
Disco Elysium - The Final Cut is a groundbreaking role playing game. You’re a detective with a unique skill system at your disposal and a whole city to carve your path across. Interrogate unforgettable characters, crack murders or take bribes. Become a hero or an absolute disaster of a human being.
Most likely between $11.4M and $32.4M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $9.99 | 93% | approximately $19.1M |
| PlayStation | $39.99 | 94% | — |
| Xbox | $39.99 | 90% | — |
| GOG | $9.99 | 90% | #205 |
| Epic | $39.99 |
Cheapest copy: ≈ $4.34 on GOG · Türkiye (−57%). Compare 34 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 2979 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
| 95% |
| — |
| Nintendo | $39.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
真正的黑暗长着一张爱情的脸庞,第一次死亡是在心里的,哈里。
«♥♥♥♥♥, я заплакал», — Олег Тиньков после диалога с Долорес Деи
En préambule, j'aimerais dire trois choses : - Cette critique est destinée aux personnes ayant terminé le jeu. J'ai essayé d'y apporter ce qui me semble être un fil conducteur à travers différentes œuvres de différents médias. - Le jeu possède la meilleure adaptation française qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo. - N'achetez pas ce jeu ici, car les créateurs originaux se sont fait voler leur œuvre par le studio ! Piratez-le ! [h1] Disco Elysium : Gueule de bois, utopies mortes et miracles ordinaires [/h1] Noir total. Rien. Puis, un cerveau reptilien hurle dans le vide tel une impulsion électrique. Il réclame le néant, mais la réalité s'en fout. Une lumière crue traverse le plafond d'une chambre d'hôtel miteuse et saccagée. Un homme gît sur le sol. Il a perdu son nom, ses souvenirs et ses vêtements. C’est par cette déchéance presque théâtrale que s'ouvre Disco Elysium. Ce réveil amnésique n'est pas le point de départ pratique d'une énième quête héroïque (un trope des JRPG notamment). C'est une condamnation à exister. On apprendra au fur et à mesure du jeu que l'amnésie du protagoniste principal n'a rien de médical. C'est une digue. Une barrière dérisoire construite par un esprit fracturé pour fuir la douleur du passé. Mais à Martinaise, les souvenirs collent à la peau. Chaque odeur de friture, chaque disque de disco rayé et chaque cabine téléphonique battue par les vents d'embruns ramènent à la surface les spectres d'un amour enfui. Le monde autour de nous semble agir comme une madeleine de [i]Proust[/i], de l'odeur d'aubépine de Combray, mais pervertie. Ce naufrage intime se reflète partout dehors. Martinaise, ce quartier abandonné de la cité de Revachol, est un personnage à part entière. Une nature morte du déclin qui survit dans le sillage d'une révolution écrasée. Ici, les façades criblées de balles côtoient la boue grise et le froid d'un éternel hiver social qui sonne encore l'écho de la révolution manquée d'il y a cinquante ans. Il s'est formé une sorte de cour des miracles moderne, composée de dockers en grève et d'un flot anonyme des derniers communistes qui errent au milieu des décombres. Disco Elysium entrelace la tragédie d'un flic brisé et le déclin d'un monde fatigué. Ici, la joute verbale remplace la traditionnelle épée de RPG, et l'échec devient la seule poésie possible. Son atmosphère semble faire un pont avec le cinéma de la modernité italienne des années 1960, le Nouvel Hollywood et la mélancolie industrielle d’un jeu comme Syberia. Martinaise n’est pas un simple décor de polar. C’est un espace mental. Un labyrinthe de solitude. Chez le cinéaste [i]Michelangelo Antonioni[/i], le paysage traduit la névrose des personnages. Martinaise fonctionne exactement de cette façon. Ce quartier en friche, cette presqu'île coupée du monde par un pont brisé, c'est la psyché de notre personnage. Cette psyché morcelée est d’ailleurs très bien représentée par les 24 voix qui hantent notre esprit. L'architecture moderniste en ruine et les terrains vagues rappellent les banlieues romaines désertes de [b] L'Eclipse [/b] (1962). Le vide est partout. Il prend même corps. Il s'appelle le "Pale". Le Pale, c'est cette frontière de néant et d'antimatière qui ronge doucement les limites du monde d'Elysium. Une brume de bruit blanc, faite de vieux souvenirs effacés, d'informations perdues et d'Histoire en décomposition. C’est l'amnésie de notre personnage devenue matière. Avec le Pale, le vide n'est plus seulement une métaphore esthétique pour l'angoisse existentielle, il en est la cristallisation : il est une pollution physique qui rampe aux portes de la ville, prête à tout dissoudre dans l'oubli, grandissant de plus en plus, même ici, à Martinaise, rendant plus ou moins fous ceux qui entreraient en contact avec elle. Même l’enquête est profondément antonionienne. On doit enquêter sur le meurtre d'un soldat par pendaison, mais petit à petit le mystère se dissout. L’enquête matérielle passe régulièrement au second plan, et l'enquête métaphysique prend le pas (on peut d'ailleurs finir le jeu sans jamais examiner le cadavre). L'un des sujets me semble être un thème cher à Antonioni : [i] l'incommunicabilité [/i]. C'est l'impossibilité chronique de notre personnage à se connecter aux autres, le gouffre qui le sépare du monde, et cette rupture amoureuse qui a provoqué sa chute. Le monde moderne est devenu trop froid pour l'amour. Aussi bien au sens figuré qu'au sens propre, puisque Martinaise semble engourdie par les frimas et la neige qui pèsent sur elle. Si le vide rappelle [i]Antonioni[/i], la nostalgie emprunte directement à [i]Luchino Visconti[/i]. Il y a dans Disco Elysium une fascination pour la beauté des choses qui se meurent. Les aplats de couleurs automnales, les ciels de plomb et les ruines néoclassiques évoquent une esthétique de la décomposition. "Il faut que tout change pour que rien ne change." (Giuseppe Tomasi di Lampedusa, [b] Le Guépard [/b] ) Cette phrase infuse chaque recoin de Martinaise et résume parfaitement cette révolution avortée qui a laissé cet endroit moribond. Le jeu capte cette transition douloureuse où l'ancien monde refuse de mourir tandis que le nouveau peine à naître. La noblesse déchue des royalistes nostalgiques s'oppose à la brutalité pragmatique du capitalisme. Cette langueur crépusculaire trouve un écho magnifique dans une autre œuvre : la station thermale d'Aralbad (dans le jeu [i] Syberia [/i]). Harry Du Bois (le nom de notre personnage que l'on apprendra au cours du jeu) et le Déserteur partagent avec Héléna Romanski une même fraternité d'exilés. Des exilés du temps. Des monarques d’un royaume de poussière, prisonniers de palaces déserts où la seule activité restante est de regarder la mer se retirer pour toujours. C'est aussi le Grand Hôtel de Balbec chez Proust, mais déserté et vieillissant. Cependant, le jeu refuse le cynisme. Il préfère draper l'échec de ses personnages dans une élégance bouleversante. La musique a elle aussi toute son importance dans l’œuvre. Les compositions du groupe Sea Power lui insufflent une âme. La bande originale n'est pas une simple illustration. C'est la topographie acoustique de Martinaise. Un fleuve de mélancolie cuivrée qui nous enveloppe. Chaque quartier a sa vibration. Le thème principal de Martinaise, porté par des trompettes traînantes, sonne comme une marche funèbre pour une fête terminée depuis cinquante ans. C’est la musique de la stagnation. Dès que l'on pénètre dans le port, le rythme devient industriel, lourd, mécanique. La musique raconte ce que les personnages cachent : la tension sociale, la machine économique qui écrase l'individu. Pour moi, le coup de génie sonore est de couper le son au moment précis où l'on s'y attend le moins. Dans un médium qui a horreur du vide, le silence devient une arme dramatique absolue. La scène de la cabine téléphonique : Pas de violons larmoyants ou de piano triste pour forcer l'émotion. Lorsque Harry compose le numéro de son ex-femme depuis la cabine téléphonique battue par les vents, la musique se tait. Il ne reste plus que le sifflement glacial du vent et le cliquetis métallique du téléphone. Ce silence isole le joueur. Il matérialise le vide. (Il s'agit d'une scène extrêmement forte et, qui plus est, optionnelle, ce qui rend sa découverte d'autant plus marquante). Le Tribunal de Martinaise : Lors de la fusillade finale, la musique s'éteint. Place au bruit des pas dans la boue, des respirations haletantes et du vent. L'absence de musique dépouille la scène de tout héroïsme hollywoodien. La violence devient froide, réaliste, terrifiante. Chaque détonation déchire un vide oppressant. (Par manque de place, la suite se trouve sur mon profil).
I don't want to be this kind of animal anymore
Im not a big story gamer but this is game is definitely a 10/10 for me, The art is incredible and the story and world is so clearly built by people who are passionate about what they do. One day we will build 0.0002% of communism or something like that
好玩
Best game I've played for a long time! So replayable with different character settings, So many things to explore and enjoy fantastic dialog.
Artistry beyond comparsison. Word would do it no justice, play it for yourself if you love anything that picks at your brains and blesses your eyes with the most beautiful imagery.
感受它
Simply the most captivating game I've ever played. I have never had more freedom in being myself than in this game, and at some point I became completely immersed in Harry as a character. This is the quintessential interactive detective story. Shame about ZA/UM, though. I'm sure there's some other way to play this game (hint hint)