
Become a mighty demigod and battle through a decimated Tokyo in a war between angels and demons. Make new allies along your journey, engage in intense, turn-based combat, recruit hundreds of demons and forge your own path to dictate the fate of all existence.
Most likely between $2.6M and $7.5M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $17.99 | 92% | approximately $4.4M |
| PlayStation | $59.99 | 95% | — |
| Xbox | $59.99 | 96% | — |
| Nintendo | $59.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 1120 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
煞笔存档机制,艾特拉屎呢吗四了
Buy SMT V: Vengeance instead of Persona 5
tedious
Jugador de Persona promedio juega Shin Megami Tensei por 1ra vez. zarpado :))
Si eres fan de la saga de "Shin Megami Tensei" este juego te va a gustar. Es cierto que los gráficos no son una maravilla pero los que jugamos a este tipo de juegos buscamos algo más. Crueldad, decisiones "difíciles", escenarios imposibles en la realidad... Es un gran sucesor de su saga
This is a very sloppy Playstation ported JRPG (Why is it always the Japanese Playstation ports that are the worst in existence?) in a popular (in Japan, not anywhere else) franchise, "True Goddess Reincarnation" which is about an effeminate schoolboy who carries a handbag (yet somehow doesn't get bullied relentlessly) who turns into an angel and battles a bunch of demons that ravage Tokyo. Okay, I guess that's pretty normal for a Japanese anime plot. Visually the game is pretty poor, cartoony graphics and NPCs so lazily done they don't even have eyes. Detail is at least added to the (well over 100) demon enemy types you have to fight. That sounds like a lot, right? That's because this is an insane grindfest where you just do endless battle after battle... all of them very shallow, of course, JRPGs seldom, if ever have the same kind of depth as western RPGs (take a look at BG3 for examples of that). It's all just number pumping with JRPGs and this is no exception. On the upside, the game does feature customisable controls and resolution, so at least some of the basic, minimum requirements have been met. Unfortunately there's a number of other technical defects and shortcomings which contribute to the game being difficult to recommend to gamers. Because this is designed for consoles, it carries a number of deliberate design deficiencies. Compromises were made to cater to the inferior console gaming appliances that the game was designed for. These are unfortunate compromises and limitations that PC gamers shouldn't be forced to accept, but it's evident that PC was a second thought for the console-centric developers. The game is deficient as a result of these choices, and would have been so much better without the handicaps that designing games for consoles forces upon a game. Once more, console peasants have made gaming worse for everyone. The graphics in this game are passable, but could be better. And while it's vital for any game to have impressive visuals (gaming is a visual medium, after all), there's more to a game than just the graphics. To be worth a gamers time and money, the game must match top tier visuals with top tier gameplay, and that's not happening here. Those technical flaws drag this game well below the minimum quality standards expected of a modern PC game. Let's look at the price and what kind of value this actually offers gamers. Should you buy this game? Is it one of the best of the 140,000+ games on Steam? Shin Megami Tensei V: Vengeance has the total ripoff price of $59.99, for which you could easily get any number of recent AAA PC games.... or you could buy this lazy PS port. The quality problems and defects with this game makes the asking price totally unrealistic. It's impossible to recommend this to gamers here on Steam. Only to be considered by people who bought a PC thinking it was a Playstation, or something.
ストーリーは並みだが戦闘と仲間の育成が楽しかった。 「創世の女神篇」と「復讐の女神篇」を1周ずつクリア。 真・女神転生Ⅲ以来のメガテンでしたが楽しめました。 システムは真・女神転生Ⅲとほぼ同じターンバトルですが、過去作のように不意打ちで全滅したりすることはありません。難易度設定もあるので簡単すぎず難しすぎず適度な難易度で楽しめます。 ストーリーは可もなく不可もない感じですが、ルートを自分で選べるのでシナリオ面でのストレスは感じないと思います。 今作の特徴として「写せ身」でスキルを継承できるので、序盤の弱い仲間でも終盤まで活躍できます。 専用スキルを持つ仲間もいるので、仲間の育成という点ではかなり楽しめました。
ja q nao tem pokemon no pc a gente joga esse
원래 ㅈ같은게임이긴했음 운 안좋으면 튜토에서 뒤지는게임인데 그래서 4하고 4 final은 언제 내는데
É muito difícil falar sobre Shin Megami Tensei V: Vengeance. Review sem spoilers, sem “sugar coating” e visando detalhamento. Cobrindo o Canon of Vengeance - Caos. SMTV é uma obra intrigante. A gameplay difere bastante de outras experiências que tive, mas se assemelha, de certa forma, bastante com a de Metaphor: ReFantazio, meu jogo favorito. O sistema de press-turn é incrível, considero ele a melhor mecânica de turno que já entrei em contato, então me senti bastante confortável jogando. Em divergência com Metaphor, percebi que SMTV não concede tanta liberdade nas builds, direcionando a criatividade para a herança de skills entre demônios e o controle do jogador sob as builds disponíveis para o protagonista. É um infortúnio que elas também são limitadas durante a história, com uma clara progressão de powercreep excludente que viabiliza poucas opções. Não considero isso um exagero, pois, no endgame, há somente três builds “utilizáveis” e duas delas não casam com a proposta do boss final. É importante entender que o jogo possui vários conteúdos extras, principalmente no final, onde tais builds podem ser utilizadas, mas ainda não consigo entender o real intuito das builds finais considerando o último boss, visto que, obviamente, ele é o ponto de convergência entre todos os tipos de jogadores. Uma das builds (luz) possui uma mecânica muito divertida a ver com o ato de esquivar, mas o boss final drena luz; a build de vento só funciona direito com buffs de ng + e a de onipotente utiliza skills mais antigas. Se tornou frustrante planejar qual eu utilizaria. Não queria direcionar a filosofia da minha review para uma constante comparação, mas gostaria de ver mais skills como as do arquétipo trickster do Metaphor, promovendo uma maior criatividade na gameplay. Em um jogo com a dificuldade clássica de Shin Megami Tensei, tal proposta seria interessante. A dificuldade é bastante satisfatória. Considerando a dificuldade “normal”, chamar esse jogo de fácil seria mentira, mas chamar ele de muito difícil também seria um exagero. Minhas únicas complicações foram no começo, onde a dificuldade “elevada” me forçava a seguir o ritmo particular do jogo, mesmo enquanto eu ainda estava em adaptação. Após o terceiro boss, comecei a matar a maioria deles na primeira ou na terceira tentativa, pois me acostumei com o estilo de farm, skill e affinity management do jogo, ou seja, as estratégias envolvidas na gameplay. Portanto, considero a dificuldade (no normal) muito equilibrada no dilema entre desafio e diversão. É muito comum, principalmente no início, levar game overs de inimigos comuns, então aconselho sempre salvar (sério). Assim, uma dificuldade muito mais satisfatória, mas muito mais estressante, que a dos Personas, onde as lutas são estupidamente fáceis. Infelizmente, o elemento “desafio” foi retirado da equação quando o boss final entrou em jogo. Palavras não conseguem descrever minha decepção com essa luta. Nada se destacou artisticamente: os ataques dele eram comuns, previsíveis, normais e sem inovações de mecânica; o modelo 3D não era grandioso ou pelo menos emocionante; a ambientação era pouco interessante e a lore revelada no momento, junto da soundtrack, continuaram no limbo do agradável. Além disso, nada se destacou na gameplay: a dificuldade do jogo caiu muito, de forma que a batalha se tornou, infelizmente, underwhelming e negativamente atípica. É argumentável que meus personagens eram muito fortes (em comparação ao boss), mas considero de instinto natural farmar o suficiente para completar o desafio final de um jogo. É contra intuitivo pensar que o chefe é somente level 85. Ou seja, uma luta resumida em “potencial” e falta de destaque para elementos extremamente importantes. Outros recursos como a herança de afinidades, os “milagres” e, principalmente, a barra de Magatsuhi são fatores que me divertiram muito e contribuíram positivamente para minha experiência jogando SMTV. Esses recursos auxiliam muito no fator estratégico, dinâmico e até customizador da gameplay, tornando a obra mais amigável para cada perfil de jogador e concedendo inúmeras opções de focos na gameplay pessoal. A maior parte do jogo é exploração (com missões secundárias e bosses regionais incluídos). Assim, acredito que esse seja o ponto mais forte dele, pois os mapas são muito satisfatórios de se explorar. Eles têm muitos recursos divertidos e facilitadores, como também uma mecânica que permite o retorno e o aproveitamento de áreas antigas para novas missões. Creio que tudo isso forma uma exploração dinâmica, apesar do tamanho gradativamente maior dos mapas e a presença de visuais “comuns”. Não me leve a mal, as aparências são coerentes, agradáveis e não cansam a visão, mas ainda não consigo considerar elas as mais excepcionais do mercado. Todavia, as dungeons extras (sem mundo aberto) são impecáveis: os modelos são extremamente detalhados e muito bonitos… Fico sem palavras, genuinamente. Devido ao tamanho e ao estilo de jogo, não tenho noção de como os mapas abertos poderiam ser aprimorados, então não consigo criticar este aspecto com firmeza. Considero a história um ponto sensível. Infelizmente, tive a impressão de que era uma narrativa de fachada, conforme as diretrizes clássicas da franquia SMT, feita para englobar a gameplay em si. Então, interpreto o foco geral da produção como gameplay, não como a história; nem mesmo “gameplay em harmonia com história” (Persona). “Explore 14h e tenha 30 minutos de história” é a melhor forma de entender o que quero expressar. Pessoalmente, como uma pessoa apaixonada por histórias, me senti traída pela premissa e não me conectei tanto com o estilo de direção que prioriza gameplay. Entretanto, não me importei muito, pois a jogabilidade se enquadra perfeitamente no meu padrão de qualidade e conforto. Ainda assim, é inegável a falta de esclarecimento. Ambos finais do Canon of Vengeance são vagos e simples, desperdiçando a maioria do potencial filosófico em aberto acerca do dilema entre Ordem e Caos. Há inúmeras formas de abordar tais conflitos inerentes e relacionar eles à narrativa de forma mais rica, mas todos se encontram somente no meu imaginário, longe da concretização em SMTV. No entanto, esta crítica coexiste com meu amor tanto pela proposta, quanto pela execução, ainda que imperfeita. Elogio os temas retratados, os conflitos ideológicos evidenciados, o vocabulário, a simbologia e, principalmente, a presença de personagens femininas importantes e não estereotipadas. Considero que as conversas naturais entre ambas, especialmente no começo do jogo, demonstram uma complexidade muito importante em uma narrativa. Os temas são, de certa forma, disruptivos (como a maioria das propostas de SMT) e promovem reflexões relevantes para os jogadores em suas próprias realidades. No geral, o worldbuilding é responsável e coerente, ele se propõe a cumprir o que promete. SMTV possui grande potencial. Minhas opiniões acerca dos personagens são mistas: considero todos majoritariamente planos, mas não desagradáveis. Ao entender o intuito da obra e a forma escolhida de entregar o resultado, é possível compreender a razão desse tipo de desenvolvimento. Enfim, SMTV possui personagens extremamente importantes, conectados entre si, que mudam de personalidade e participam de eventos importantes, mas não necessariamente detalha a razão psicológica ou situacional que promove tal fato. Durante o jogo, eu frequentemente me perguntava sobre certos personagens, suas motivações, seus estados atuais e como eles se tornaram o que são… A maioria das dúvidas não foram saciadas. Nota: De alguma forma, acho extremamente difícil escrever sobre RPGs. Consigo traduzir, na medida do possível, a experiência de um visual novel em palavras, mas escrever sobre gameplay não é tão natural para mim. A arte deve desafiar. Infelizmente, desafiar não vende.