
Battle for galactic dominance in this real-time 4X strategy game with unrivaled scale! You’ll explore, expand, exploit, and exterminate through military force, diplomacy, trade, culture, influence, and other underhanded tactics.
Most likely between $9.6M and $27.2M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
Reviews
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Reviews
Pretty game, but not worth the steep price. Buggy pathfinding, trying to find your fleet can be difficult if youre accross multiple systems, and there is not enough content to be worth the price. The ship details look amazing, but why arent there more visual effects for razing planets? Needs more political options. Currently its repetitive endless same same combat. Very fun for about 10 hours.
Ah Sins. Il est difficile de parler de Sins sans évoquer, même brièvement, le parcours du premier. A l'origine du premier, il y a d'abord une idée de gameplay. Les devs de Iron Clad voulaient un jeu de conquête spatiale. L'échelle est clairement stratégique - on ne va pas micro-gérer les vaisseaux (à part les gros thons) et de toute façon ils sont trop nombreux, la gestion des ressources est simpliste (c'est un flux et non un stock) tout cela dépend du nombre de planètes... ce qui se tient. On accumule des planètes, donc des ressources, donc une ou des flottes, et si on optimise bien, on gagne. Le facteur temps est le modérateur à la montée en puissance : des technos aux vaisseaux, tout prends du temps à sortir une fois les coûts payés, et lui aussi, il devient une ressource à gérer. Ils ne s'embarrassent pas du superflu, l'aspect réalisme de l'univers c'est zéro et ne fait même pas débat. 40, 50 ou 60 planètes autour d'une étoile ... osef. On veut des combats spaciaux, pas de la gestion de planètes, qui est complètement minimaliste. Ce n'est pas un city-builder déguisé, la meilleure preuve de cela c'est que les "bâtiments" sont tous en orbite et à part quelque idées basiques de placement, tout cela n'a pas vraiment d'importance. Si vous mettez vos tourelles de défense hors de la portée de la station de réparation, c'est pas hyper malin. De même les tourelles de défense sont en général placées en face des lignes de saut d'où peuvent arriver les ennemis. Son originalité c'est l'alliance de ses concepts simples et du temps réel. Un jeu dynamique dès ses premières minutes où il faut aller vite, gérer la prise de risque et se développer façon dragster avant de convertir cet avantage en flottes massives qui ne pourront plus être arrêtées. Et voilà Sins 1 à sa sortie, grosso modo. Et ça, je le vois comme une idée simple, au moins on sait où les devs nous emmènent. Une idée simple et maitrisée. Le jeu cartonne. Ironclad Games va continuer très intelligemment à enrichir le jeu de base à partir de cette base saine. Les défenses disponibles étaient un peu légères face à des flottes un peu constituées ? Pas de soucis, le premier add-on introduit les "Starbase" pour palier ce déficit. L'espace est un peu vide, pourquoi ne pas créer des possibilités d'interactions ? Et voilà un compartiment du jeu enrichi. Et surtout, la déclinaison des trois camps existants en 2 sous variantes (dotées d'une saveur propre) avec .. excellente surprise, les titans, super-classe de vaisseaux uniques pour chaque sous factions, voilà qui remet une grosse pièce dans l'arsenal offensif des joueurs. Ce qu'on voit au court de la vie du jeu, c'est que l'idée de base du gameplay n'est jamais ruinée, mais qu'au fur et à mesure, les devs enrichissent leur jeu d'origine. Et il est hors de question de dire "c'était mieux avant" - Dawn of War 2 et 3, retournez au fond de la classe. Bah le 2, c'est la continuité de ce qui fonctionnait sur le 1 avec ses add-on .. et des trucs en plus. Déjà évidemment, la refonte graphique et des animations tout est plus joli.. qui s'en plaindra. La rotation des planètes. C'est très fun. Dans le cadre du jeu, fallait y penser. On est passé d'une carte avec des chemins fixes à quelque chose qui va lentement évoluer. La planète de votre pote qui passe dans votre Empire pendant qu'une des votre se barre chez l'ennemi. C'est oui. Et le jeu rajoute un système d'amélioration via des bâtiments-options avec lesquels vous pouvez améliorer chaque planète, c'est contextuel à votre faction et au type de planète. Avec ce dernier exemple, on voit comment on évite une gestion lourdingue (je rappelle qu'on est en temps réel avec potentiellement de la baston à suivre) sans se priver de créer un compartiment du jeu qui jusque là était resté en friche. C'est toute l'histoire de ce jeu, une lente évolution (il date de 2008 !) qui donne le résultat de ce qu'est Sins 2 aujourd'hui. Ceci posé, quelques remarques sur des points précis : - L'ergonomie. C'est une réussite, les devs ont réellement porté une grande attention sur cet aspect du jeu. Des dizaines de recherches, des vaisseaux cliquables à produire dont on ne sait pas où ils se trouvent.. L'interface vous dit tout. Ce qu'il vous manque et comment l'obtenir. Et même mieux que ça. Si vous avez les ressources suffisantes, vous cliquez sur ce que vous voulez et le jeu vous déclenchera ce qui vous manque. Au début on est perdu, après on y pense même plus (c'est même un peu piège.. car vous pouvez envoyer en file de production des tas de choses, or par définition - ce sont des ressource immobilisées qui en bloquent d'autres..) Tips ergonomie : vous prenez n'importe quel usine de frégate / croiseurs / titans.. et vous faites un clic droit sur l'icone de n'importe quelle de vos flotte en haut à gauche (vous regroupez vos vaisseaux en flotte, n'est-ce pas ?). Tout ce qui sortira de vos usines ira directement dans la flotte sélectionnée .. où qu'elle soit. C'est aussi simple que cela. - J'ai du mal à comprendre les critiques concernant la lenteur du jeu. C'est un 4X. Sérieux les gars.. un 4X en moins de 2 heures ? Oui les parties sont longues.. après 1) vous pouvez le paramétrer .. 2) la destruction de la planète capitale d'un joueur/IA lui fait perdre la partie. Vous pouvez passer votre temps à courir après ses flottes ou ses planètes, mais ya plus rapide et expéditif. Sins2 s'apprécie aussi comme une vraie compagne, les départs lents ne sont pas non plus sans intérêt. Vous n'avez pas votre vaisseau capital tout de suite, et la perte d'un seul de ces bâtiments (par malchance, souvent le premier) est un vrai problème. Ce qui m'amène à quelques défauts : - Je parlais de campagne, mais c'est pas si simple. Ironclad n'a toujours pas trouvé la bonne formule concernant les factions secondaires. On peut interargir, mais cela manque de profondeur, alors ce n'est pas rien : une faction secondaire peut se mettre d'elle même à défendre une de vos planète voisine par exemple. Mais clairement il manque quelque chose et cela nuit à l'immersion. - L'IA fait relativement le taf. Comme toute les IA dans ce genre de jeu en temps réel, elle bénéficie de la faculté de tout pouvoir gérer en même temps. A régler c'est coton, sans limite elle serait imbattable. En l'état, pour un défi raisonnable c'est de la mettre en difficile. En dessous, elle est trop simple à battre et c'est vrai, que faire une longue partie sans challenge cela n'a rien de bien intéressant. Elle est perfectible sans doute. Donc voilà pour Sins of Solar Empire 2, jeu que je recommande sans réserve. On sait qu'une quatrième faction est prévue. Parfait, c'est toujours et encore la continuité d'un bon jeu, porté par une équipe qui sait ce qu'elle fait et où elle va. PS : A trois joueurs coop en 3v3v3 .. 6 heures de jeu non-stop, zéro bugs , zéro crash, et je peux vous dire qu'un des PC a plus de 10 ans.. Le format multi fonctionne super bien.
Its an graphical update to SINS 1 with very minor changes. I would give it a positive review but this seems like a cash grab and not a new game in a series, doesn't help that all of the DLC cost 15+ dollars for a new ship or some minor other thing to go with it.
It's the same game as SOASE v1, same ship types, same plot, same gameplay. graphics aren't even much better.
It's just a polished Sins 1. The stuff they should have improved Sins 1 with they put behind a paywall for Sins 2.
Probably one of my favorite strategy games running a close second to Empire at War.
No, you can barely find any sequel of a game like this. [h3]IT GOT NOTHING NEW COMPARE TO THE ORIGINAL ONE.[/h3] Devs seems like they live in the age of ATARI, when sequels were look all the same compare to the original game, now a day we call it a "remastered" rather than an actual sequel. Try better.
worst mod UI ever... not sure why they dont use steam workshop like almost EVERY other gaem
After the most recent update I fully recommend this game as a proper sequel to SinsR. Sins2 now has everything SinsR had in some way or another. Sins2 features vastly better performance than SinsR while looking better graphicly. It features better empire management via new menus, and more customizability with the ship/starbase items. Interactions with minor factions via the influence system, and the reputation system with AI factions add to the 4x part of the game making the solar system feel more alive. The only cons to the game are that the major mod sequels from SinsR likely wont be finished until the future DLC for this game is completed.
It was genuinely nice to see a sequel to such an engaging space RTS. Back in the day, the first game pulled me in for dozens of hours. Unfortunately, this one only managed to hold my attention for a bit over ten. The game can hook you into multi-hour sessions in a single sitting, but after playing it three or four times, it simply becomes boring. For me, the opening and the first hour are always interesting: you plan your strategy, carefully choose your research, balance resources between infrastructure and fleet, rush to colonize planets… but then, in the late game, everything turns into a do-or-die slog. When both are at the cap of 2000 units, you frantically chase the enemy fleet across the entire map just to finally finish them off and end the game. In one match, after four hours, I finally caught up with the enemy and that part was done… and then I spent another 30 minutes slowly flying to the home planet just to actually end the game. Along the way, pirates kept attacking me, and small remnants of the enemy fleet tried to sabotage my economy. I ended up having two games exactly like this. After that, I completely lost the desire to try again. The mechanic where planetary orbits change, sometimes opening shortcuts to desired routes, turned out to be very interesting. But once again, in the late game, even this becomes a drag. The research tree is enormous, and at times it feels like you’re supposed to research every single tiny thing. In reality, after the midgame, there’s little point in doing anything other than increasing military power. By my third run, I was already automatically researching planet colonization and nothing else. I never really understood the point of developing “culture.” Sometimes it was established, sometimes it was lost—but what difference does it make if, in 10–15 minutes, the planet might be completely "destroyed" and changed factions? Apart from war and the occasional alliance to “spam out” other players, there aren’t really any alternative tactics here. The battles are spectacular, and there’s a large number of ship upgrades. You can click around and experiment to your heart’s content. That said, some ship abilities aren’t very clear in what they actually do—but as long as the stats UI shows that something increases, it feels acceptable. Maybe I should have tried multiplayer, but unfortunately I don’t have the time for it, so these impressions are based purely on the single-player experience. Thumbs up overall, because there aren’t many space RTS games these days, and I bought it at a discount. I did get my share of enjoyment, and that’s enough for me. I recommend giving it a try—you might like it more than I did. As for me, I’ll just feel a bit sad that nowadays we don’t have many truly engaging space RTS games, and the ones we do have don’t always manage to keep you hooked through gameplay alone.