
Winner of over 80 awards, CONTROL is a visually stunning third-person action-adventure that will keep you on the edge of your seat.
Most likely between $22.8M and $64.6M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $39.99 | 87% | approximately $38M |
| GOG | $5.99 | 84% | #7 |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $2.68 on GOG · Türkiye (−93%). Compare 30 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 2701 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Control starts slow and early combat is not very engaging instead focusing on story and the Oldest House setting. However once you have your abilities and the areas start to open up the combat flow starts to come out and it is super fun. Just wish it got there sooner.
[h3]< The game/experience is good/satisfactory >[/h3] [h3]< The lore is fascinating/intentionally left blank >[/h3] [h3]< The Board welcomes your purchase/Directorship >[/h3]
[h1] HARCANMIŞ POTANSİYEL [/h1] Bu oyunu 2 defa oynamayı denedim birinde doku yüklenme hatasından dolayı birinde de ilk 1 saatte çok sıkıcı bulduğumdan dolayı bırakmıştım. Yeni oyunu da çıkmak üzereyken tekrardan deneyeyim belki hatalıyımdır dedim ve bu sefer oynadım, bitirdim hatta %100 başarım aldım. Ve yanılmışım, bu oyun sandığımdan da SIKICI. Öncelikle hikaye; Sam Lake abi yazmış da yazmış. Kötü yazmamış bu arada, güzel yazmış ama uzun yazmış. Yine de kendini merak ettiren şeyler var hikayede. Ama sorun hikayede değil, hikayenin anlatım şeklinde. Ben hayatımda bir hikayeyi daha sıkıcı anlatan bir oyun görmedim. Hikayeyi o kadar rezalet bir şekilde anlatıyor ki hikayesi ne kadar ilgi çekerse çeksin 3. diyalogdan sonra uyuklamaya başlıyorsunuz. Ne bir sinematik var ne başka bir şey. Etrafta toplanabilir zibilyon tane belge ve ses kaydı var ama ilk 3 belgeden sonra açıp da okumadım çünkü ÇOK SIKICIlardı. Yani elinde şöyle fantastik bir anomali hikayesi var, gizemlerin olayların ardı arkası gelmeyecek bir altyapıya sahipsin, hikayeyi şu şekil anlatıyorsun. O kadar yazık etmişler ki anlatamam. Mekaniklere gelirsek; oyunda toplam 4 mekanik var (kalkan denen işe yaramaz özelliği saymıyorum) Sırasıyla silah(lar)ınız, eşyaları tutup fırlatma yeteneğiniz, süzülme yeteneğiniz ve düşmanları kendi safınıza katma özelliğiniz. Silahlardan bahsedecek olursam farklı silah modlarınız var ve tek silahı onlara dönüştürerek kullanıyorsunuz, açıkçası pierce hariç gerisi çöp; hasarları yok denecek kadar az veya savaşlarda işe yaramayacak kadar kötüler. Eşyaları tutup fırlatma mekaniği ise oyunun %90'ı desem yalan olmaz. Oyundaki savaş döngünüz stamina bitene kadar eşya fırlat, stamina bitince ateş et, mermi bitince eşya fırlat; tüm oyun böyle geçiyor. Süzülme yeteneği gayet güzel ama neden en sonunda sınırsız uçabileceğimiz bir geliştirme vs. yok anlamadım, havadaki düşmanlarla süzülerek savaşırken asla göremeyeceğim altımdaki boşluğa düşerek kaç defa öldüm hatırlamıyorum. Kısacası belli bir süre sonra paşa paşa yere inmek zorundasınız. Düşmanları ele geçirme olayı da basit ama düşmanken aimbot'u varmış gibi davranan düşmanlar ben ele geçirince ahraz ve beyinsiz oluyor, klasik. Kalkan özelliği dediğim gibi çöp, hiçbir boka yaramıyor, yok kalkanla dash atmak yok kalkanı kapatınca fırlatmak falan bomboş. Kalkanı tasarlayan arkadaşa buradan selamlar.. Bölüm tasarımına ve genel oyun dizaynına gelecek olursak, oyunun ilk yarısı klasik bir third-person shooter oyunu gibi sade ve güzel akarken ikinci yarısı sanki control oynamıyorsunuz da World War Z oynuyorsunuz. İkinci yarısından sonra sadece akın akın düşman geliyor; 5 düşman görüyorsunuz öldürüyorsunuz ve yeni, canı daha yüksek, daha zorlayıcı, zırhlı 5 düşman daha spawn oluyor öldürüyorsunuz ve yine yeni, canı daha yüksek, daha zorlayıcı, zırhlı 5 düşman daha spawn oluyor öldürüyorsunuz ve yine ve yine ve yine aynısı. Bi noktadan sonra oyun o kadar kaotik olmaya başlıyor ki aynı anda max 2-3 düşmana saldırabileceğiniz oyunda sağdan soldan size saldıran 10'dan fazla düşmanın arasında kalıyorsunuz. Neden abicim neden böyle yaparsın ki? Aynı şey boss fightlar için de geçerli; bossların ilk aşaması bossu nasıl yenerim zayıf noktası nedir falan diye düşünüp gayet normal şekilde fightlıyorsunuz. Bossun ikinci aşamasında boss kuduruyor ve size saldıracak zaman bırakmıyor, sürekli normal düşmanlar spawn oluyor ve kudurmuş bossla uğraşırken beyninizin tam orta yerine roket/mermi yiyor, 1 can kalınca da bossa ölüyorsunuz. Bırak da bossla fightlayalım be abi. Genel bölüm dizaynı olarak da görsel olarak atmosfer olarak çok başarılı, objectiveler standart şeyler git, gel, öldür gibi. Bulmacalar oyunun ilk yarısı mantık çerçevesinde çözmesi eğlenceli bulmacalar ama oyunun ikinci yarısından sonra düşünerek asla ama asla bulamayacağınız, mantıkla uzaktan yakından alakası olmayan bir hale bürünüyor, çoğu saçmalık yani. Müzikler ve grafikler gayet iyi (kaplama hatası dışında) Ama bir noktadan sonra birbirini tekrar eden koridorlara dönüşüyor bazı yerler. Müzik demişken; Ahti isimli karakterin kulaklığıyla labirente girdiğimiz bir bölüm var, diyorum ki NEDEN TÜM OYUNU O BÖLÜM GİBİ YAPMADINIZ? O bölüm o kadar iyiydi ki, müzik olsun, uçan kaçan bölüm dizaynı olsun, akın akın gelmeyen sayısı belli olan düşmanları olsun; yemin ederim tadı damağımda kaldı. Bu oyunu 27 saat oynayacağıma o bölümü 27 saat oynamayı tercih ederdim. Kısacası; çok iyi bir oyun olacakken oyun yapmayı bilmeyen (ki öyle demek istemiyorum sonuçta Remedy Ent.) insanların "Abi bu oyunu çok sıkıcı yapalım, hatta düşmanları da akın akın yollayalım zorluk olur." demesiyle yapılmış gibi bir oyun olması o kadar üzücü ki. Şu oyun güzel ve vurucu bir hikaye anlatımıyla, daha mantıklı ve daha eğlenceli bölüm tasarımıyla, daha fazla düşman çeşitliliği ve daha fazla karakterle çoook daha güzel hatta belki de başyapıt denilecek bir oyun olabilirmiş. Ama yine de yeni çıkacak olan Control Resonant'ı merakla bekliyorum. PUANIM: 6/10
Daha önce birkaç kez başlayıp 1-2 saat, hatta bir keresinde 3-5 saat kadar oynadıktan sonra hep yarım bıraktığım bir oyundu. İçimde hep bir ukde olarak kalmıştı ve tam anlamıyla bitirmek bugüne kısmetmiş. İkinci oyun çıkmadan önce hikayeyi göreyim, devam oyununa en azından biraz daha bilgili gireyim diyerek tekrar başladım. Fakat bu sefer oyun bana o kadar keyif verdi ki, daha önce neden yarıda bıraktığıma gerçekten anlam veremedim. Hikayesi için "çok iyi" diyemem, açıkçası hikaye tarafından çok büyük bir keyif aldığımı söyleyemem. Ancak iş oynanışa gelince durum tamamen değişiyor. Yıkılabilir çevre dinamikleri, etraftan bir şeyler kapıp düşmanların kafasına fırlatmak inanılmaz tatmin edici ve akıcıydı. Özellikle oyunun sonlarına doğru karşıma çıkan o müzikli bölüm tek kelimeyle muazzamdı; atmosferi o kadar güzeldi ki o anların hiç bitmemesini istedim. Çok fazla yan görev peşinde koşmadım, sadece yoluma çıkanları yapıp 2-3 ekstra yetenek açarak ana hikayeden ilerledim. Bu tarz bir oynanışla benim için nispeten kısa ama aksiyona doyduğum bir serüven oldu. Puanım: 8 / 10
Итак, спустя столько лет народ в большинстве своем до сих пор не выкупает всей пространственной глубины сюжета и многослойности метанарратива, который здесь происходит. Поэтому, с вашего позволения, разрешите слегка и нежно проникнуть за вашу четвертую стену, избегая сюжетных спойлеров самой Control. Все же помнят, что в темных-темных недрах темного-темного измерения невероятное количество времени томится и сумасходительно страдает несчастный и крайне удрученный своим положением наш старый и всеми любимый писатель Алан Вейк, которого по приколу поэт Томас Зейн с легкого пера своей режиссерской руки, не поленившись скоропостижно после этого выпилить себя из реальности, назначил спасителем всего человечества и победителем адской всепоглощающей тьмы, алчущей ничего не подозревающей человеческой плоти? Ну так вот, в одной из очередных итераций своего творческого гения Алан не придумал ничего другого, как прописать в сюжет жития-бытия героиню-спасителя его творческой личности из глубокой черной башни, которой для становления себя понадобится пройти через потери, страдания, личностную травму и внезапно свалившееся бремя ответственности, дабы обрести в себе уверенность рулить технической базой, необходимой исключительно ради одной-единственной цели — послужить технологическим ключом, способным отворить темницу писателя и обуздать попутно вырвавшихся бабаек. Всё. Только ради этого и появился Фонд Борьбы с Контролем, организация, о которой никто не слышал, со штаб-квартирой, которую никто не видит, изучающая паранормальные предметы, объяснения механизма возникновения которых не может дать. Немного о Джесси и общих событиях Control. Джесси — параутилит, считай радиоприемник-полупроводник сверхъестественных сил, как и все игровые персонажи в произведениях Remedy. Люди в измерении Джесси и Алана вибрируют в одну сторону, но локальный злодеус злодей открывает портал в другое измерение, в котором все привыкли вибрировать в другую сторону, после чего люди начинают вибрировать не туда. Благо, в истории прописан чудодейственный камертон из машины, который настраивает законектившихся в юном возрасте параутилитов на нужную частоту, попутно подключая по Wi-Fi местные девайсы ничего не понимающих офисных работяг за простое спасибо. Получается, всю эту сюжетную мешанину из ретро утрированных вселенных SCP и Backrooms заварил стремительно съезжающий в подвале кукухой Алан Вейк? И да, и нет. События Control — это процесс затачивания ключа от клетки, который будут держать красивые чернокожие женские пальчики уже другой скандинавской героини, обладающей своими параулитарными детективными ништяками. Главный вопрос, как склеить весь этот коктель из разных непохожих историй и придать повествованию целостности, чтобы озеро Колдрон ее схавало и выкатило версию в релиз без должного тестирования. И правильный ответ — это Алекс Кейс, человек-клейстер. Алан Вейк пихает этого персонажа куда ни попадя, гоняя, убивая и воскрешая его и в хвост, и в гриву в своих произведениях, в попытке нащупать рабочую версию сценария. И всё бы ничего, вот только в нашем с вами «заправдашном» измерении существует своя рабочая версия Алекса Кейси по имени Сэм Лейк, по совместительству художественный руководитель и духовный отец студии разработчика видеоигр Remedy, который буквально играет лицом роль агента Алекса Кейси в ее играх. Резюмируя, по сути для многих ускользает осознание того, что Алан Вейк, сидя в своей мокрой и неютной норе, от отчаяния вполне мог превратить излюбленного им и проверенного временем персонажа для нашего с вами измерения в главу студии разработчика, которая и является ответственной за создание ныне комплексной сюжетной вселенной AW, Сontrol (и Quantum Break), переложив бремя ответственности за свое спасение на мускулистые жилистые пальцы жадных до контента игроков, которые, наблюдая за параутилитами-проводниками через экраны мониторов, словно сверхъестественные сущности, направляют и помогают героям преодолеть все тяготы, стоящие на пути к спасению нашего старого и всеми любимого писателя, ведь Полярис, которая наделяет Джесси силами и ведет к цели несмотря ни на что — [spoiler]это ты[/spoiler]
Игра по ощущениям вышла ну так себе, будем честны. Из плюсов отмечу лишь физику разрушения, как объекты и само окружение ломаются при взаимодействии с ними с помощью захвата или взрывая всё подряд. И на этом плюсы закончились.. Сюжет просто ни о чем, нифига не понятно в течении всей игры, что вообще происходит. Диалоги унылые, скипал уже на середине игры, читать записки коих тут набросали тонны на каждом шагу, мне впадлу, и как по мне это худший способ повествования. Боевка вышла фиговой, способностей мало, табельное оружие вроде и прикольное, шесть вариаций, много различных модификаций, но в основном бегал с вращением и пирс. Вращением добивал лоу хп бомжей после броска, пирсом сражался с боссами, урона много, плюс дали модификацию на мгновенный выстрел. Способностей крайне мало, бросок, щит и полёт, по сути всё.. а файты тут происходят каждую минуту, учитывая что приходится бегать туда сюда. Ну и лично от меня премия за самую ублюдскую и неудобную карту получает эта игра, настолько всратый и неудобный вид карты сделал настоящий мастер своего дела, по мазохизму разумеется, ибо одному только разрабу известно, по какому принципу делалась карта всех секторов в игре. Напоследок, с оптимизацией здесь явно какие-то проблемы, игра очень много жрет, видеокарта сильно греется и шумит, просадок хоть и не было, но я не заметил здесь чего-то прям выдающегося. Купил по солидной скидке 90%, видимо игра не оправдала у многих ожиданий. Мне не зашло, на последних минутах проходил ласт дополнение через силу, посредственный геймплей и особенно сюжет.
Throwing chunks of concrete at enemies while floating around like a Sardaukar from Dune never gets old, and the physics make every fight satisfying. My playtime was split almost evenly after I stopped playing in spring 2025, and that was a mistake. The story is already difficult to follow, so taking a long break made it even more confusing. The puzzles are enjoyable, and the brutalist architecture of the Oldest House is one of the game's highlights. The shifting environments and destructible scenery make exploration worthwhile. Farming specific upgrade resources is less enjoyable because enemy spawns are random. The Service Weapon's different forms are a good idea, but some could use a balance pass to make some forms more useful. Game ran fantastic on my system, high 1%s on high even when things are chaotic on screen. I found Control to be an excellent action game with memorable combat and fascinating world building. It also ties in well with Alan Wake, making both games more rewarding to play. Remedy wears its influences, particularly David Lynch, Stephen King and SCP on its sleeve, but still creates something that feels distinct. I would happily recommend it.
几年前刚出的时候我怎么就GET不到爽点呢,玩了两三个小时就弃了,现在重新拾起来才发现这游戏很赞,视觉方面太古屋美术氛围感拉满,TPS搭配异能系统打架真的很爽,就是容易迷路,要有一定的耐心,剧情方面本体还好,但是两个DLC在讲什么我是真的有点云里雾里。
[h1] ВНУТРІШНІЙ ЗВІТ БЮРО[/h1] [h3]Об'єкт: Control Статус: СХВАЛЕНО ДЛЯ ПОДАЛЬШОГО ДОСЛІДЖЕННЯ[/h3] [b]Після численних [spoiler]випробувань[/spoiler] встановлено[/b], що [spoiler]Об'єкт «Control»[/spoiler] демонструє винятковий рівень аномальної якості. [spoiler]Старий Дім[/spoiler] успішно порушує звичні закони архітектури, здорового глузду та сприйняття реальності, викликаючи стійке бажання дослідити кожен [spoiler]коридор[/spoiler], навіть якщо він вирішить більше не існувати. [b]Директор [spoiler]Джессі Фейден[/spoiler] проявляє високий рівень стійкості[/b] до [spoiler]паранормальних явищ[/spoiler], а застосування Службової Зброї та телекинезу створює надзвичайно задовільний досвід нейтралізації Ворожої Сили. Кожен бій супроводжується контрольованим [spoiler]хаосом[/spoiler], який рекомендовано не стримувати. [b]Зафіксовано побічні ефекти:[/b] неконтрольоване читання всіх знайдених [spoiler]документів[/spoiler], захоплення атмосферою та бажання повернутися до [spoiler]Старого Дому[/spoiler] після завершення основної операції. [b]Висновок Бюро:[/b] Об'єкт Control становить аномально високий рівень художньої, сюжетної та [spoiler]ігрової цінності[/spoiler]. Рекомендується всім [spoiler]агентам[/spoiler], які не бояться незрозумілого, люблять дивну наукову фантастику та готові прийняти той факт, що не на всі [spoiler]питання[/spoiler] існують відповіді. [b]Рівень загрози:[/b] Низький. [b]Рівень захоплення:[/b] Критично високий. [b]Статус справи:[/b] НЕ ЗАКРИВАТИ. [hr][/hr] [b]МИ/РАДА СХВАЛЮЄМО ЦЕЙ ОБ'ЄКТ/ДОСВІД, БО CONTROL НЕ ПРОСТО ГРА/ВИПРОБУВАННЯ, А ПОДОРОЖ/ПРИЙНЯТТЯ, ДЕ ХАОС/ПОРЯДОК, ДИРЕКТОР/ГРАВЕЦЬ І СТАРИЙ ДІМ/ЖИВА СУТНІСТЬ СТАЮТЬ ЄДИНИМ ЦІЛИМ, ДО ЯКОГО ТИ ПОВЕРТАТИМЕШСЯ/БУДЕШ ПОКЛИКАНИЙ ЗНОВУ.[/b]
This is a 10 hour long David Lynch film