
Lead your people to victory on an ever-evolving world in this strategy game featuring asymmetric factions led by powerful heroes. Build your empire, wield political influence, and raise grand armies to wage war in a race to uncover dark secrets buried within the planet.
Most likely between $3.5M and $9.9M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $24.99 | 83% | approximately $5.9M |
| Xbox | $49.99 | 74% | — |
| PlayStation | $49.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 1340 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
好玩,爱玩!比1代的游戏性和美术都提升了不止一点。Amplitude就应该专攻魔幻赛道,别去和文明卷humankind了~
I have high hopes for this game, I'm liking a lot of what I'm seeing and I think it will be a step up from Endless Legend 1. The most important improvement is that combat is now quite fun! Now you have active control in battles and heroes have a bunch of useful abilities. Art and music are fantastic, the style feels less fantasy and more something akin to "alien medieval", it's an interesting approach. The writing is not good, especially in comparison to EL1, but it's something they're working on as well. Overall, I'm really enjoying my time and can't wait for the next faction release.
The format just doesn't work anymore. I adored EL1 and played so much of it, and for it's time it was a genuinely amazing spin on the traditional 4x genre, but now the competition has adapted and this is no where near compareable to AoW4 at the same price point. I played a singular run as Kin, and for the 100 turns / hour and a half I played, I was bored. Most of the quest conversations were uninteresting or filler that I stopped reading at the one hour mark, the world was beautiful (at least before the first monsoon) but empty, and the VERY little combat boiled down to units standing there hitting eachother with blunt metal sticks. I have played a LOT of 4x games since EL1, and this is unfortunately not doing the genre any justice anymore. It's better than humankind I guess, but thats a pretty low bar. Maybe in a few years once it's been worked on more it'll be worth it, but if I can tell that the game isn't going in a good direction already from my steam refund playtime, I'm not very hopeful for amplitude anymore...
This game lacks any sort of balance or depth at this time. Maybe check back in a few years and see where its at
Etant un grand fan du studio depuis dix ans, possédant la globalité de ses jeux et DLCs, je suis contraint ici d'exprimer un avis négatif sur le dernier opus d'Amplitude Studios. En effet, en tant que je joueur, je suis particulièrement inquiet sur les annonces de la direction du studio, à propos de l'utilisation d'IA générative dans l'élaboration et la production de ses créations. Pour moi, j'ai la conviction que l'usage de ce gadget ne va pas du tout dans le bon sens concernant le jeu-vidéo en général, qui doit affirmer sa capacité à faire partie d'une industrie avant tout culturelle (comme le cinéma et la musique) et particulièrement quand un studio comme Amplitude est réputé pour la qualité de sa DA et l'usage de musiques à orchestration live, exécutée par ces imparfaits, mais si talentueux et sensibles humains, dont j'ai le privilège d'être de semblable espèce. J'en appelle aussi à tout les acquéreurs ici, à me rejoindre dans la démarche, afin d'envoyer un signal à une hiérarchie qui veut produire du jeu-vidéo, tout en rompant toute possibilité de négociation avec ses travailleurs qui leur permettent de mépriser les gens en dessous d'eux dans leurs jolis bureau, grâce à la richesse produite et au rayonnement suscité par la qualité de leur travail. Comment peut-on à la fois, produire des jeux tenant un discours moral prétendument vertueux à propos de l'écologie, de la cohabitation entre cultures, de la diplomatie, afin de défier la logique bête et méchante des standards du 4X et être à la fois aussi peu à l'écoute des gens qui produisent cette vitrine grâce à leur force de travail et leur talent ? Si Endless Legends II sonne la fin du savoir-faire du studio, alors pourquoi l'acheter ? Je suis indigné, triste, je me sens trahi et je tiens à exprimer toute ma solidarité envers les salariés d'Amplitude Studio.
Если честно, у меня возникли трудности с отправкой фидбэка разработчикам из-за забагованной формы обратной связи, так что тут будет тот самый фидбэк (если они его прочитают) + обзор. Периодически буду редактировать обзор, потому что игра сильно меняется. [h3] Плюсы [/h3] + Игра невероятно красивая, очень нравится разглядывать как жители города чем-нибудь занимаются в нем, муссоны тоже очень красивые, дизайны фракций тоже классные, хотя я бы предпочёл более классических шередин в золотой броне. + Вроде неплохая производительность на моем старом железе, хотя я не играл на максимальной сложности и не видел спам юнитов, плюс фракций сейчас всего 5. (апд. После последнего обновления стало тормозить в лейтгейме, но не всегда) + Есть ролевая составляющая, например герой в браке будет иногда общаться со своей второй половиной, у них будут возникать различные трудности, герои даже реагируют на смерть партнера (при разграблении поместья). + Мне зашла механика сражений в Humankind, но тут она доведена до ума, особенно нравится идея активных способностей героев, есть интересные комбинации с телепортацией, разным видом урона по области (сильный в одну линию, послабее в 3). Сама прокачка юнитов стала проще, чем в 1 части, где нужно было подбирать экипировку, исходя из кучи параметров. Тут же есть готовый юнит и его специализация. + Интересные механики фракций. Разработчики взяли наработки из других частей и даже у самой ванильной фракции Шередин есть активные способности, зависящие от общего количества укреплений. + Музыка и визуальный дизайн. [h3] Нейтральные изменения [/h3] * Интересная идея с отливами - каждый может начинать развитие спокойнее и не опасаться ранней агрессии, позволяет расширять территорию согласно развитию империи. Морская игра - слабая сторона любой стратегии. В предыдущей части были аванпосты фоморов, которые давали неплохой доход, но требовали больших вливаний из-за постоянных попыток перехвата этих крепостей, морских чудовищ, а сами морские юниты очень медленные из-за постоянно меняющейся местности, особенно зимой. Здесь же просто убрали все механики связанные с морем. Учитывая, что здесь упор сделан на отливы, то есть подозрения, что тут морские механики так и не реализуют. Можно сделать фракцию а-ля капаку, но которые живут на воде и могут затапливать клетки обратно, чтобы расширяться. * Герои теперь могут быть одновременно и в армии и губернаторами, но теперь это называется "Совет". У героев есть фиксированная способность как губернатора, которая действует на всю империю, но никак не прокачивается. Это делает игру проще, но нет стратегического слоя в виде размышлений куда назначить того или иного героя. Качать научного героя для научного города итд. В первой части герои в городе еще могли принимать участие в обороне города. Неоднозначное изменение, если честно. *Я люблю интересные способности, но иногда это ту мач, потому что слишком большое нагромождение механик, которые не используются. У моих друзей и у меня одни самых любимых фракций в ES2 - люмерис и горацио, у первых все бонусы очень хорошо работают вместе, а у второго всего одна способность, зато какая. Вот нам такое надо, а не огромный список способностей, которые мало влияют на игру или так себе синергируют. [h3] Минусы [/h3] - Условия победы - это бич современных стратегий. Я не понимаю, почему во всех современных стратегиях пихают выбор победы в начале последней трети игры, уже можно менять условия для достижения победы, но как для этого мне все еще нужно что-то механически делать. То есть условные последние владыки сначала решили поклоняться божеству, но тут они прикинули всем народом, что его выгоднее побить. А тут еще требуется два условия для достижения победы. Например, последние владыки могут сильно наспамить население, но вообще не факт, что они смогут построить несколько чудес, потому что они полагаются на прах, а не на производство. Даже в неоднозначной 6 циве все работает лучше. Научная победа требует хорошего производства и много науки, чтобы исследовать нужные технологии. Для ускорения понадобятся стратегические ресурсы, и это либо экспансия + военные лагеря, либо хорошие отношения плюс деньги. Если бы цива работала по тем же стандартам, то там надо было уже в промышленной эпохе выбрать победу и выполнить условия а-ля "исследуйте n-технологий эпохи будущего, завершите строительство n-проектов и накопите n-единиц стратегических ресурсов". Здесь сюжетная игра с главным квестом, в конце которого мне просто предлагают механически что-то сделать, чтобы победить, не объясняя как технологии и ресурсы могут впечатлить какое-то сверхсильное существо и как куча жителей и монументов поможет мне ему поклоняться. Нужно, чтобы в каждом условии победы была какая-то одна цель, которая требовала успехов в нескольких ветках развития империи, при этом сюжетно обосновано, если победа переплетается с сюжетом главного квеста. Меня самого бесят монотонные победы вроде научной или экономической, когда ИИ-люмерис/софоны/владыки праха просто копят много единиц одного ресурса и побеждают, это надо балансировать, но не таким же способом. - Вообще не хватает стратегических ресурсов ни на что. У меня есть игры, где у меня вроде и копится ресурс, но в среднем крутых ресурсов по типу гиперия копится гораздо больше, несмотря на покупки алтарей, а в титан и стеклостали не хватает, в половине игр ближайший источник титана и стеклосатил находится на другом конце карты, я не преувеличиваю. - Районы после патча всё ещё странные. Спасибо, что снизили стоимость для фермерского и производственного, но все остальные очень дорогие. То есть первые фермерский, производственный, коммуналки и мосты еще можно строить за 1-3 хода, а научный/оба торговых/крепость/форум ходов по 250 (а то и больше), иногда доходит до абсурда, решаешь построить быстро у горы производственный район, имея в очереди научный и из-за этого стоимость второго увеличивается на 50 ходов. Соседства районов всё еще однобокие: ферма - река, молотки - горы, научный - аномалия, торговый - ресурс. Я еле успеваю поставить по пару научек около аномалий и пару торговыхъ около ресурсов и цена районов в воздухе. Проще уже сделать лимит в виде того, что научные строятся только около аномалий, а торговые около ресурсов, всё равно больше построить до конца игры физически не получится. Торговые посты не настолько имбовые, чтобы так завышать цену, сделайте хотя бы один на территорию, но по нормальной цене, потому что копить ресурсы без них невозможно. А невероятно дорогие крепости очень мешают открывать шерединам способности и продвигаться по квесту. Форум вообще не имеет смысла строить, потому что есть много других ресурсов влияния, а повышать цену района на 50 ходов не хочется. Сделайте просто обычный район, который строился на фундаменте и был бы чуть лучше, чем клетки под ним, после чего в нем можно было бы строить здания, которые аналогичный районам. Сами районы в конце игры выглядят все еще стремно - куча мельниц (водяных и ветряных), однотипных круглых зданий, хотя в начале и середине все смотрится органично, а к концу игры здания 2 уровня некоторых фракций сильно выбиваются. В этом плане меньше всего претензий к шередин и некрофагам. - Карта со всеми отливами очень стремная. То есть это даже не пангея, а просто один сплошной кусок земли с редкими озёрами. Смотрится так себе, надо как-нибудь сгладить этот момент, потому что очень не нравится в конце игры разведывать бесконечные поля из морского ила/ пепловой земли. - Стрёмные постройки. В любых предыдущих играх amplitude здания хоть и не были видны, но у них были очень красивые иконки с изображениями, где была визуальная доминанта в виде цвета, которая показывала что это здание улучшит, например зеленый - пища. Здесь просто схематичные рисунки белым контуром, большой шаг назад.
In its current state it has a long way to go to catch up to the charm of the first game and I hope that it meets that mark in the future. The gameplay feels fine. Main complaints are the UI is convoluted, especially when it comes to units and heroes, I think they could definitely condense or simplify some of that, I don't think changing things with hero units should require clicking through so many panels. My other complaint is aesthetically its lacking, when buildings upgrade from being surrounded they dont change anymore, things like that, that was always one of my favorite features, not only does it visually let you know when something has hit its bonus but it was very charming. One minor complaint is there is a weird lack of representation for male characters, a lot of the race leaders, and story characters are women, beasts, or something genderless. Its not a major issue with regards to gameplay but in recent years I find it to be a telling sign of a game that won't live up to expectations.
This is very hard. I wish I could give a neutral rating. I have to go with no for now and say that there's still a lot to love and I still want to see Amplitude continue to build this game out and continue to make more in the future. I hope my rating can change at some point in the future. -- To start: the positive - the art, music and presentation are - as always with this studio - phenomenal and so far above every other game in the genre. The combat is much improved over the first game. And the 'feel' of clicking things and moving about the camera are much better. And I much enjoy the planet scenario - how the water recedes and adds more to explore. It is a elegant and wise way of trying to mix up the 4x endgame. -- But I have to write no because it feels to me that in some ways they've lost the juice on this one. The writing is just so amateurish, and the latest patch which was supposed to improve this apparently to some degree had, in my opinion, even worse writing that feels rushed and nervous. It feels like the talent they had just isn't there anymore. And I hate the choice to go with such a heavy back-and-forth dialogue between talking heads for every. single. ♥♥♥♥♥♥♥. quest. In EL1/ES2 etc. - when you give a few well-written, atmospheric, moody paragraphs giving me a taste of a faction, or person, or place. Or even a few sentences - it invites me into the world. Hell, Fallen London has survived years on this principle. But the back-and-forth dialogue with this one, and even the new introductions to minor factions it feels like I'm having to squint and read between the lines to get any of the cool, interesting world building that went into their previous games. They've tried to make UI changes to make this better and easier to read but I miss the couple evocative paragraphs with poetic prose and now I get a "wow the camp looks abandoned." / "We should go find them, they must have good items". It just totally kills the mood. I've not been able to get into this game very far from this just complete lack of hooks in this sense, which are only worsened by so many of the factions being reused at this point and using quite similar tricks to their previous reincarnations - and don't get me wrong I really did love the broken lords. But I loved them because they were such a good twist on existing themes, and not a repeat of things before (but now they are) and the newer factions in this game there's no real twist to me in that same way. there's none of the fun subversion that underlined the factions of EL1 and ES(1/2). The Kin have a cool look, but thematically and mechanically feel like the obligatory "Generic Humans" in a way that the Vaulters (a bunch of sci-fi vikings trapped on a fantasy planet) did not. Broken Lords are elegantly worked into the new gameplay systems here but I would have loved seeing the way they work being completely different to the situation and environment. The Aspects and Tahuks are both visually interesting but there doesn't feel like any sort of fun, playful, unexpected element to either of them. The 'not-japanese' aesthetics of the aspects feel tired, and the Tahuks are interesting but without any real hook to me. They just are mystical scientists. Ok. I'm not sure why I should care or find them interesting in the way that the Ardent Mages - a vastly unequal society that derives its magic from pain inflicted upon the body, and the mastery over that pain. Like that's cool. That makes me Think. The Tahuks are just... religious scientists. There's no there there. This game just feels overall way too safe in a lot of regards, and not as bold and up-front as their previous entries. It feels shy and understated, and I think there's valid reason it isn't putting its foot forward, because maybe this one isn't their best.
相对于人类、无尽空间2、无尽帝国等其他A社游戏来说,这次的无尽帝国2显得很保守,画面是更好了,但玩法不足的缺点更明显了,基本上打到第一次退潮后就开始无聊了,结局更是无聊。保守是好事,但这次A社明显是保守过分了。目前而言只有五个种族能玩玩,同质化很明显,希望正式发售后能好点儿吧。当前版本是画面好看、音乐好听,但不好玩。 以当前游戏完成度来说,不建议购买,即使你是有钱的富哥也不建议,谨慎入坑。
I'm heart broken. I'm a big fan of Endless world. I've been waiting for this games for decade now. All three strategy games before this one had hundreds of hours played. It was one of a kind game. With sometime raw, unfinished and unbalanced, but unique mecnaincs and ways to tell the story. One of the few games that called for roleplaying you characters and your empires... No more. Mechanics we've got are secondary (districs? really? you think that's what we been waiting for?). Races we've got are plain, bland and boring. Storytelling is gone: I literally have no idea what the side I'm playing for it about. "some sort of corals" I guess, lizard dudes" I guess. I have absolutely no understaing of their agenda and connection to them whatsoever. I hoped that the game will unfold with few hours in the game. None of that. Just gets more boring. Creative team behind original art book and world building (and they were really great, I even got a printed art book - so good it was!) is apparently gone, and the development team is just milking the francaise now. Don't buy it folks. Save your good memories from the first few games. Credits where credits are due: technical execution is at a very high level as usual