
99 Waves is a casual platformer rogue-lite game about a vengeful young man who challenges a god. Can he defeat countless monsters, the greatest warriors, and mythical beings to reach the despicable god and become a legend?
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Portugal, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese
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Reviews
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Reviews
기본적으로는 웨이브를 넘기면서 적을 잡고, 5웨이브마다 보스를 상대하는 방식입니다. 보스가 주기적으로 나오고, 구간마다 다른 콘셉트의 적들이 추가되는 구조라 처음에는 꽤 재미있게 했습니다. 가격도 싼 편이라 가성비만 놓고 보면 괜찮은 게임입니다. 다만 5웨이브 단위로 보면 같은 적 구성을 반복하는 느낌이 있어서 중간중간 단조롭습니다. 무기 강화가 제대로 안 되어 있으면 진행이 상당히 빡빡한데, 문제는 돈 벌기가 쉽지 않다는 점입니다. 스킬도 성능이 애매한 것들이 있고, 강화하면 좋아지긴 하지만 20레벨 만렙까지 찍어야 해서 그 전까지는 체감이 약한 편입니다. 아이템은 종류가 많지만 실제로 쓸 만한 건 생각보다 많지 않았습니다. 아이템 칸이 4개뿐인데, 새 아이템을 주우려면 기존 아이템을 사용해야 하는 방식이라 불편하게 느껴질 때가 있었습니다. 전투 쪽에서 가장 불편했던 건 상단 공격이 없다는 점입니다. 공중 적이 나오면 대응이 상당히 곤란해집니다. 답답해지는 순간이 있어서, 이 부분은 꽤 아쉬웠습니다. 스토리는 나쁘지는 않았습니다. 다만 뜬금없이 과거로 보내면서 사실상 2회차를 시키는 구조라, 여기서 호불호가 갈릴 것 같습니다. 실질적으로는 50웨이브를 끝내고 과거에서 다시 한 번 반복하는 느낌이라, 제목이 99 Waves라기보다는 50 Waves에 가까운 것 아닌가 싶었습니다. 2회차에서도 패턴 변화나 새로운 적이 더 있었다면 괜찮았을 텐데, 수치만 높인 느낌이라 아쉬웠습니다. 전체적으로 게임성이 아주 탄탄하다고 보기는 어렵지만, 가격을 생각하면 충분히 할 만합니다. 부족한 부분은 많아도 웨이브 밀고 보스 잡는 기본 재미는 있고, 싸게 즐길 액션 게임을 찾는다면 나쁘지 않습니다. 팁을 적자면, 여관에 들어가서 키보드로 sorrylove와 thankyou를 입력하면 합쳐서 15000골드를 받을 수 있습니다. 이 돈으로 슬롯머신을 돌리면 초반 자금이 꽤 해결됩니다. 진행에 따라 마을에서도 여자가 돈을 주기 때문에, 그걸로 무기 슬롯을 열고 무기를 뽑는 게 좋습니다. 전설 무기 하나와 하위 무기들을 갖추면 훨씬 수월해집니다. 위쪽 지붕을 밟고 점프해서 갈 수 있는 곳에 챌린지도 있는데, 어렵긴 해도 몇 개는 깰 만하고 돈을 많이 주니 해보는 걸 추천합니다. 다만 슬롯머신은 좀 더 빨랐으면 좋겠습니다. 던전이든 마을이든 게임하면서 슬롯머신 돌리는 시간이 제일 길었던 것 같습니다.
음.. 돈내고 할만한 게임은 아니라는 생각이 든다. 4천원짜리이고 또 할인하면 3천원인데 무슨 돈 값? 이라고 할 수 있겠지만 그 3천원의 돈 값도 못하는게 현재 이 게임이다....(비슷한 가격대의 웰메이드 게임들이 있으니까..) 게임을 그리 많이 한 것은 아니도 엔딩도 못 봐서 전체 게임 깊이를 다 들여다보지는 못한 입장이지만, 크게 게임의 완성도와 기획 방향 두 가지 부분에서 문제를 지적할 수 있을 것 같다. 개발자 분들이 열정이 있고 열심히 게임을 개선한다는 점이 이 게임의 장점이지만, 너무 본인들 열정만 믿은 건지, 초기 출시 상태가 너무 별로고.. 또 패치가 잦다보니 게임이 초기화되는 경우가 잦아, 생각나서 다시 해볼려고 눌러보면 진행상태가 다 초기화 되어있어, 하기가 싫다. 새로 만든 부분들에 대한 체감 혹은 밸런스 조정을 위해 초기화를 시키는거 같은데, 게임 스타일이 성장을 위한 노가다를 심하게 반복시키는 스타일이라, 빈번한 초기화는 플레이 의욕도 확 삭제시킨다. (뭐 이건 출시 초기라서 어쩔 수 없다고 쳐도.. 애초에 너무 완성을 안하고 돈받고 판 느낌이라..) 플레이 하면 할 수록 기본 게임 설계 방향 자체가 너무 애매하다는 생각이 든다. 지금 게임 시스템으로 보면 성장 시스템이나, 일반 웨이브에서 적이 몰려오는 부분들, 가챠 시스템 등 뱀서류의 영향을 짙게 받은 횡스크롤 액션이라 간단하게 말하면 횡스크롤 버전 뱀서이다. 그런데 현재 게임은 뱀서류로서도 어정쩡하고, 횡스크롤 액션으로서도 어정쩡해서 그 두가지 장르적 재미를 어느 하나 충족시키지 못하는 느낌이다. 여러 문제들이 있지만 대표적으로 심각한 문제들을 적어보면 1. 횡스크롤 액션인데 조작감이 너무 구리다. (심각도 : ★★★★★) 뭐 대단한 액션을 기대하는 것은 아니지만, 그래도 기본적인 조작감이 구려서, 캐릭터를 내가 원하는대로 조작하는 것이 매우 어렵다. 케릭터가 수행하는 모든 액션들이 등속도 운동 느낌이라 역동성도 없고, 점프와 공격 어느 하나 유기적으로 작동하는 것이 없고 딜레이가 커서 조작할 맛이 나는게 아니라 플레이 자체가 "고통"스러워진다. 스킬 활용도 매우 힘들어서 그냥 활용 가능하게 구성된 스킬만 찾게 된다. 회피 동작도 사실상 점프 밖에 없어서 피하고 때리고 하기 위해서 점프 -> 이동 -> 두대 때리고 다시 점프 -> ..... 이렇게 단조롭게 해야 하는데, 각각의 행동들에 딜레이가 걸려서 너무 짜증남. 보스가 그나마 유일하게 이 게임에서 잘 구성된 부분인데, 조작감이 구리다보니 조작으로 보스 패턴을 피하기가 힘들어서 스펙을 올려 클리어하는 방향으로 틀게 되고, 그러다보니 노가다 타임이 길어진다. 2. 게임의 템포가 너무 늘어진다. (심각도 : ★★★★☆) 결국 스펙을 올리기 위해서 성장에 필요한 요소인 동전을 모으기 위해 플레이가 반복된다. 하지만 일반 플레이의 템포가 너무 늘어진다. 몬스터 젠 자체가 맵의 양 끝에서만 이루어지다보니, 한쪽 라인의 몬스터를 다 잡고, 얼추 잡았으면 다른 쪽 라인으로 뛰어가 잡아야한다. 한 스테이지마다 왼쪽, 오른쪽 번갈아 뛰어다니게 되고, 또 한 라인에 몬스터가 뒤 늦게 스폰되어 나오는 경우도 있어서 다시 가야하는 경우가 생기면 매우 짜증난다. 그런데 맵 길이가 짧은 것도 아니라서 더 짜증난다. 이 짓을 계속 해야한다. 구슬 시스템으로 스폰 타임을 줄여 조금 완화할 수 있으나, 그래도 좌우 와리가리 똥개훈련은 바뀌지 않는다. 또 특정 몹들의 패턴 역시 별 의미 없는데 공중으로 떠서 공중공격을 유도하거나, 점프 이외의 회피 기능이 없는데 원거리 공격을 날리는 일반 몹이 있는 등 게임 템포를 심하게 다운시키는 식으로 구성되어 있는 부분도 문제. 이것을 해결하기 위해 적의 스폰 속도나 행동 속도 등을 높이고 맵의 크기를 줄여 전체적인 템포를 올리는 식으로 해결할 수도 있다. 현재는 점프를 통한 회피로 고정되어 있는 플레이어의 대응 방법들도 좀 다각화하는 방향으로 개선해서, 플레이어가 컨트롤로 쉽게 해당 몬스터들을 처리할 수 있게 만들 필요가 있지 않나 싶다. 점프 이외의 회피 기능(구르기나 피하기, 가드, 아니면 더 액션성을 부각하기 위한 패링 등)이 절실히 필요하다. (구르기를 닌자 캐릭터에게만 넣어두었고, 아이템으로 할당하다보니, 현재는 활용성도 떨어진다. 아이템으로 넣으니 해당 케릭터를 플레이할때만 '아 얘는 이게 있었지'하고 머리로만 알고 있고 실제로 쓰게 되지도 않는다. 공통 버튼으로 넣어 플레이 내내 인식해야 적극적으로 사용하도록 학습이 될텐데... 차라리 기본 행동으로 넣고 쿨타임을 닌자만 줄인다던가 하는 식으로 구성하면 어떨까 싶다.) 그러나 그 이전에 조작감을 개선하지 않는다면, 지금의 고통스런 조작감으로 몰려오는 적들을 상대해야해서 더욱 더 괴로울 수 있다. 그리고 여러 게임에서 채택하고 있는 웨이브 단계 스킵(현재 웨이브를 스킵하고 바로 다음 웨이브가 시작되도록 하여, 여러 웨이브를 중첩시키는 식으로 플레이어가 플레이 템포를 조절할 수 있는 방법)등을 도입하면 어떨까 싶고 열쇠로 들어가는 상점방을 굳이 매 웨이브마다 노출할 필요가 있을까?하는 부분 다음 웨이브로 넘어가면 보상이 날라가는 문제(상자 까는거 자체가 너무 느려서 답답해서 다음 웨이브 작동시켜놓고 상자 먹고 싶은데 그게 안됨.) 등.. 그리고 전체 맵 정보를 굳이 제공할 필요가 있나 싶기도... 전체 맵을 지우고 그냥 현재 화면 바깥에서 안보이는 부분에 바로 몹이 스폰되게 만들면 템포 훨씬 올라갈 것 같은데.... 3. 다소 이상하게 구성된 스킬 들과 능력치, 캐릭터, 아이템 밸런스(심각도 : ★★☆☆☆) (이 부분은 2.0 업데이트 전의 플레이 경험으로 작성. 2.0 이후는 이 파트가 바뀌었는지 아닌지 살펴볼만큼 플레이하지 않음, 그리고 캐릭터도 처음 3개까지만 플레이해봄) 일단 스킬 세팅이 전부 데미지를 주는 스킬들로 이루어져 있다. 유틸성으로 채용할 만한 스킬이 없다. (그나마 투명화와 대쉬? 그런데 이것도 대쉬로 활용하기 위해서는 레벨을 올려야 하고) 유틸성 스킬이 거의 없다보니 평타 위주의 플레이를 하기 위한 세팅을 들고 갔을 때, 딱히 집을 만한 스킬이 없다. 뭐 블링크나 쉴드 등 넣을 만한 유틸 스킬들이 있을 텐데, 너무 데미지 스킬만 존재하는 점이 아쉽다. 또 캐릭터들의 능력치가 그냥 수치에서만 차이가 나고 크게 차별점이 느껴지지 않는다는 점. 캐릭터 자체의 능력치를 강화하지 않고, 무기를 드는 것으로 능력치 강화가 일어나다보니 더 변별력이 없는 듯. 캐릭터의 초기 능력치가 무기를 든 최종 능력치 결과나 능력치 상한에 크게 의미가 있는 거 같지도 않음. 거의 다 고정수치를 기반으로 능력치 증감이 일어나니까 캐릭터 변별력도 없고, 그로 인해 특정 루트(스킬/평타/딜탱 등) 특화 캐릭터를 구성하기 위해 캐릭터를 고르는 느낌도 없음. 아 그리고 캐릭터 자체의 능력치 강화가 없고 무기 만으로 능력치가 결정되다보니, 특화 트리를 들고 갔을 때의 애매함이 큼. 특히 스킬 특화 트리를 위해 무기를 구성했을 때, 난이도를 좀 올려서 세팅하면 스킬이 없거나, 있어도 초반에 사용성이 애매해서 평타로 몹을 잡아야하는데, 평타로 몹을 잡기가 매우 어려움. 이건 뭐 이런 구성 자체가 무리라고 하면 할 말은 없지만, 이렇게 특화 트리로 구성해서 돌고 싶은 사람들도 있을텐데 방법이 없다는 점이 아쉬움. 난이도를 낮춰서 돌라고 할 수도 있는데, 난이도를 높이면 골드 리턴이 크게 오르는 게임 특성상 난이도를 내려 플레이할 수 없음. 난이도 내리면 리턴이 낮아서 플레이 결과가 없으니..(이런 부분 때문에 난이도를 무기로 조절하는게 의미 있나 싶음) 다른 리뷰어들이 지적한 부분이기도 한데, 쓸모없는 아이템들이 너무 많음. 대부분의 아이템들이 크게 도움도 안 됨. 공격 아이템들은 데미지도 구리고, 맞추기도 거의 불가능이라 쓸데없이 칸만 채워서 짜증나게 함. 아무튼 개발자분들이 열정을 가지고 개발하시는 거 같긴 한데, 플레이 하는 입장에서 게임 구성의 토대 자체가 잘못 짜여진 부분이 꽤 있는 것처럼 보임. 베이스 시스템이 잘못되면 그 위에 뭘 뒤집어 씌워도 결국 점점 뒤틀리기만 할 거 같고.. 그리고 게임의 시스템 하나 하나를 도입할 때, 해당 시스템의 필요성이나 의미, 파장을 좀 생각하고 구성할 필요가 있지 않을까 하는 생각. 그냥 구색맞추기로 넣으면 결국 의미 없는건데... 게임이 추구하는 재미 요소를 좀 파악하고, 해당 부분의 기본은 하도록 돌아볼 필요도 있다고 봄. 2009년에 나온 킹오브 곡괭이한테도 액션성으로 크게 밀리니까... 너무 리뷰로 혼내기만 한 거 같은데, 아무튼 많은 발전 바랍니다.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.