简单的文字排列却常常让玩家迷失前进的方向。 在第九关中文字提示玩家“好像够不着”,此时地面上恰好也存在着一个可以站立跳跃的木箱,玩家会想当然的以为是推动木箱到合适位置进行跳跃即可拿到钥匙,但是在我实际尝试移动木箱无果后我意外发现了只需要移动门上的“锁链”即可打开下一关的门。 在这样误打误撞完成解密之后我才察觉到了本作的“恶意”,本作的文字提升更多是一种“半误导半引导”性质的提示玩家如果直接按照文字所提示的进行相应的动作解密那么可能会被直接困死其中,信了但不全信才是游戏内的正确通关姿势。 而这种近乎调皮的提示和出其不意的过关思路也是我将本作形容为脑筋急转弯的原因之一,其实在游戏前期中文字的提示还不算太过抽象,但是在后续的关卡中玩家会明显感到跟不上节奏。 这里特别说一下超难关卡当中,几乎存在着非常多的误导向内容,看似踩踏的阶梯却在起跳的一瞬间溜走,跳跃就可到达的平台却在跳跃的瞬间于头顶出现障碍物阻碍起跳...... 虽然只是在一个有限的不会移动的2D平面当中,但是在这样的简单空间中玩家却并没有如料想一般毫无压力的前进,反而是在很多的情况下都要依靠游戏内两分钟限时提示来完成解密。 可以说在体验这款游戏的时候玩家可以明显感觉到脑子不够用了,[b]或许也只有发撒思维出其不意才能真正的通关游戏吧。[/b] [h1]结语[/h1] 尽管本作卖相比较一般,甚至有种梦回从前的既视感,但是抛开画面去看,就本作的解密内容来看其实已经值回票价。 在高达上百关的内容中我很难想象后续的脑回路是多么奇特,至少在前期关卡中就已经让我感觉智商不太够用了。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1]
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我感觉我做了一小时三年高考五年模拟
[h1]茶叶蛋大冒险,不识庐山真面目,只缘身在此山中[/h1] 说起茶叶蛋,估计很多人的第一印象便是中国台北的某些人竟然公然污蔑我们吃不起茶叶蛋的故事。2011年,在某档综艺节目中,台北美食学院教授高志斌发表了关于“大陆人民吃不起茶叶蛋”的言论,这至今仍是国人茶余饭后一大欢乐来源。他们以茶叶蛋为中介来抹黑大陆,可以看出茶叶蛋是多么受到大家的欢迎。 而这款《茶叶蛋大冒险》的角色便是那个远近闻名的茶叶蛋,一进入游戏便能看见一副贱兮兮的脸长在我们熟悉的茶叶蛋身上。虽然神情体态被恶搞得很拽,但是我还是一眼就喜欢上了他。游戏ui界面也十分简单清爽,简单的三两笔简笔画的手绘画风便把关卡的要素和人物给勾勒在屏幕内,既不会喧宾夺主也不会缺乏艺术风格。 其实一开始,我并不是在steam平台上面玩这个游戏,而是在一些手机软件的广告和网页里面玩过《茶叶蛋大冒险》。但是当时每一关中间有着长长的广告,以及提示要点击广告才能出现,我就玩了几关之后没有继续下去了。现在steam上架了这款游戏,没有了我讨厌的广告,关卡也是一应俱全。 在最早的一批街机游戏与主机游戏里,没有跳跃这一说法,《pong》《太空侵略者》这些具有代表性的游戏作品只能让玩家在一条轴上进行操作。其它一些游戏诸如《吃豆人》、《冒险》,虽说实现了让玩家可以操作角色在全屏幕自由行动,却依旧没有实现一种十分顺畅的操作感与跳跃的“自由”,更没有平台这一概念。虽不能说手感僵硬,但还是让人感觉像少了些什么。然而,这一局面即将要被那个男人所打破,他就是当之无愧的游戏业界改变者,也是被誉为游戏之神的男人——宫本茂。他说游戏要有跳,于是游戏从此就有了跳跃这动作,第一款由宫本茂所制作的街机跳跃游戏——《森喜刚》(又译作《大金刚》)于1981年发售。虽然游戏有许多不尽如意的地方,但是成功拉开了2d平板跳跃游戏的帷幕。在众多跳跃作品的铺垫下,全球第一款爆火的跳跃游戏《超级马里奥》终于出现,在80年代的游戏业界可谓是掀起了一股浪潮,最终在全球狂销4000w份,为日后众多平板跳跃游戏提供了灵感。 游戏一共由许许多多的小关卡组成,每一关其实就是一个小小的谜题,要过关我们就要让茶叶蛋从这一关的门口进入到下一关的门口。但是想要到通关的门口可没有那么简单,我们需要根据关卡的文字提示,和场景布置来进行解谜。如果实在脑子不转了,我们可以在游戏每一关进行了2min之后选择观看提示,帮助我们通关。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] 在一路的解谜通关之旅,可能带给我最大的感受就是——脑洞大开,基本上只有你没想到的,没有游戏里做不到的。游戏关卡界面非常简单,两扇门,四个功能键,几个平台,还有网格线的背景便组成了我们的关卡,但是按照常规的思路我们是无法达到另一扇门的,这时候我们要开发我们的脑洞,只要在我们眼皮子底下的东西都可以用来给我们开路。 我来说说其中脑洞大开的几个关卡:“天无绝人之路”中,我们的茶叶蛋蹦蹦跳跳过了其中的平台,结果终点的门打不开,结果提示竟然要让我们从平台中的裂缝中跳下去;在某一关卡中,我们茶叶蛋始终跳不起距离超级远的两个平台,结果最后要拿界面上方的暂停键作为垫脚石来放在缝隙中间;在初中课本中,沈石溪老师的“藏羚飞渡”作为课文实在让我记忆犹新,老藏羚牺牲自己为小藏羚羊开路的场面让我无比敬畏,在游戏里我们茶叶蛋也需要牺牲这一时刻的自己作为下一个茶叶蛋的垫脚石;当然还有一些关卡比较恶搞的,在现实中我们经常因为人多挤不上电梯而困恼,游戏里我们有一个关卡就是要挤上不断上升的高台来达到我们的目标。 可以说在这些脑洞大开的关卡中,就连让人意想不到的超级跳都是最基本的操作,可能没有提示我得绞尽脑汁一天时间都过不了关吧。 当然游戏目前也有着一些缺点。目前游戏只有130关,对于我当时手机上的茶叶蛋冒险来说是远远不够的;游戏没有成就系统,对于一些没有很大恒心与毅力的玩家难以坚持;一些关卡设计不太合理,有的关卡与前面的关卡重复性太高有点划水的嫌疑,而有些关卡脑洞实在太大了,难度过大不看提示很难过关。 [h1]总结:[/h1] 优点: 脑洞大开的关卡解谜; 萌贱萌贱的手绘画风; 呼应现实热点 缺点: 某些关卡设计不合理; 没有成就系统
脑洞大开的各种离谱解谜,玩梗很有意思。就是很多太难了需要等提示,但每次死了提示又要重新计时,最后只能干等,如果能在不同尝试的时候不影响计时就很棒了
好玩,真滴好玩
有意思的茶叶蛋,玩的有点上头,忘记给闺女热奶了。
太无厘头了,脑洞够大哈哈哈哈哈哈哈 虽然被卡在了第15关
如果单靠自己解密,你有些关卡永远不知道怎么过,难度较大,不是一般人能玩的,总之还蛮好玩的
尝试燃烧解放脑力、打破惯性思维,在智力与决策中发起挑战,这便是《茶叶蛋大冒险》,一个带有丰富关卡和简洁画风的烧脑游戏世界。 [h1]逐渐离谱的解谜游戏[/h1] 《茶叶蛋大冒险》在解谜关卡模式中,总计130个关卡,关卡的数量还是相当丰富的。而游戏的操作也很简单,左右方向移动、跳跃以及鼠标点击移动即可完成所有步骤。然而,操作简单但是难度不小的游戏很多,本款游戏便属于此类型。 作为一款主打“烧脑”的益智解谜游戏,游戏难度的组成便在如何解开谜题,通过这一个关卡。游戏每一关的目的很明确,操控茶叶蛋这个角色打开通往下一关的大门即可。不过就是如何打开大门的中间过程,便是玩家所需要思考的内容。130个关卡的难度呈现阶梯式的平滑进阶,二十关以前的关卡设计,都还属于基础阶段;二十关-四十关之后,难度提升,不过提升幅度不大,偶尔碰壁卡一下。不过四十关之后,难度就逐渐离谱起来了,并且越往后的关卡,解谜方式越发不可思议。 游戏的解谜内容基本都是基于脑洞大开的非常规思维,有点类似于脑筋急转弯。解谜的设计大体可以分为以下的几种类型。第一类,一些常规的、易发现的基础操作走向门,不过这种、类入门级只存在于前期关卡中。第二类,场景内的一些物品可以作为道具进行挪动,辅助玩家通关。第三类,解谜思路和线索隐藏于文字之中,当然不要完全相信文字,许多时候文字反而具有欺骗性。第四类,玩家需要控制角色完成一定的动作,比如像超级玛丽一样顶箱子等;第五类,解谜内容需使用到游戏内暂停、左右、方向键乃至鼠标等图标之类的UI页面内容。当然,有些时候游戏为了提高难度,也会将多个解谜类型融合在一个关卡。只能说,越往后的关卡,玩家意想不到的解谜内容越多。 这样的解密属于思维发散的类型,难又不难,关键就在于玩家能不能想到突破性的那一点。眼见不一定为实,卡关往往是本人被自己的惯性思维所禁锢或者被眼前内容所误导,导致玩家思考方向出现严重偏差。与之相反,一旦玩家找到了正确的解谜方向,那么就会很简单,事实上,往往就是玩家瞬间的灵光一闪,找到解谜的突破点。脑筋急转弯式的解谜形式,卡关的玩家也通常会在找到攻略或者使用提示后得到答案的那一瞬间,有一种恍然大悟的感觉。既在意料之外、也在情理之中的答案,作为益智解谜休闲小游戏的核心,只要关卡设计合理,会非常不错的游戏性的。 [h1]心理博弈的闯关模式[/h1] 游戏除了常规解谜外,还有一个超难难度的闯关模式,其类似于“麦斯历险记”那样,属于高难度的横板闯关,利用、反利用、反反反利用玩家的心理,触发一个个人心险恶的机关,造成玩家高频率的死亡次数,以此来实现闯关的难度。这个游戏的超难模式同样如此,但是其比“麦斯历险记”简单太多,造成其简单的原因主要在于以下几点:(1)每一个闯关的关卡流程不是特别长;(2)游戏作者和玩家的心理博弈的内容只在第一层表面,不像“麦斯历险记”等高难游戏,在第五层甚至第十八层;(3)游戏在操作上也没有设置特别高的难度。因此,该作品的难度,也仅是有难度而已,每一个机关触发一两次便能较为容易的通过,甚至对于曾经玩过这类游戏的玩家而言,有一些机关的触发条件和设计都能猜到个八九不离十。不长的闯关流程和不深度的心理博弈,游戏关卡的记忆背板便不是特别难,加上不算高难度的操作,与“麦斯历险记”那样一个关卡死伤数百次都不为过的游戏相比,该作的超难模式真不算难,难度等级完全不是一个量级。 [h1] Q萌的茶叶蛋,可可爱爱[/h1] 游戏的美术风格以黑白灰为基础色调,偶尔会新增一些其他色彩,整体布局依旧相当简洁。总体而言,其美术属于偏向简单手绘风的类型。而Q萌的茶叶蛋角色,寥寥数笔便勾绘出一个具有喜怒哀乐丰富表情的生动形象,给人以一种魔性的魅力同时,也和游戏轻松诙谐、休闲有趣的内核相互匹配。这样的简单风格,制作者的成本开销下降,呈现给玩家的变现形式也不差,对于一款小游戏来说,运用得到,依旧能够具备不错的效果。 [h1]新增成就系统——建议考虑尝试[/h1] 游戏没有成就系统,就不合理。这样类型的游戏,无论是常规模式下的每一关解谜挑战成功,还是超难模式下的每一次横板闯关成功,新增加胜利后的成就系统,明显可以提高玩家的挑战新一个关卡的动力和兴趣。事实上,随着游戏解谜难度增加,后续的内容需要玩家转变思考方式(类似于脑筋急转弯)的深度也不断加大,玩家在反复思考却又想不出答案后,很容易摆烂,要么弃坑游戏不玩,要么等待2分钟的倒计时结束直接点开谜题。面对130个关卡总数量,后者在熬过几个、数十个关卡之后,由于没有通关后的成就感、满足感、愉悦感,游戏体验几乎为零,甚至熬时间的过程会很难受、无趣,同样在通关前会大概率放弃。因此,游戏增加成就系统是非常有必要的。依旧以“麦斯历险记”这款小游戏为例,其接近400个的游戏成就,成就图标要么是玩梗恶搞、要么精美萌娘。虽然制作组没必要完全模仿其他作品的内容,但是这种以成就名称和图标来展现游戏诙谐搞笑的一面,本身就与本部“茶叶蛋大冒险”的内在极为搭配,制作组可以参考一下这种形式,将之完善到自己的游戏里,吸引更多的玩家体验。 [h1]总结[/h1] . 《茶叶蛋大冒险》这是一款看似简单却暗藏玄机的游戏,脑洞大开的解谜过程、数量丰富的关卡、简洁诙谐的美术风格、Q萌魔性的角色形象,老少咸宜的受众群体,是该作的特色,也是其作为一款不错的解谜向小游戏的优秀之处。游戏有手游版本,定期会更新关卡和玩法,PC版本的未来或将更新更多内容,喜欢这类小游戏的玩家值得体验一番。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1]
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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