
As the Debugging Hero chosen by the Legendary Sword, you have gained the ability to manipulate character variables! Use this powerful ability to overcome the dungeons blocking your path and defeat the Demon Lord!
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About
As the Debugging Hero chosen by the Legendary Sword, you have gained the ability to manipulate character variables!
With your variable manipulation abilities, you can enhance your stats such as attack power and speed.
Not only that, but you can also set a monster's HP to zero for an instant kill or alter its hostility to turn it into an ally.
Use this powerful ability to overcome the dungeons blocking your path and defeat the Demon Lord!

Utilize variable manipulation cards composed of operators and numerical values to directly alter character stats.
Addition Card: Boost your attack power or recover lost health.
Subtraction Card: Weaken the enemy's stats or reduce their health.
Multiplication Card: Greatly amplify critical stats to turn the tide of battle in your favor.
By creatively using variable cards, you can drastically reduce trap delay and boost their power to turn them against enemies, or even reduce incoming projectile damage to zero.
Design your combat strategies using variable cards in various ways!

Once you've created advantageous situations using variable manipulation, it's time to take on your enemies directly!
Feel the satisfying impact of combat and defeat all the foes that stand in your way!


Game items come with unique special effects, and some rare items even unlock the ability to manipulate additional stats beyond the basics.
Drastically increase your movement speed or reduce the boss monster's speed to zero.
Manipulate hostility to turn enemies into allies.
Add new stats like stun damage to incapacitate monsters in combat.
Combine the unique effects of various items to create your own strategies and enjoy thrilling battles like never before!
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 46 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
コントローラー対応してください。 キーボードは面倒くさい!!
재미 : ★★★ 컨텐츠 : ★★ 신박함 : ★★★★★ 플레이타임 : ★★ 가성비 : ★★ 총점 : ★★ 세일하면 살만한 게임 컨텐츠는 신박한데 생각보다 짧은 플레이타임과 컨텐츠
私の攻撃力は330万。 この文字通り桁違いの攻撃力で5つの斬撃を射程無限の貫通属性で飛ばす。 きっと私は無敵に違いない。
Waste of a really cool concept on a minimum viable product where they clearly cared more about the gooner scenes than the actual gameplay
Debugging Hero from Team ETTU is a roguelite that builds its identity around a genuinely inventive premise, taking the familiar structure of top-down action dungeon crawling and reimagining it through the lens of programming logic. Instead of relying purely on reflexes or conventional combat upgrades, the game introduces a system where players can directly manipulate variables within the game world, effectively “debugging” enemies and situations in real time. This idea gives the experience a distinct flavor, setting it apart from many of its genre peers that often lean on more traditional mechanics. At a basic level, the gameplay loop will feel recognizable to anyone familiar with roguelites. Players navigate through procedurally structured encounters, defeat waves of enemies, and gather upgrades that strengthen their capabilities over the course of a run. Movement and positioning remain essential, particularly during more chaotic encounters where enemies attack from multiple directions. However, what transforms these otherwise standard engagements is the ability to alter underlying values—adjusting damage output, reducing enemy strength, or even shifting behaviors through card-like debugging actions. This creates a dynamic where combat is not just about dodging and attacking, but about reshaping the conditions of the fight itself. The debugging system is the centerpiece of the experience and its most compelling feature. Players are given tools that function like simple programming operations, allowing them to modify numerical attributes in ways that can drastically change outcomes. Increasing your own attack value, halving an enemy’s health, or stacking multipliers to create bursts of power all contribute to a sense of creative problem-solving. When used effectively, these mechanics make encounters feel less like brute-force battles and more like puzzles that can be approached from multiple angles. There is a satisfying sense of outsmarting the system, as if you are bending the rules of the game rather than simply playing within them. Despite the strength of this concept, the depth of its implementation can feel somewhat restrained. While the ability to manipulate variables is novel, most interactions revolve around relatively straightforward numerical adjustments. The system hints at the possibility of more complex or unconventional manipulations, but it rarely ventures into truly transformative territory. As a result, while the mechanic remains engaging, it does not always evolve as much as players might expect over extended play, leaving some of its potential unexplored. Progression follows the typical roguelite structure, with each run offering opportunities to collect items and enhancements that shape your build. Certain upgrades expand the scope of what can be modified, adding variety and encouraging experimentation with different strategies. There is a steady sense of growth as players become more familiar with how different effects interact, but the overall pool of content and build diversity is relatively modest. Over time, this can lead to a degree of repetition, particularly for players who are used to roguelites with broader systems or more extensive variation. The presentation is clean and functional, featuring a pixel-art style that suits the game’s scope and tone. Visual clarity is generally strong, which is important given the layered mechanics at play, and the interface does a reasonable job of conveying the necessary information without becoming overwhelming. While it may not stand out visually in a crowded indie landscape, it supports the gameplay effectively and keeps the focus on decision-making rather than spectacle. In terms of responsiveness, the game handles well overall, with movement and combat feeling fluid enough to support its action-oriented design. Encounters can become intense, and the ability to quickly reposition or apply debugging actions is crucial. There are occasional moments where interactions feel slightly imprecise, but these are relatively minor and do not significantly detract from the overall experience. Ultimately, Debugging Hero is a game driven by a strong and imaginative central idea. Its approach to combat and progression offers a refreshing change of pace, encouraging players to think differently about how they approach challenges. While it does not fully capitalize on the depth that its concept suggests, it still delivers a satisfying and distinctive experience that stands out within the roguelite genre. In the end, it is a creative and enjoyable title that may not have the breadth of larger entries in the genre, but compensates with originality and a unique mechanical hook. With further expansion of its systems, it could reach even greater heights, but even in its current form, it offers a memorable and engaging experience. Rating: 8/10
A very fun twist on the roguelite type of game where you can cheat enemies' stats down, making it easier to take them down. Of course, you can cheat down several different kinds of stats, meaning you can defeat them in several different ways. Once you get a certain item, you can even start affecting hostilitiy, leading to alternate endings. RNG for a specific special item can be a pain, but that's inherent in the type of game. Overall, it's short, but I've played it for way longer than the story lasts just because it's fun!
깔끔한 UI와 독창적인 전투방식이 매력적인 게임. 다회차를 강요하거나 피지컬을 요구하는 게임은 아닌만큼 라이트하게 즐기기 좋음. 스토리도 무난하며 타격감이나 사운드도 괜찮다고 생각됨. 굳이 단점을 꼽자면 다소 불편한 조작감과 가격에 비해 적은 볼륨 정도를 꼽을 것 같음.
キャラクターがみんなカワイイ。イラストもカワイイ。それだけで購入した甲斐があったと思えます。 ゲームは直観的に操作できたし、難易度も丁度良かった。相手のステータスを増減できたり、敵対心を0にすると仲間になるのも面白かったです。ただ、敵対心の増減にはとあるアイテムが必要で、これの入手が運次第なのがやや残念でした。最初からできても良かったかもです。 ストーリーは可もなく不可もなくといった感じ。全体的に私は楽しめました。 私はとてもいいゲームだと思います。
수치 딸깍, 능력 딸깍, 근데 왜 선딜, 후딜은 왜 딸깍을 못하죠? 적과 아군의 수치를 조절하여 중간보스 하나, 최종보스 하나로 구성되어 있는 총 5개의 스테이지를 돌파하는 로그라이크 게임입니다. 각 스테이지의 최종보스를 돌파할 시, 현 회차와 다음 회차를 포함한 게임에서 추가적인 보너스를 주는 특전을 해금할 수 있습니다. 게임의 스토리는 간단합니다. 전설의 용사, 그러니까 마왕성을 돌파한 키라라의 아버지(길드장)처럼 되고 싶은 아버지의 딸, 키라라가 우연치 않게 전설의 검을 뽑아 마왕성으로 돌격하는 내용입니다. 물론 아버지는 반대하지만, 젊은 시절의 치기를 누가 말리겠어요? 근처의 도적단을 가볍게 무찌르고 검의 능력을 확인한 키라라는 곧장 마왕성으로 향합니다. 하지만, 여기에는 비밀이 있습니다. 딸에게도 말하지 못한 아버지의 비밀을요. [spoiler] 그건 바로, 길드장과 마왕은 서로 내통하는 관계였다는 겁니다. 뭐 인류의 배신자라던가 그런 거창한 건 아니고, 마왕이 원래 선대왕 시절에 그들과 서로 짜고치며 마왕성을 수호하였습니다. 이것이 들통나서 선대왕이 내려간 후, 추대된 왕은 곧바로 마왕과 전쟁을 선포합니다. 마왕은 여기에서 길드장과 짜고치는 것으로 선택지를 돌려서 이전과 같은 상태를 유지했죠. 길드장은 마왕 무찔렀다고 명예를 받고, 마왕은 길드장에게 돈도 받고.. 근데 그 길드장의 딸이 지금 마왕성으로 돌격하고 있네요? 그럼 뭐 망한거지. [/spoiler] 게임 진행은 위에서도 서술했듯, 디버깅 키를 눌러 최대 7~9개가 쌓이는 플러스, 마이너스 수치를 갖고 적과 아군의 체력, 데미지, 방어, 공격속도, 기절스택, 동료 경험치 등 여러 수치를 플레이어가 유리하게 설정하며 헤쳐나가는 방식입니다. 특전도 없는 초반에는 진짜 간에 기별도 안가는 수치를 들이미니까 최대한 빨리 보스를 돌파하여 높은 수치를 해금하거나, 필드 하나를 클리어 할 때마다 주어지는 선택지를 통해 극복하셔야 합니다. 그렇게 필드를 돌파하다 보면, 스테이지의 중간보스, 최종보스가 반겨주는데, 모두 스크립트가 존재합니다. 일러스트도 존재하고요.(첫도전, 재도전, 패배) 도트는 아기자기하게 찍혔는데, 일러는 매끈하게 애니풍 이라서 이런 게 취향이 맞으시다면, 게임을 끝낸 후, 이것저것 수집해보는 것도 나쁘지 않습니다. 다시보기와 특정 지점 불러오기까지 지원하니까요. 그렇게 최종 스테이지 마왕성까지 가서 최후에 있는 마왕을 쓰러트리면 끝. 최면동전으로 회유하든, 어떻게 딜로 찍어눌러서 쓰러트렸든 간에 키라라는 그토록 바라던 부와 명예를 얻고 검도 다시 원래 있던 자리로 돌아가며 엔딩이 나옵니다. ... 저만 그런걸지도 모르겠지만, 이상하게 허무하네요. 이전에 있었던 플레이 동영상을 참고해보면, 일러스트도 별로 없었고, 디버깅 조절도 이 게임의 매력 포인트지만, 조절의 체감이 별로 안되서 수치를 조절한다기 보다는 일시적인 디버프를 먹이고 각 필드를 돌파하는 흔하디 흔한 로그라이크 게임같다는 것이 제 인상입니다. 무엇보다, 게임 내내 키라라의 움직임에 선딜, 후딜이 심해서 엄청 거슬렸네요. 대시를 눌러도 움직이지 않고, 1타씩 끊어쳐야 그나마 빠른 느낌이지만, 그럼에도 얘가 반응이 늦는다는 느낌을 지울 수가 없습니다. 실수로 두 번째 공격, 2타가 나가면 어지간해선 적에게 한 대는 무조건 허용할 수 밖에 없습니다. 추가로 최면동전을 이용하거나, 초보동료들을 선택하여 데리고 다니는 동료 플레이 시에 숫자가 어느정도 많아지면 아군의 공격과 적군의 공격이 구분할 수 없을 정도로 헷갈리고, 가질 수 있는 수치와 부여할 수 있는 수치는 한정적인데, 동료는 한 번 죽으면 그걸로 끝입니다. 부활이나 그런 것도 없어서 함정구조를 가진 맵에서 터무니없이 얻어맞는 모습을 보면 참 한숨이 안나올 수가 없어요. 그러다 죽으면 걍 능력 선택지나 부여했던 수치만 날아갑니다. 일러스트 수집 목적과 이후 후속작이 나온다는 소식을 듣고 영상만 보지 말고 직접 게임을 구매하여 이것저것 살펴보지만, 영 아쉽네요. 최근 패치 기준으로 나온 플레이 동영상을 참고하시고, 애니메이션 미소녀 일러스트가 취향이다 라던가, 간단한 수치 조작만으로도 좋으신 분이라면 추천합니다.
마왕의 부하들을 세뇌조교 해 다같이 마왕을 두들겨 패고 마왕도 세뇌조교 해서 모험가 길드 공공 메이드로 만들 수 있는 게임
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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