
You had a pretty rough fall. Trying to regain your composure you try to look around before realizing you can't see anything. Hope that your other senses will serve you better.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
Media

About
When you lose your most valuable senses, a combination of the rest has to do. Feel, scream, smell, and manage. The game uses a variety of senses to aid the player throughout their journey. Feel: You feel around your surroundings in order to gather information from your current location. Smell: smell the surrounding environment in order to get a good indication of what kind of challenges may lay ahead. Scream: Scream out loud in order to deter your foes as well as draw attention from other NPCs. Step: Forwards, Backwards, Left, Right.

Watch out for those who can see you, for there are plenty. There are several enemies who will take you into even deeper darkness. These enemies have unique ways of posing threats, whether by harming you directly, damaging one of your senses, or moving around. Make sure to learn how to deal with them in order to make sure you don't give them satisfaction.

Solve puzzles and do anything and everything in your power in order to escape from this hellscape. Feel and hear to get clues and solve intriguing and challenging puzzles. Use all that is within your inventory to harm anything that tries to get in your way, and make sure you don't bump your head into walls when walking.

Interact with dwellers in an unseen place. They have many stories and secrets to tell. There are many characters throughout the journey who can help you learn more about your surroundings and help you with your troubles. In an unknown place, having the ability to communicate properly with the locals is mandatory.

Genres
Stats
Languages: English**languages with full audio support
Engagement
Reviews
Its actually pretty neat, being a kind of text based adventure made in RPG Maker. Chapter 1 was pretty short (around 30 minutes for me), but it was fun walking around the very nonsensical and impossible labyrinth that John Chior has found himself in. I think there were a few monsters and actual threats, but I was able to scare them off or avoid them and get through the game without much issue. Hopefully we get a Chapter 2 soon <3
this review... smells nice
"Grant us eyes, grant us eyes. Plant eyes on our brains, to cleanse our beastly idiocy"
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 28 reviews with recorded playtime.
I've even played it in real life! Kinda weird that there were also voices demanding me to tell them where I found a suitcase while doing that though.
I play on playing the full game when it's done and only briefly trudged through this first chapter. I really dig it, and despite not having played too many text-based ventures, I felt that what it did (and did not) give you in terms of visuals and sound add to the tension immensely
何も見えないアドベンチャー。2025/5/31時点で日本語非対応。 ビジュアルが排された世界で、囚われた場所から脱出を目指す。 コマンドは「感じる」「叫ぶ」「匂う」「歩く」のみ。 コマンドを選んで表示されるテキストからマップの状況を把握する、ビジュアルが排されたゲームなのにビジュアルに依存してゲームが進む構造が新しい。ゲームの進行やマップの場所に伴って音が変化していくのも、何も見えない分聴覚が研ぎ澄まされているようで面白い体験。 ゲームのボリュームは小さいですが、今作はChapter 1とのことで今後の展開にも期待です。オススメ。
Oldukça sert bir düşüş yaşadın. Sakinliğini yeniden kazanmaya çalışırken etrafa bakmaya çalışıyorsun ve hiçbir şey göremediğini fark ediyorsun. Umarım diğer duyuların sana yardımcı olur. Kör similatör.
[h1]나는 볼 수 없다. 그리고 나는 비명을 질러야 한다.[/h1] Chior은 Steel Rain Studio의 개발자 Darius가 개발한 공포 쯔꾸르 게임이다. 다만 일반 쯔꾸르와는 달리 시각적인 요소를 거의 사용하지 않는 것이 특징이다. [h2]장점[/h2][list] [*][b]시각을 차단하여 공포감을 극대화[/b] [*][b]게임의 불쾌함을 최소화하기 위한 게임 설계[/b] [*][b]챕터1임을 감안할 때 만족스러운 구성[/b] [/list] [h2]단점[/h2][list] [*][b]시각연출을 포기함에도 불구하고 게임 진행은 시각에 의존함[/b] [*][b]단조로운 맵 구성[/b] [/list] [h1]후기[/h1] 처음 게임을 접하자마자 인디게임 Flawless Darkness가 먼저 생각났다. 두 게임 모두 시각적 요소에는 의존하지 않고 그 이외의 요소에 의해 게임이 진행되며, 이에 따라 플레이어는 맵 구성을 주어진 단서만으로 상상하며 맵을 탐허해야 한다는 공통점을 가지고 있다. 다만, Flawless Darkless는 청각적 요소에 의존하여 게임이 진행된다면, 이 게임은 시각적 요소를 완전히 버리지는 못했다. 상황에 대한 설명은 텍스트로 이루어진다. 플레이어가 어떤 행동을 하면, 이에 대한 상황의 반응이 나오며 유저로 하여금 현재 어떤 상황인지 추리하게 만든다. 모든 묘사는 전적으로 텍스트에 의지하며, 상황에 따라 플레이어는 적절한 선택을 해야 한다. 이때 할 수 있는 선택은 느끼기, 소리치기, 냄새 맡기, 이동하기인데, 대체로는 느끼기와 이동하기를 사용해 게임이 진행된다. 물론 비명이 필요한 순간도 있기는 한데, 대체로는 느끼기가 중요하게 작용하는 느낌이다. 이런 게임이 으레 그렇듯, 참신함에 비해 볼륨이 적다고 생각한다. 이는 시각적인 한계점으로부터 오는 필연적인 불쾌감때문에 게임이 단순화되고 간략화될 수밖에 없다고 생각한다. 그래서 맵 구조를 단순하게 설정하고, 퍼즐의 난이도도 그렇게까지는 높지 않게 설정했다고 생각한다. 이부분은 호불호가 갈릴수도 있겠다만, 적어도 게임을 하면서 불쾌함은 느껴지지 않아서 좋았다. 그리고 이 게임은 나름대로 세계관을 표현해보려 시도했다는 점이 좋았다. 아직 챕터1이라 뭔가 유의미한 내용이 나오지는 않았지만, 같은 공간에 존재하는 다른 인물들의 정체, 공간이동 장치의 존재이유 등등 여러 떡밥이 추후에 풀릴거라 생각한다. 이외에도 비밀요소들도 여럿 넣은 것이 좋았다. 대화는 어느쪽을 택하든 엔딩에 큰 영향을 끼치지는 못하지만, 각 대답에 맞는 떡밥을 적절히 뿌리는 점도 좋았고, 게임의 설계 바깥의 행동을 할 때도 이에 대응하여 트리거가 작동하는 점도 좋았다. 특히 [spoiler]제자리에서 조사만 할 때 나오는 연출은 에러로 처리한건 독특했고, 그 에러마저 해소했을 때 이벤트도 나타나게 처리한 점은 철저하다고 느껴졌다.[/spoiler] 결국 게임이 다 완성되어봐야 다시 게임에 대해 왈과왈부할 수 있겠지만, 나는 이 게임은 포텐셜이 충분하다고 생각한다. 앞으로의 행보를 응원하도록 하겠다.
unique premise good ost , good game
the croc, smash
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.