
Then, there was fire. Re-experience the critically acclaimed, genre-defining game that started it all. Beautifully remastered, return to Lordran in stunning high-definition detail running at 60fps.
Most likely between $29.6M and $83.7M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $19.99 | 92% | approximately $49.3M |
| PlayStation | $39.99 | 94% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 3167 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Unglaublich, wie schlecht dieses Spiel ist. Ich habe wirklich kein Problem mit schweren Spielen, aber das hier wirkt einfach halb fertig. Ein bisschen grafisch angepasst, die alten Bugs und fragwürdigen Mechaniken drin gelassen und dann für viel zu viel Geld neu veröffentlicht. Ich weiß, ich weiß: „It’s not a bug, it’s a feature.“ Aber nein. Bugs gibt es hier an jeder Ecke, und das sind keine Features. Genau solche Dinge sind mit ein Grund, warum du immer wieder lange Wege bis zum nächsten Boss oder Versuch zurücklegen musst. Das Spiel ist für mich nicht schwer in dem Sinne, wie ich Schwierigkeit definieren würde. Abgesehen davon, dass es dir kaum etwas erklärt und dich oft völlig im Dunkeln lässt, was du überhaupt tun sollst, ist das, was spielerisch von dir verlangt wird, grundsätzlich sogar ziemlich banal. Das eigentliche Problem ist für mich die technische Unzuverlässigkeit: Ob ein Block korrekt erkannt wird, ob ein Treffer tatsächlich trifft und ob die Eingabe gerade sauber umgesetzt wird, entscheidet mir viel zu häufig über eine Begegnung. Selbst wenn die Engine den Fehler macht, wird am Ende der Spieler dafür bestraft. Dadurch fühlt sich das Ganze klobig, veraltet und unausgereift an. Es wirkt auf mich nach allem Möglichen: Aber nicht nach einem sauber abgestimmten, flüssigen Spielerlebnis.
Great!
Gud game
前有不死人
gavno
Apesar de estar um pouco datado e ter um combate lento e simples, o primeiro dark souls é muito satisfatório e viciante, tem um level design muito daora e inimigos/chefes marcantes, foi o meu terceiro souls like, antes tinha jogado elden ring e o remake do demon souls de ps5, por isso achei os comandos meio travados mas da pra se acostumar, em geral é um ótimo jogo e a DLC é perfeita.
쓰지만 풍미가 있습니다...
Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy, to porzucony i upadły, smutny, tajemniczy, groźny, ale i dziwnie spokojny wykreowany świat przedstawiony. Fantastycznie przemyślany i zaplanowany jako wielopoziomowa, połączona ze sobą skrótami i ścieżkami lokacja kraina Lordran. W natłoku gier, gdzie co chwilę gracz musi wysłuchiwać setek dialogów, nawet w czasie eksploracji Lordran to głównie cisza. Cisza, która przerywana jest jedynie odgłosami walki oraz w trakcie starć z bossami stanowiącymi główny znak rozpoznawalny serii Dark Souls. Bo walka z nimi, jak i z pojedynczymi przeciwnikami, to wyjątkowe doświadczenie. Nagradza myślenie, znajomość mechanik oraz planowanie w całej rozgrywce. Remaster, który ukazał się 7 lat po premierze oryginału, nie zmienił prawie nic, a niestety gra wymaga paru szlifów. Lost Izalith, parę miejsc w Darkroot Garden czy mały las między The Duke's Archives oraz Crystal Cave są puste oraz niedokończone. Postać często ześlizguje się bezwładnie z platform. Bossowie w niektórych przypadkach wymagają albo naprawy hitboxów, albo zupełnej przebudowy projektowej: Iron Golem i jego popsuty chwyt, Pinwheel i brak balansu w odniesieniu do lokacji, jaką musimy przejść, aby do niego dotrzeć, oraz Bed of Chaos, którego ambitny projekt i pomysł przerósł twórców. Różne popsute, mniejsze hitboxy, jak w przypadku Gaping Dragona, Ornsteina and Smougha, Taurus Demona czy Titanite Demona. Szczątkowy tutorial, który tłumaczy jedynie podstawy i jest łatwy do pominięcia, nie pomaga w nauce walki oraz zasad nią rządzących. Wymagająca rozgrywka w Dark Souls wynika głównie z odważnego posunięcia twórców, którzy przerzucili cały ciężar progresu w grze na nas: Brak poziomów trudności do wyboru sprawia, że doświadczenie każdego gracza będzie wymagało od niego prawie takiego samego wysiłku. Brak mapy, dziennika zadań, celów misji czy porad NPC-ów w tak zagmatwanym i wielopoziomowym świecie to ciągła eksploracja i wracanie wiele razy do tych samych miejsc w celu szukania dalszego progresu. Bossowie, w szczególności ci na końcu gry, potrafią zmusić do wielokrotnego ich powtarzania nawet osoby zaznajomione już z tytułem. Seria Dark Souls, a wcześniej Demon's Souls, wprowadziły na rynek gier wiele rozwiązań udoskonalanych i powielanych do dziś w wielu tytułach. Sam wielokrotnie wracam i polecam całym sercem doświadczyć surowości dopalającego się królestwa bogów Lordran.
傻逼游戏
I played this after the third entry in the franchise and therefor it was a good game for me but not a great game like Dark Souls 3.