
A third-person survivor roguelike game where waves of zombies come at you. By killing them, you get random opportunities to acquire equipment, weapons, and new skills. You can have up to 8 skills, giving you immense power. Come and see how far you can go!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Russian*, Turkish*, Japanese*, Simplified Chinese*, Portuguese - Portugal*, Korean**languages with full audio support
Reviews
有中文 没成就
首先感谢作者、发行大佬们的信任,赠送给UU鉴赏家的牵线游戏。 如此“厚礼”,不知要如何表达感谢,不如就赠上一篇简中语言区的评测吧! (我是万万没想到,这么好的展示页里,竟然隐藏了这么大的一坨!!!天啊!!!!) [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/38287879]网易UU鉴赏家培养计划[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] 《幸存者的黎明》是一款相当无厘头的作品,这点从“黑吗喽”、“大已巴狼”、“六好学生”等各英雄角色奇奇怪怪的名字就能看出来,更别说制作台上那些更为炸裂的物品名字了。 游戏其实就是个粗糙的半成品,没有新手教程,也没有什么说明,上来把你扔一个场景被一堆丧尸围,所谓的生存建筑要素根本来不及操作,就算全程射击也同样杀之不尽,虽然有爆头之类的设置,但毫无射击手感。 更可恶的是游戏各种穿模,游戏丧尸会突然瞬移到你面前,不知道到底是变异种还是穿模导致,穿模这个问题特别厉害,比如在一个有一栋废弃楼房的地图,你可以上二楼,然后走到边边,跳下去的不是一楼,而是经过良久的下跌之后,直接摔死出地图外,简直可怕! 至于制作台之类的操作,这需要大量送死之后才能获得足够的材料,就目前的游戏内容和制作水准,我想本人应该是无福消受的了!还是希望制作组把技术提高,底子打好,内容充实了,再把游戏放出来吧!按目前的内容,还是正式版了!还买15元!真的是打1折1.5元本人都觉得浪费钱!!!真的!!!
一场荒诞的生存实验:评Dog On God的《幸存者黎明》 在Steam这个汇聚了无数创意与梦想的平台上,Dog On God(被玩家戏称为“上帝压狗”)无疑是一个独特的存在。这家开发商以其高产和对“热门元素”的敏锐嗅觉著称,旗下作品常因“借鉴”痕迹过重而引发争议。其2024年8月推出的动作射击游戏《幸存者黎明》,便是一款充满矛盾与话题性的作品。它试图在“类幸存者”的成熟框架下做出微创新,但其粗糙的完成度和混乱的底层设计,又让这场尝试显得力不从心。 核心玩法:经典框架下的“跑偏”尝试 从核心机制来看,《幸存者黎明》遵循了《吸血鬼幸存者》等作品开创的经典范式:在封闭的战场中抵御一波波敌人,通过击杀收集资源,在升级时进行局内构筑,最终形成割草般的爽感。游戏设定了100波怪物的冲击,并提供了多样化的武器与道具组合,试图让玩家在协同效应中寻找生存之道。 然而,在实际体验中,这些设计理念并未得到有效贯彻。Steam社区的玩家反馈指出,游戏更像一个粗糙的半成品。局外成长和局内构筑的引导几乎为零,玩家往往在尚未理解系统时,就被扑面而来的尸潮所淹没。这种“上来就干”的设计,对于熟悉此类型的玩家或许尚可接受,但对于新玩家而言,无疑是巨大的挫败感来源。 游戏体验:从“割草”到“被割”的崩坏 如果说粗糙的教学还能用“硬核”来辩解,那么严重的优化与BUG问题则彻底击穿了游戏的底线。根据玩家实测反馈,游戏的物理引擎和碰撞体积堪称灾难。敌人会因穿模而“瞬移”到玩家脸上,打破远程风筝的策略;而在地图边缘,一个看似简单的跳跃动作,可能导致角色坠入无尽虚空,直接“摔死”出地图外。这种基础体验的崩坏,使得“生存”的乐趣荡然无存,取而代之的是一种与游戏漏洞对抗的无力感。 更令人费解的是,游戏似乎在“生存建造”和“动作射击”两个方向上摇摆不定。其简介曾提及生存建筑要素,但实际对局中,玩家根本无暇也无力在尸潮中搭建工事,导致该玩法形同虚设。这种定位的模糊,反映了开发商可能在设计之初就未能想清楚作品的核心卖点,只是简单地将热门玩法进行拼凑。 关于开发商:一份“真诚”的挣扎与无奈 抛开游戏本身,开发商Dog On God在TapTap平台上留下的一段开发者自述,为这款作品增添了一层悲情色彩。开发者坦言,这是他的第13款游戏,在坚持独立开发的道路上,他经历了社会性死亡,与外界隔绝,只有妻儿陪伴。这段话在玩家社区引发了复杂的情感——既对其坚持表示同情,又对其作品质量难以认可。 这种“真诚”甚至影响了游戏的定价和命名策略。从《凡尔赛法环》到《幼兽帕帕》,Dog On God的作品常被指碰瓷知名大作。这种“山寨”感在《幸存者黎明》中同样存在,但开发者似乎对此并不避讳,甚至将其作为一种与玩家“心照不宣”的黑色幽默,例如游戏内存在“黑吗喽”、“大已巴狼”等无厘头的角色名。然而,当这份幽默建立在付费购买(国区售价约15元)的基础上时,玩家的容忍度便会大幅降低。有评论尖锐地指出:“就算打1折1.5元,都觉得浪费钱。” 总结:一场仅适合“观光客”的荒诞剧 《幸存者黎明》是一款优缺点都极其鲜明的作品。它的优点是,在“类幸存者”玩法已被嚼烂的今天,依然能通过重金属BGM和还算精致的特效带来一丝割草的快感。但它的缺点——严重的BUG、缺失的引导、崩坏的平衡——足以劝退绝大多数寻求纯粹游戏乐趣的玩家。 评分:5.5/10 它更适合那些对Dog On God“传奇”经历好奇,或是想体验在BUG中挣扎求生的“另类玩家”。对于普通消费者而言,市面上有太多更成熟、体验更流畅的同类作品可供选择。与其说这是一款“游戏”,不如说它是一场关于独立开发者生存状态的、可供玩家参与的荒诞行为艺术。在开发商真正打磨好技术、充实好内容之前,这份“黎明”或许仍将漫长而黑暗。
게임 장르가 매일 바뀌네? 무슨 연습장이냐? 이런 걸 돈 주고 파냐
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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