
Then, there was fire. Re-experience the critically acclaimed, genre-defining game that started it all. Beautifully remastered, return to Lordran in stunning high-definition detail running at 60fps.
Most likely between $29.6M and $83.7M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $19.99 | 92% | approximately $49.3M |
| PlayStation | $39.99 | 94% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 3167 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
is aite
hayvan gibi overrated
i have 80 hours on console, so the "25 hours played" thing is a little deciving. anyway, love this game! i wish the rest of them were as heavy feeling as this game... really makes you feel like a knight in armour.
очень советую, игра огонь в прямом в смысле этого слова.
fetzt immer
good huinja!!!
固然,受限于早期设计思路与水平的诸多问题,《黑暗之魂》有诸多做的不够到位的地方。 例如由于引导实在太少,导致大量游戏内容不看攻略基本完全没有办法通过自行探索得知,许多故事支线稍加不留意就会中断或者走向BE,部分养成资源存在大量踩坑点(防火女灵魂能捏);在地图设计上,以病村大水潭、夹缝森林湖泊、恶魔遗迹岩浆池为首的大平原地图设计水平低下,伊扎里斯等部分地图存在赶工嫌疑;以混沌温床、白龙希斯、持续溃烂的生物等为首,一众大体型BOSS与机制性BOSS的战斗体验极为差劲;此外,整个游戏大量存在各种(出于游戏设计者恶意而存在的)不友好地形元素,包括但不限于逼仄狭窄不利于直剑挥砍与翻滚的区域、易从高处掉落的地形、难以觉察的掉落陷阱、人工机关陷阱、泥浆、毒液池、岩浆池、大雾、漆黑的山洞、漆黑且易从高处掉落的山洞、隐形道路、让人容易迷路的迷宫状道路等等等等…… 但是这一切,都无法掩盖这个游戏的闪光之处:在绝大多数时候保持卓越水准的地图设计水平,部分地图足以跻身游戏界最顶尖的关卡设计;用高超的世界观构建水平与碎片化叙事手法,向玩家展现了一个具有无可比拟魅力的罗德兰;更重要的,是它构建起了一套相对成熟的魂类游戏框架,并且创造出了一种极富独特性的体验:高难度和死亡惩罚要求玩家不断学习,享受迎接挑战、克服困难的成就感;碎片化叙事能力鼓励玩家的自发探索与叙事性联想,并极大提升了游戏社群的讨论度;游戏的战斗方式多样、且支持各种速通邪道,为多周目、刷魂行为以及成就向玩法等都提供了天然的土壤…… 虽然它不是一个合适的魂类游戏入坑作,但对魂类游戏玩家而言,它一定是值得尝试的一作。
NOT THE ♥♥♥♥♥♥♥ DOGS AGAINA AAAAAAUUUUUUUUUGGGGGAAAAAA ***YOU DIED***
Best
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