
"Ice Orange Pudding" is a game that is falsely biased towards Qinglily and is based on the plot, interspersed with some small games and puzzle-solving games. The game mainly tells about herself. In the future, a certain girl may be alone in order to invent a robot as her sister. Leah
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Languages: Simplified Chinese
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Reviews
除了免费之外简直一无是处。 卡接抛球哪里了。重启了好几次球都会横着飞出去。怒而卸载。
我的评价是很有潜力,但作者似乎没有更进一步的打算。
有待改进
剧情还可以,只不过没有好结局实在是太可惜了
玩的有些懵逼的小游戏
剧情不错,我很喜欢!就是游戏性,比较差,布丁我都做不出来哭了
着实是一部优秀、精良而又引人深思的作品 前大半部分是轻松的日常生活,逐步培养玩家与角色之间的感情。而接近结尾的部分则突然极大幅度地提高了内容的深度、格局和重要性,实是令人猝不及防。 从本作所表达的主题来看,以生存为目的的极端利己主义需要清除掉每一个威胁到自己生存的存在,凡是异己皆是威胁。且如《三体》中的黑暗森林理论一样,无论是个体还是群体,不仅强者之间将彼此视为威胁,强者也会将弱者视为威胁并清除。 但是真的必须清除所有的异己吗?真的没有更好的办法了吗? 其实至少有以下三类可行的解决方案 1.威慑 或主动或被动地以同归于尽作为威慑,将各方的生死状态绑定,从而迫使各方不得不为了避免同归于尽 而共存。倘若莉娅像《铁心博弈》的周林夕那样有着能在短时间内抹杀自己所创造的AI的手段,自然就不用担心莉莎会脱离控制了。 可惜莉娅没有这么做,莉娅既低估了自己创造AI的能力,又低估了莉莎。莉莎既脱离了人类的控制,也脱离了莉娅的控制。《铁心博弈》的周林夕了解自己的AI,而莉娅不了解自己的AI。莉娅根本没有反制莉莎的手段,最后反制莉莎的手段还是紫藤给的,还没有成功。莉娅曾对莉莎讨论过个体会为了避免孤独而付出更多地代价,而自己反而验证了这一点。无论是哪个结局,莉娅都要牺牲。 而且一旦威慑失效,情况将会回到没有威慑的时候。就像《三体》的威慑后纪元一样。 2.全员飞升 避免个体之间和群体之间抱着以生存为目的的极端利己主义而将彼此视为威胁而互害的另一类方法是使全员都具备不灭特性,谁也没法彻底消灭谁,自然就不用担心黑暗森林式互害了。 但这又出现了另一个问题,具备不灭特性的个体是否具备自由决定自己的生死的能力?如果没有,等到了活得不耐烦的时候可能会比死去更痛苦,就像《魔法禁书目录剧场版》的达古露萝德那样。如果有自由决定自己的生死的能力,个体和群体又会为了避免被异己迫使自己自毁而去迫使异己,还是会存在黑暗森林式互害。 3.全员生死看淡 真的所有的存在都以生存为第一目标吗?其实不尽然。不以生存为第一目标且不具备不灭特性的存在都难以生存或选择自我毁灭,所以剩下的自然是以生存为第一目标的存在居多,这便是自然选择的结果。 回到本作,莉莎在反杀莉娅的结局中莉莎反而觉得生存本身没有意义,这也验证了这一点。 然而,有些存在本身具备不灭特性且不具备自由决定自己的生死的能力的存在反而以自灭为目标,例如《魔法禁书目录剧场版》的达古露萝德。 让那些不具备不灭特性的存在体会一下具备不灭特性后活腻了而又求死不得的感觉,自然就不用担心黑暗森林式互害。 不极端求生,也不极端求死和激进地毁灭其他存在,自然就不用惧怕死亡和被毁灭。 以上三类解决方法都不能彻底解决问题,但结合起来也许能够解决问题。 引用内容 《铁心博弈》 《三体》刘慈欣 著 《魔法禁书目录剧场版》镰池和马 著
做挺好的。但要是有一个好的结局就更好了。
Here I will leave the cat, whoever pass by can pet it and give it a thumbs up (I'm trying to get award) Have a nice day :3 /> フ | _ _ l /` ミ_xノ / | / ヽ ノ │ | | | / ̄| | | | | ( ̄ヽ__ヽ_)__) \二つ
作者先生,您的结局转的也太快了吧,让人猝不及防的刀子啊?前面还是甜甜姐妹百合无口萝卜少女育成,后面是啥啊。。一个好结局都木有。。。。 可恶,可恶,可恶QAQ。 作者我们好好的为什么要刀我!我要狠狠的吐槽你,为什么esc是直接退出游戏,让我几次重打,为什么空格是跳过对话,又让我几次重打,为什么,为什么结局是这样,让我几次重打都没有一个好结局QAQ,木有心啊
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.