
Become a mighty demigod and battle through a decimated Tokyo in a war between angels and demons. Make new allies along your journey, engage in intense, turn-based combat, recruit hundreds of demons and forge your own path to dictate the fate of all existence.
Most likely between $2.6M and $7.5M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $17.99 | 92% | approximately $4.4M |
| PlayStation | $59.99 | 95% | — |
| Xbox | $59.99 | 96% | — |
| Nintendo | $59.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 1120 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
atlus could puke and i would drink it
First time ever playing an actual Shin Megami Tensei game that isn't Persona and while it took me a moment to get used to with how different it plays compared to Persona I had fun with it, since I played Metaphor which has a similar battle system it made it easier to know how the turn icons worked. While I don't think the story was good at all I really like how you get to see how the Demons interact with each other and in the world, some Demons I never really cared or knew much about before became some of my favorites due to their substories or how they interact in battle. Can't wait to play the other SMT games. Dear Devs please make Jack Frost's breast bigger next game
I loooove the Persona series and this at first glance looked similar so I decided to grab it. Sadly enough ... this isn't Persona. It's not even as good as Metaphor. Nor is it actually that great on its own. Let me get specific: - Persona &Metaphor had varied surroundings, lots of people to talk to, a strong story, comedy & drama mixed - Shin Megami has none of this - it's far more combat focussed with constantly respawning monsters, boring characters, a meh story and while combat works decently well, there's too much of it & it gets incredibly grindy I can't recommend this game if you expect more than combat after identical combat. There's a decent amount of depth sure but there just isn't enough to keep you playing. I never get the urge to keep playing to find out what happens next - that's why the mediocre story is such a shame. I'm honestly surprised this gets so many positive reviews.
ナンバリング、外伝すべてプレイ済みコアファン視点でのレビューです。 最初に言えるのは、代々ニッチな層にしか受けないシリーズをマイルドに遊びやすく高クオリティで制作してくれたなと感じました。 その分退廃的な世界観などもマイルドになってしまいましたが、これでよかったのかなと思います。 しかし、ゲームシステム面ではそろそろ革新しないと辛くなっているのではないかと思います。 プレスターン、悪魔合体は本シリーズの特徴ですが、マイルドになりすぎて無個性になっているように感じます。 [u]特にプレスターンは序中盤までは今まで通りですが、後半になると耐性貫通や確定クリティカル効果を持った技が当たり前になり、もはや弱点を突く意味があまりなくなっています。[/u]これは非常にもったいないし手抜きなんじゃないかって思いました。 悪魔合体はいくつ前の作品からかは忘れましたが、継承スキルに制限がないので、初期耐性以外はもうご自由にどうぞと言われているようで個性がなくなってます。 他の要素でいうとマップがくそなのは昔からです。 シリーズ通してのファンなので気になる要素が目立ってしまいましたが、シリーズ初プレイには間違いなくオススメできますし、もはやニッチになってきているターン性コマンド型JRPGとしてはかなり完成度が高いです。 [strike]もう宗教色の強い世界観やストーリーは賛否あるので難しいんですかね。[/strike]
不是特别推荐游玩。对我而言游戏最大的问题就是缺乏驱动力,主线剧情本身淡如水,仲魔在其他ATLUS家游戏也都是见过的老朋友,大世界里面塞几个未满真的没有让人推进的欲望。每天打开这款游戏就有种食之无味弃之可惜的感觉。 仲魔培养系统或许后期拿到强力的仲魔再开始培养会比较有意思,但是前期更换仲魔唯一的理由就是他们的数值不够,不得不换。
El mejor JRPG moderno de la historia.
煞笔存档机制,艾特拉屎呢吗四了
Buy SMT V: Vengeance instead of Persona 5
Quite literally the best game I played 10/10
É muito difícil falar sobre Shin Megami Tensei V: Vengeance. Review sem spoilers, sem “sugar coating” e visando detalhamento. Cobrindo o Canon of Vengeance - Caos. SMTV é uma obra intrigante. A gameplay difere bastante de outras experiências que tive, mas se assemelha, de certa forma, bastante com a de Metaphor: ReFantazio, meu jogo favorito. O sistema de press-turn é incrível, considero ele a melhor mecânica de turno que já entrei em contato, então me senti bastante confortável jogando. Em divergência com Metaphor, percebi que SMTV não concede tanta liberdade nas builds, direcionando a criatividade para a herança de skills entre demônios e o controle do jogador sob as builds disponíveis para o protagonista. É um infortúnio que elas também são limitadas durante a história, com uma clara progressão de powercreep excludente que viabiliza poucas opções. Não considero isso um exagero, pois, no endgame, há somente três builds “utilizáveis” e duas delas não casam com a proposta do boss final. É importante entender que o jogo possui vários conteúdos extras, principalmente no final, onde tais builds podem ser utilizadas, mas ainda não consigo entender o real intuito das builds finais considerando o último boss, visto que, obviamente, ele é o ponto de convergência entre todos os tipos de jogadores. Uma das builds (luz) possui uma mecânica muito divertida a ver com o ato de esquivar, mas o boss final drena luz; a build de vento só funciona direito com buffs de ng + e a de onipotente utiliza skills mais antigas. Se tornou frustrante planejar qual eu utilizaria. Não queria direcionar a filosofia da minha review para uma constante comparação, mas gostaria de ver mais skills como as do arquétipo trickster do Metaphor, promovendo uma maior criatividade na gameplay. Em um jogo com a dificuldade clássica de Shin Megami Tensei, tal proposta seria interessante. A dificuldade é bastante satisfatória. Considerando a dificuldade “normal”, chamar esse jogo de fácil seria mentira, mas chamar ele de muito difícil também seria um exagero. Minhas únicas complicações foram no começo, onde a dificuldade “elevada” me forçava a seguir o ritmo particular do jogo, mesmo enquanto eu ainda estava em adaptação. Após o terceiro boss, comecei a matar a maioria deles na primeira ou na terceira tentativa, pois me acostumei com o estilo de farm, skill e affinity management do jogo, ou seja, as estratégias envolvidas na gameplay. Portanto, considero a dificuldade (no normal) muito equilibrada no dilema entre desafio e diversão. É muito comum, principalmente no início, levar game overs de inimigos comuns, então aconselho sempre salvar (sério). Assim, uma dificuldade muito mais satisfatória, mas muito mais estressante, que a dos Personas, onde as lutas são estupidamente fáceis. Infelizmente, o elemento “desafio” foi retirado da equação quando o boss final entrou em jogo. Palavras não conseguem descrever minha decepção com essa luta. Nada se destacou artisticamente: os ataques dele eram comuns, previsíveis, normais e sem inovações de mecânica; o modelo 3D não era grandioso ou pelo menos emocionante; a ambientação era pouco interessante e a lore revelada no momento, junto da soundtrack, continuaram no limbo do agradável. Além disso, nada se destacou na gameplay: a dificuldade do jogo caiu muito, de forma que a batalha se tornou, infelizmente, underwhelming e negativamente atípica. É argumentável que meus personagens eram muito fortes (em comparação ao boss), mas considero de instinto natural farmar o suficiente para completar o desafio final de um jogo. É contra intuitivo pensar que o chefe é somente level 85. Ou seja, uma luta resumida em “potencial” e falta de destaque para elementos extremamente importantes. Outros recursos como a herança de afinidades, os “milagres” e, principalmente, a barra de Magatsuhi são fatores que me divertiram muito e contribuíram positivamente para minha experiência jogando SMTV. Esses recursos auxiliam muito no fator estratégico, dinâmico e até customizador da gameplay, tornando a obra mais amigável para cada perfil de jogador e concedendo inúmeras opções de focos na gameplay pessoal. A maior parte do jogo é exploração (com missões secundárias e bosses regionais incluídos). Assim, acredito que esse seja o ponto mais forte dele, pois os mapas são muito satisfatórios de se explorar. Eles têm muitos recursos divertidos e facilitadores, como também uma mecânica que permite o retorno e o aproveitamento de áreas antigas para novas missões. Creio que tudo isso forma uma exploração dinâmica, apesar do tamanho gradativamente maior dos mapas e a presença de visuais “comuns”. Não me leve a mal, as aparências são coerentes, agradáveis e não cansam a visão, mas ainda não consigo considerar elas as mais excepcionais do mercado. Todavia, as dungeons extras (sem mundo aberto) são impecáveis: os modelos são extremamente detalhados e muito bonitos… Fico sem palavras, genuinamente. Devido ao tamanho e ao estilo de jogo, não tenho noção de como os mapas abertos poderiam ser aprimorados, então não consigo criticar este aspecto com firmeza. Considero a história um ponto sensível. Infelizmente, tive a impressão de que era uma narrativa de fachada, conforme as diretrizes clássicas da franquia SMT, feita para englobar a gameplay em si. Então, interpreto o foco geral da produção como gameplay, não como a história; nem mesmo “gameplay em harmonia com história” (Persona). “Explore 14h e tenha 30 minutos de história” é a melhor forma de entender o que quero expressar. Pessoalmente, como uma pessoa apaixonada por histórias, me senti traída pela premissa e não me conectei tanto com o estilo de direção que prioriza gameplay. Entretanto, não me importei muito, pois a jogabilidade se enquadra perfeitamente no meu padrão de qualidade e conforto. Ainda assim, é inegável a falta de esclarecimento. Ambos finais do Canon of Vengeance são vagos e simples, desperdiçando a maioria do potencial filosófico em aberto acerca do dilema entre Ordem e Caos. Há inúmeras formas de abordar tais conflitos inerentes e relacionar eles à narrativa de forma mais rica, mas todos se encontram somente no meu imaginário, longe da concretização em SMTV. No entanto, esta crítica coexiste com meu amor tanto pela proposta, quanto pela execução, ainda que imperfeita. Elogio os temas retratados, os conflitos ideológicos evidenciados, o vocabulário, a simbologia e, principalmente, a presença de personagens femininas importantes e não estereotipadas. Considero que as conversas naturais entre ambas, especialmente no começo do jogo, demonstram uma complexidade muito importante em uma narrativa. Os temas são, de certa forma, disruptivos (como a maioria das propostas de SMT) e promovem reflexões relevantes para os jogadores em suas próprias realidades. No geral, o worldbuilding é responsável e coerente, ele se propõe a cumprir o que promete. SMTV possui grande potencial. Minhas opiniões acerca dos personagens são mistas: considero todos majoritariamente planos, mas não desagradáveis. Ao entender o intuito da obra e a forma escolhida de entregar o resultado, é possível compreender a razão desse tipo de desenvolvimento. Enfim, SMTV possui personagens extremamente importantes, conectados entre si, que mudam de personalidade e participam de eventos importantes, mas não necessariamente detalha a razão psicológica ou situacional que promove tal fato. Durante o jogo, eu frequentemente me perguntava sobre certos personagens, suas motivações, seus estados atuais e como eles se tornaram o que são… A maioria das dúvidas não foram saciadas. Nota: De alguma forma, acho extremamente difícil escrever sobre RPGs. Consigo traduzir, na medida do possível, a experiência de um visual novel em palavras, mas escrever sobre gameplay não é tão natural para mim. A arte deve desafiar. Infelizmente, desafiar não vende.