
In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.
Most likely between $33.5M and $95.1M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $19.99 | 94% | approximately $55.9M |
| Google Play | $12.99 | 59% | approximately $14M |
| GOG | $2.99 | 84% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $0.72 on GOG · Russia (−96%). Compare 31 prices in 15 markets →
Reviews
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Reviews
[b]This War of Mine[/b] m'a pris par surprise dès la première heure, et après plus de 43 heures passées dans les ruines de [u]Pogoren[/u], je ne suis pas sûr d'en être tout à fait sorti. Non pas parce qu'il serait agréable à traverser, mais précisément parce qu'il ne l'est jamais vraiment. Le principe est simple à énoncer mais vertigineux à vivre. Je n'incarne pas un soldat aguerri, pas un héros dont les blessures cicatrisent entre deux séquences animées. J'incarne [u]Bruno[/u], [u]Pavle[/u], [u]Katia[/u] ou n'importe quel autre survivant ordinaire pris au piège dans une ville assiégée, qui tente chaque jour de ne pas mourir de faim, de froid, de blessure infectée ou de désespoir. Ce changement de perspective n'est pas anodin. La guerre, dans la plupart des jeux, est un terrain de jeu. Ici, c'est un contexte d'oppression totale dans lequel chaque décision a un poids réel. Le jeu est structuré autour d'un cycle jour et nuit qui rythme toute l'expérience. Pendant la journée, les tireurs embusqués condamnent tout mouvement au dehors. Je dois gérer l'abri, soigner les blessés, fabriquer ce que je peux avec les maigres ressources accumulées, maintenir le moral autant que les forces physiques. La nuit, j'envoie l'un de mes survivants fouiller les ruines de la ville en quête de nourriture, de médicaments, de matériaux. Ces expéditions nocturnes sont toujours tendues. Chaque bâtiment peut réserver des surprises rarement bonnes. Je peux tomber sur des pillards violents, sur d'autres survivants désespérés, ou sur un silence qui cache davantage encore que les bruits. Les quelques heures avant l'aube ont une texture particulière dans ce jeu, celle d'un décompte que l'on ne maîtrise pas. Le soin apporté à la sonorisation de ces expéditions mérite qu'on s'y arrête. Les bruits de pas sur le parquet, les rafales de vent qui s'engouffrent par les fenêtres brisées, les coups de feu lointains qui rappellent que la guerre n'est jamais vraiment absente même dans les moments d'accalmie apparents, tout cela crée une immersion sonore qui amplifie le sentiment de vulnérabilité. Je me suis plusieurs fois retrouvé à retenir ma respiration devant l'écran. Ce qui distingue [b]This War of Mine[/b] de la quasi-totalité des jeux de survie que j'ai pu traverser, c'est le poids moral de ses mécaniques. Voler de la nourriture à un vieux couple pour nourrir mes propres survivants n'est pas présenté comme un choix neutre. Le jeu ne me congratule pas, ne distribue pas de récompenses pour m'avoir fait avancer. Les personnages notent leurs états d'âme dans un journal dont les entrées évoluent selon ce que je leur fais vivre. [u]Bruno[/u] peut commencer à refuser de manger après avoir commis un acte qu'il juge indigne. [u]Pavle[/u] peut sombrer dans une dépression profonde si les conditions de vie deviennent trop dures. Ces états ne sont pas de simples barres de statistiques. Ils ont des conséquences directes sur la capacité des personnages à agir, ce qui influe sur les chances de survie du groupe tout entier. J'ai compris assez tôt que laisser mourir quelqu'un dans ma partie pouvait être moins douloureux que de le regarder perdre toute raison de survivre. Les rencontres avec d'autres survivants, qu'ils soient hostiles ou simplement désespérés, comptent parmi les moments les plus forts du jeu. À certains endroits, j'ai croisé des gens qui me demandaient de l'aide, et refuser revenait à les condamner. Accepter revenait parfois à mettre en danger mes propres survivants. Le jeu ne tranche jamais à ma place. Il me laisse faire. Les entrées de journal qui suivent ces choix sont souvent les plus dures à lire. La gestion de l'abri lui-même mérite aussi qu'on s'y attarde. Améliorer l'espace de vie n'est pas qu'une question d'efficacité. Construire un lit supplémentaire, un poêle qui chauffe correctement, un établi un peu moins rudimentaire, c'est aussi redonner un semblant de dignité à des gens qui ont tout perdu. Le jeu parvient à rendre ces petites améliorations émotionnellement significatives sans jamais les souligner explicitement. La première nuit de vrai sommeil après des jours de privations se ressent autant dans les entrées de journal que dans les statistiques. La direction artistique participe pleinement à cette cohérence. Le jeu baigne dans une esthétique au fusain, grise et granuleuse, comme un carnet de croquis tiré d'une zone de guerre. Les bâtiments éventrés, les fenêtres barricadées, les rues désertes parcourues de rafales de neige, tout concourt à installer un sentiment permanent de froidure et d'abandon. Ce n'est pas beau à regarder dans le sens conventionnel du terme, mais c'est parfaitement cohérent avec ce que le jeu cherche à communiquer. La bande son renforce cette atmosphère avec des morceaux d'une sobriété absolue, parfois à peine un piano suspendu dans le vide, parfois quelques notes qui s'effacent aussi vite qu'elles sont apparues. Le silence lui-même y est composé. Chaque personnage débute la partie avec un passé condensé en quelques lignes, suffisamment précis pour qu'on s'y attache, suffisamment vague pour qu'on l'imagine. Ces biographies courtes ont un impact sur ce que les personnages peuvent faire, mais aussi sur la façon dont je les percevais dans mes décisions. Il m'était plus difficile de sacrifier le bien-être de quelqu'un dont le journal me rappelait qu'il pensait encore à ses proches. J'ai vu mourir plusieurs de mes survivants au fil de mes parties. Certaines morts étaient inévitables, conséquences d'une mauvaise passe dont je ne pouvais pas sortir. D'autres étaient le résultat direct de mes propres choix, d'une mauvaise priorisation des ressources, d'une expédition nocturne mal préparée. Le jeu ne me l'a jamais dit explicitement. Il n'en avait pas besoin. Cette responsabilité diffuse est l'une des choses les plus rares qu'un jeu puisse créer, ce sentiment que les conséquences de mes actes m'appartiennent vraiment plutôt qu'à un scénario pré-écrit. La variété des situations rencontrées au fil des parties m'a tenu en haleine bien au-delà de ce que j'anticipais. Les personnages sont générés de manière aléatoire à chaque nouvelle partie, avec leurs propres compétences, leur propre histoire personnelle et leurs propres failles. J'ai traversé des dizaines de scénarios sans en vivre deux de manière identique. Un même lieu change de visage selon la saison, les ressources disponibles, la composition du groupe. Cette rejouabilité n'est pas artificielle, elle découle naturellement de la complexité du système de jeu. Jouer en hiver est fondamentalement différent de jouer à une autre période. Les priorités changent, les ressources à trouver ne sont plus les mêmes, la froidure s'ajoute à l'ensemble des autres dangers. Les extensions narratives approfondissent encore cette matière. [b]Father's Promise[/b] m'a mis dans la peau d'un père cherchant à protéger sa fille dans un contexte encore plus oppressant que le jeu principal. [b]The Last Broadcast[/b] explore les dilemmes d'un opérateur radio pris entre la vérité et la survie. [b]Fading Embers[/b] pose une question sans réponse facile sur la valeur du patrimoine culturel face à la vie humaine. Ces histoires sont courtes mais denses. Chacune laisse une trace différente. Les morceaux qui accompagnent les journées dans l'abri ont quelque chose d'épuisé, de résigné, qui collait parfaitement à l'état d'esprit dans lequel je me trouvais. Ce n'est pas une bande son que j'écoutais, c'est une bande son que je subissais. Elle s'intégrait au point que je ne distinguais plus très bien ce qui relevait du jeu et ce qui relevait de moi. Il me resterait encore beaucoup à écrire, mais la limite de caractères m'impose d'en rester là. Ce que je sais, c'est que [b]This War of Mine[/b] ne cherche pas à être confortable, pas à flatter, pas à rassurer. Il cherche à faire ressentir quelque chose de vrai sur ce que la guerre fait aux gens ordinaires. Il y parvient. Si vous avez le moindre doute, laissez-le de côté.
Наиграв ранее в эту игру на свиче около 100 часов, если не больше, я могу точно сказать что я очень люблю эту игру, мне очень нравится визуальная состовляющая и какую мысль вложили в эту игру разработчики, актуально. Нравятся мини квесты, по типу принести бомжу еды, интересные сюжеты, и я готова по новой перепроходить всё. Единственное что мне не нравится, что нельзя ускорить время, я понимаю что такой размеранный темп является частью геймплея, но иногда этого прям не хватает
Скажу так (как житель Украины), впервые поиграв в эту игру когда она вышла - думал что многие моменты которые пытаются в реалистичность притянуты за уши, и прям такой ЖЕСТИ не может быть, все таки гражданские люди в игре. Но играя сейчас (после февраля 2022 года) - как же все в тему и точку, практически каждый аспект и момент. Даа, игра очень реалистична по своему, к сожалению.... Всем добра и мирного неба надо головой !!
买这个只是为了给童年补票而已。我问你DLC给乌克兰捐钱是什么意思?
One hell of a game. I got it for free as part of a giveaway and was really happy with it. Because i wasnt sure if this game is for me. And i have to admit, even tho i love the gameplay and the look of it, the setting is killing me. It's a real masterpiece to show people how bad wars can be for the people living within one. But it also has great potential to really make you sad and overwhelmed. So please have this in mind if you are a rather emotinal person that can't handle harsh topics well. besides that, i really enjoyed the game and would love to get 100% achievements, yet i have decided against it, for my own mental health sake. may everyone in a situation like this be well soon. 💛
жалко этих добряков конечно, но клянусь я чуть со скуки не умер играя в это
es un juego excelente lo recomiendo full, al principio es frustrante por no entender la mecánica de gestión, pero después de unas cuantas horitas y partidas fallidas ya entenderás como avanzar, decir entre comer hoy o mañana, curar tus heridas o utilizar los medicamentos para conseguir materiales. en fin disfruten del juego
除了角色莫名出走以外,都很不错
Top tier game. Some of the events and endings REALLY punches you in the feels. Watching a child starve/freeze to death because your only adults have died/left/too depressed, is not the most enjoyable thing to witness. Learn from your mistakes and press on. Difficulty is as hard as you want it to be - you can take the safe route or be a murder-hobo, both choices have consequences.
Очень душевная и переживательная игра. При этом не просто давит морально, но и играть действительно интересно, менеджмент базы, экшен на вылазках. Понравилось, хочу еще игр такого жанра.