
In this award-winning puzzle adventure game, play as the Traveler on a quest to reunite the Peoples of the Tower. Observe, listen, and decipher ancient languages in a fascinating universe inspired by the Myth of Babel.
Most likely between $5.4M and $15.3M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported gamesmedian error
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $19.99 | 98% | approximately $9M |
| Xbox | $19.99 | 92% | — |
| PlayStation | $9.99 | 97% | — |
| GOG | $9.99 | 92% | — |
| Epic | $19.99 | 97% |
Cheapest copy: ≈ $9.99 on GOG · United States (−50%). Compare 37 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 2188 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
| — |
| Nintendo | $19.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
은근 재밌다
强烈推荐!!很喜欢这款画风,画面颜色对比鲜艳,每层场景特点都很突出,每次进入新场景都眼前一亮,特别喜欢这个建筑轮廓线条,解谜不是很难,剧情也很有趣,这个游戏流程超级棒啊!就是有时候移动会有点卡视角,做完了很有成就感,偶尔会用穷举法,结局很感动。(有关游戏内容[spoiler] 没想到有怪物追逐战,走迷宫和矿区那里还有点紧张 [/spoiler])
钥匙,吾是也。愚者,吾是也。神选,高塔是也!
好玩到爆炸!
游戏 极好 神作者,我所爱也! 很萌,很温暖的一部作品。我觉得情绪没有特别大起大落,平静地又感触良多地玩到结局。第一次玩这种翻译类(?)解谜游戏,出乎意料地上手了玩了一整天通关。除了地图太绕了比较折磨人以外其他地方几乎无可挑剔。好喜欢城堡的天文台和敲钟人小屋那几段的bgm。追逐战压迫感也是很到位我出了一手汗() 字符的设计很漂亮,也能找到象形或正反义的关联,解译成功后特别有成就感,重新燃起了对语言学习的兴趣啊不同的语言好有意思!也许相比起语言的不同,理解的偏差更是人与人之间交流的屏障。在大结局揭示出每个民族挚爱的东西是相关联的真的非常感动。。。。
loved figuring out the languages and it was so rewarding towards the end to realize how easy it was to understand all these different languages. also a really cool anti god babel analogy
9.5/10 运气太好导致第五关没咋体验到。但还是很完美的,真有第九艺术 非常好游戏 这个游戏非常好 游戏非常好
巴别塔圣歌这一部游戏在我看来非常可惜。它有着精致的画面,动听的音乐,以及一个完成度极高且极为创新的核心玩法。但是,除此之外的其它部分却摧毁了它们本应带来的游戏体验。 首先,最重要的便是主角的移动速度过慢。我实在是很难理解这一点的成因。这也不是那种完全只由几个人的工作室做出来并发行的游戏,移速问题在测试期间就没有一个人反馈吗?QA在干什么?更何况,这个游戏在2023年发售,现在已经2026年了。更新一个奔跑按键或者是全局加速按键很难吗?很难想象一个可以做出这种体量,这种画面的游戏都工作室没有技术实现这一点。 其次,一个更加深层的问题。游戏里很多的书页都是要与特定场景元素互动才能获得的,如果没有获得那些书页,那么对应的字符含义也无法确定。那么问题来了:游戏里根本没有提到这一点,仅仅是说按下RB可高亮互动点。这就导致我根本没有认识到与场景互动的重要性,错过了大量书页,而我知道这点时第二章已经快打完了。再此基础上,移速问题又大幅削弱了探索积极性。 然后就是引导问题了。这部游戏成功让我意识到了一点:用弱引导与无引导设计带来沉浸感与惊喜感是有前提的:1.此类设计出现在游戏支线上,对应内容对于通关来说不必要(野炊,大表哥2)或者是出现在流程自由度高,且可在前期建立对游戏内容量的大致估计的游戏上(见证者,星际拓荒);2.制作者的水平够高,能让这类设计自然地出现在游戏中而不给人带来对电波的感觉。在第二章结束后,我可以说这两点巴别塔圣歌全没达到。 除此之外,上文提及的书页填字也是同样的重量级。我这辈子也想不到“一根白线从人嘴里飘出来,传播到另一个人时让那个人痛苦”这种画面里的白线代表音乐。把这种碎片化的谜语人剧情融入解密的设计真的就是难以评价......
符号破译的核心玩法不足以撑起整个游戏的时长,导致后期审美疲劳;加上绕的人难受的地图和越后面越抽象的解密,玩的人难受,可能这个游戏比较挑人吧。
完全是第九艺术