
In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.
Most likely between $33.5M and $95.1M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $19.99 | 94% | approximately $55.9M |
| Google Play | $12.99 | 59% | approximately $14M |
| GOG | $2.99 | 84% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $0.72 on GOG · Russia (−96%). Compare 31 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 1231 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
me encanto este juego muy entrete y adictivo aun no logro llegar lejos o sobrevivir es muy crudo y dificil pero lo recomiendo al 100% JUEGAZO
游戏内容蛮吸引人,就是游戏的随机性让人有点期待,但是又怕不熟悉就又重来,能有些提示或许弯路会少点,一个新玩家的评测谢谢~!
Очень душевная и переживательная игра. При этом не просто давит морально, но и играть действительно интересно, менеджмент базы, экшен на вылазках. Понравилось, хочу еще игр такого жанра.
I have returned to replay this game at least 2 times now. I guess some periods of the year just make people yearn for something depressive and this game does a great job in this regard. It's best selling point is the atmosphere. Choices and scarcity makes the game what it is. It's definitely a ride and I absolutely recommend this one.
Top tier game. Some of the events and endings REALLY punches you in the feels. Watching a child starve/freeze to death because your only adults have died/left/too depressed, is not the most enjoyable thing to witness. Learn from your mistakes and press on. Difficulty is as hard as you want it to be - you can take the safe route or be a murder-hobo, both choices have consequences.
除了角色莫名出走以外,都很不错
很棒,但是制作组后期发狂了加一堆政治正确dlc。看得出来后面不过瘾直接去做冰气时代指点江山了,但是这一切值得吗。
Es como Maipú pero con casas del futuro
你站在那栋房子的门口,撬棍在手。夜巡狙击手的枪声在三条街外闷响。地图上标注的这栋"安静的小屋"里住着一对老夫妻——你没有提前知道,但当你撬开门的时候,老头正站在客厅中间,手里什么都没有。他没有武器,甚至没有喊叫。他只是看着你,然后慢慢地、颤抖地说了一句话。 游戏没有给你选项来回复他。你能做的只有一件事:从他身边走过去,打开柜子,拿走药品和食物。他的妻子坐在隔壁房间的沙发上,捂着胸口,呼吸急促,显然是心脏病发作。药品就在柜子里。 你拿了药,拿了食物,走了。 第二天晚上,你回到这栋房子。门开着。老头和老妇都死了。屋子空了。 你的角色回到避难所,状态栏里多了一行字:"悲伤"。不是因为中弹,不是因为饥饿,不是因为寒冷。是因为你昨晚做的事情。你知道,他也知道。他死之前也知道。你的屏幕上没有弹出任何谴责,没有Karma系统降级,没有成就弹出告诉你做错了。只有一种安静的、黏稠的、洗不掉的脏,粘在你的存档文件上,也粘在你握着鼠标的手上。 一、背景与革新 2014年,波兰工作室11 bit studios端出了《这是我的战争》。在一个战争游戏等同于"你是一把会跑步的枪"的时代,这款游戏做了一个在今天看来依然激进的决定:它让战争里所有人都忽略的那群人——平民——当主角。 在此之前,战争游戏的主体是士兵。你的身份是海军陆战队、三角洲部队、141特遣队——你是杀戮的执行者,战争是背景板,任务是刷在HUD上的目标点。《这是我的战争》把镜头从战场上移开,对准了战场边缘一座被围困的城市里的几个人。他们不是士兵,没有军衔,没有战斗训练,也许唯一擅长的事情是做饭或者跑得快。他们唯一的任务不是消灭敌人,是把今天活过去。然后明天也是。 游戏的灵感直接来源于1992至1996年的萨拉热窝围城战——现代战争史上最长的城市围困。但它没有在任何地方标注"本故事基于真实事件"。它不需要。因为你不需要知道这是萨拉热窝,你只需要知道这是一座被炮击的城市,里面有平民,而你控制着其中几个。他们需要食物、药品、温暖、安全——以及某种让自己继续当一个人的理由。 这款游戏的革命性不在于它的玩法。昼夜循环、资源管理、角色养成、建造升级——这些东西在生存游戏品类里并不新鲜。它的革命性在于它把"道德"做成了一个不给你打分、不给你成就、不给你任何外部奖励的底层系统。你不是在选择"善良路线"或"邪恶路线"。你只是在一个极端的环境里做决定,然后自己承受这些决定的后果。游戏不会审判你——你自己会。 二、叙事/角色批评 游戏的叙事引擎是角色本身。鲍里斯,前搬运工,十七格背包容量,全游戏最大的负重,跑得最慢,战斗力中等——但他有一个致命的软肋:心理脆弱。每一次抢劫、每一次杀人,都会在他的精神状态上刻一刀。帕夫列,足球运动员,跑得快,战斗力尚可,性格相对坚韧。布鲁诺,厨师,做菜和酿酒消耗更少的材料——在冬天里这个技能能救命,但他的烟瘾让他清醒时的士气持续走低。 这些角色不是属性面板上的数字集合——他们每个人都有完整的、用几句日记就能展开的背景。罗曼是前反抗军成员,战斗力最强,但他是逃兵,他的道德感在战前就已经受过一次磨损。他的冷漠不是缺陷,是他这个人被战争提前改变了。艾丽卡,被称作"沉默的刺客",她在夜间的潜行能力无人能及,但她的背景是在战争中失去了一切,因此她几乎不说话。 游戏没有给任何角色安排主线剧情。剧情是你和他们一起经历的。卡蒂亚——那个新闻系学生——在第十天开始写日记,第十七天开始变得沉默,第二十二天你发现她不再和避难所里的其他人说话。你查她的状态,没有生病,没有饥饿,只是情绪状态从"正常"滑到了"悲伤",再滑到"沮丧"。你没有剧情触发点。没有过场动画。只是她的日记里多了一行:"我不知道这一切还有什么意义。" 然后第二十三天,她走了。不是死了,是走了。离开避难所,消失在白天的街道上。你以为她会回来,但她没有。 这就是《这是我的战争》的叙事方式。它不会给你一段预制的过场让你流泪。它只会沉默地让你发现某个人不在了,然后让你在接下来的二十天里,每次打开避难所的管理面板,都看见那个空了的位置。 DLC《孩子们》把这种道德重压推到了最极端。你不仅要让自己活下去,还要让一个小孩活下去。小孩不能外出搜寻,不能战斗,不能吃药,不能缠绷带。他们能吃,能玩,能哭,能在你崩溃的时候走到你身边、什么也不说、只是站着。而这比你做过的任何战斗都更让你害怕。因为你可以在面对武装匪徒的时候接受自己被打死——但你不能接受因为你的失误让一个小孩在这座被围困的城市里,独自看着雪落下。 三、游戏性问题 《这是我的战争》最大的设计矛盾在于:它的难度曲线和道德曲线是反向的。 游戏前期——前十天到十五天——是最能体现设计意图的阶段。食物紧缺,药品稀缺,温度骤降,夜间搜寻的每一步都有风险,每一个带回家的物资都要精打细算:是做一把斧头去砍更多的家具来烧火,还是做一张床让伤员恢复更快,还是攒材料升级工作台以解锁更高级的合成。这段时期的资源紧张是真实的、残酷的、不可回避的,它逼迫你做出那些让你事后不舒服的道德抉择——因为你没有退路。 但一旦你熬过这段时间——通常是解锁了酿酒器和捕鼠笼之后——经济系统会突然从一个"抠每一颗螺丝"的状态跳到一个"水变酒、酒变子弹、子弹变一切"的状态。酿酒器和蒸馏器的贸易效率高得离谱:你用基本材料做成酒,酒拿去换药品,药品拿去换武器部件和食物。这条链条一旦跑通,所有物资紧张都消解了。 而从这一刻起,游戏的道德系统也随之失效。道德压力只存在于稀缺的条件下——当你不需要偷老夫妇的药也能活下去的时候,你就不会去偷。当抢军营的风险大于收益的时候,你就会选择绕过它。但问题恰恰在于:这种"富足"来得太快了。你花十天从地狱里爬出来,然后发现自己站在一个没有任何真正威胁的平地上,游戏的剩余天数变成了纯粹的时间填充——白天造东西,晚上搜刮,重复到战争结束。 这是游戏最遗憾的缺陷:它设计了一台极其精巧的道德拷问机器,但这台机器的运转前提是你一直在挨饿。一旦你吃饱了,所有的拷问都变成了选择题——而选择题只要你不选错,就没有重量。 另一个问题是:夜间的潜行和战斗在多次游玩后会变得机械。地图的随机性不够——场景的布局是固定的,只是每次出现的物品和敌人类型有所变化。当你第十次进入"超市"这张地图的时候,你闭着眼睛都知道哪里可能刷出一个武装歹徒,哪个角落可以安全躲藏。生存游戏最怕的不是难度,是熟悉。而《这是我的战争》的地图库和事件库在反复游玩后,确实不够深。 战斗系统从来不是本作的重点——11 bit是有意把它做得笨拙的。角色不是士兵,出拳慢,瞄准飘,近战武器的手感刻意做得像恐慌中的孤注一掷。这个设计意图是对的——你不应该在这个游戏里觉得战斗是"爽"的。但它确实也是笨拙的,而且这种笨拙在同一个场景反复战斗之后,会变成一种恼怒而非沉浸。 四、系统亮点 昼夜循环是游戏最精妙的设计骨架。白天你在避难所里,利用夜间搜刮来的材料建造、升级、做饭、治疗——这是安全的、可控的、富有生产力的时间。夜晚你派遣一个人出去,进入危险的、不可预测的废墟。白天的建造给你一种"一切都在变好"的错觉,而夜晚的搜刮会用一声远处的枪响把这种错觉打碎。 这种节奏不是为了"游戏性"设计的——它是为了情感冲击设计的。你在白天修好了一张床,造好了一个暖炉,给伤员换了绷带——这是一种"我们正在撑过去"的希望感。然后夜幕降临,你打开地图,选择派遣谁去搜刮,在那个角色走出门的一瞬间,游戏把你的视角从温馨的避难所内部切换到一片漆黑的街道。炮声在远处,探照灯在扫。两个世界——避难所里面和外面——之间的那道门是游戏最沉默也最响亮的叙事装置。 角色个性的差异化值得单独夸。不是通过技能树或数值面板——而是一些更微妙的设计。烟瘾角色在不抽烟时会士气持续下降。咖啡成瘾者会把有限的咖啡资源当成硬性需求。素食者在所有人都快饿死的时候拒绝吃肉。禁欲者在冬天也不需要酒精取暖——但她的身体恢复速度更慢。这些"缺陷"不是通过一串负面属性值呈现的,而是通过你的实际管理体验:你发现你计划好的资源分配被一个人的心理需求打乱了,而你不能怪这个人——他不是不配合,他只是一个人。 避难所的建造系统虽然简单——工作台、床、暖炉、雨水收集器、捕鼠笼、菜园——但它有一个极少被人提及的优点:视觉升级。每一个设施的建造和升级在地图上是有对应模型的,避难所从一开始的空荡荡的水泥壳,慢慢变成一个有家具、有灯光、有生活痕迹的空间。这种视觉上的渐进式填充,给你一种"我们正在把这里变成家"的持续正反馈,而这恰恰是战争中所有平民的真实的、渺小而坚定的抵抗:在废墟里造一个家。 五、角色/叙事亮点 《这是我的战争》没有传统意义上的"故事亮点",因为它的故事是由每一个玩家的每一次不同选择随机生成的。但有一些固定的剧本场景值得一提——它们是11 bit预制的,像是插在随机生成器里的固定锚点。 "军营"里,你可以用酒去和士兵交换武器和药品。如果你带的是罗曼——前反抗军——他会拒绝进入军营。不是属性限制,不是技能封锁,只是角色设定:他不会再踏进任何军营。那个地方对他意味着什么,游戏没有用对话解释。只是当你选中罗曼派遣夜间行动时,军营那个地点是灰色的。这是一种极其经济的叙事——用一条系统规则代替了一整段文本。 在某个废墟中,你可能会遇到一个受伤的女人求你救她。如果你把她带回避难所,她会占用你的食物、药品和床位——三样最稀缺的资源——但你多了一个人。多了一个人意味着多了一双手,也意味着多了一张嘴。在一款每一个螺丝都值钱、每一顿饭都关乎存亡的生存游戏里,这个决定的重量,比任何剧情分支都沉。 而最终——在某个你甚至不记得过了几天的夜晚,广播突然响起:停火了。战争结束了。 没有胜利动画,没有评分,没有统计你救了多少人杀了多少人。只有一个角色的独白,简短的几句话,然后黑屏。你盯着屏幕,发现自己从地狱里活着爬了出来,却不知道该为这件事感到高兴还是羞愧。因为你活下来了——那些老夫妇没有。 这种结局设计是一种精准的克制。11 bit没有给你一个"你赢了"的按钮。他们给了你一个空白的、沉默的、让你自己消化的结局。因为你玩了一场关于平民在战争中如何幸存下来的游戏,而平民在战争中幸存下来的方式,从来不是"赢"。是"还活着"。 六、总结 《这是我的战争》不是一款好玩的游戏。它甚至不完全是"游戏"——至少不是那种为了提供娱乐而存在的产品。它是一款用游戏的互动性来传递一种其他媒介无法传递的体验的作品。一本书可以用一百页告诉你萨拉热窝围城期间平民有多惨。一部纪录片可以用九十帧史料让你感受到那种绝望。但当你亲手打开那个柜子、亲手拿走那个老妇的救命药、然后第二天回来看到她已经死了的时候——那种道德重量的质感,只有互动媒介能给。 它的游戏系统有缺陷。中期开始的经济崩坏让后续的紧张感流失,战斗笨拙到有时影响沉浸而非增强沉浸,地图和事件的重复性在多次游玩后会消解新鲜感。但这些缺陷在此作面前的意义,就像一个战地医院的不锈钢病床不太舒服——它是真的不舒服,但考虑到你躺在上面是因为你刚才差点死了,你对床垫质量的容忍度会高出很多。 这款游戏被纳入波兰的中学教材。不是因为它好玩,是因为它重要。它改变了一个品类对自身可能性的认知:战争游戏不需要你当英雄。你只需要当一个人——在错误的时间被放在了错误的地点,试图让自己和身边的人活到明天。在电子游戏的历史上,极少有作品能像它一样,以如此残酷的诚实完成这件事。
처음에는 개쫄려서 몇 번 하다 말았는데 계속 생각남. 익숙해지니까 나같이 FPS 못하고 반응속도 느린 늙크크한테는 이만한 국밥이 없다ㅇㅇ 무엇보다 모드 적용이 편해서 커스텀하는 맛도 좋았음