
The story is a young man summoned to another world is suffered from the scourge of aggression by monsters,and save the world with the native heroes. Game mode is rogue,you only release your kill desire to kill the monsters all! Special Zhen Fa System,allow you active powerful Zhen Fa to bombing!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
Reviews
……垃圾。 大学生毕设都比你这好 应开发者要求,给他的回应粘贴如下(图片没法放) 咱也不知道为什么他能加我联系方式非要我贴上来,但他都这么说了就贴上来吧。 我花了三四个小时给他写这么多,他呢,要求消费者不打差评?我不是很理解。 你的作品为什么是粪。 游戏名:拯救异世界 游戏类型:类幸存者类游戏/反转弹幕游戏 写在前面: 都是成年人,类似精神可嘉之类表扬的话就不赘述了,希望你理解。 你应该谢谢你的某个朋友,没有ta,你看不到这篇。 差评是不可能撤的,但我会认真告诉你我的想法。你对我说的话很礼貌,我谢谢你,但不要指望我说话多好听,我吃到了屎,你不能要求我还喜笑颜开。而且我对你的评价已经相对于我的一些朋友很克制了。 我没给你发网上,但我很想给你发网上。你不介意的话告诉我,我出期视频当素材。我认真的兄弟,可以的话告诉我,写这么多白费了很亏。我明天做视频发网上去。 最后,我没开发或者设计游戏的经验,你杠就是你对。 总体建议: 1、 做点什么不好,做游戏,你知道独游有多难? 2、 把你的策划和美术拉出来胖揍一顿,自己再多学点程序设计。 3、 去多玩玩TimeWasters之类的优秀反转弹幕游戏。 参考信息: 「好游戏」应该包括哪些要素?: https://www.zhihu.com/question/324769748/answer/2944182090 游戏的构成要素: https://zhuanlan.zhihu.com/p/50922415 游戏设计词条: https://baike.baidu.com/item/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1/3837589 游戏丨从like到lite,从游戏设计角度思考roguelike游戏成功原因: https://baike.baidu.com/tashuo/browse/content?id=013e9d866dc894966c2a1a17&lemmaId=3837589&fromLemmaModule=pcRight&lemmaTitle=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1&fromModule=lemma_right-tashuo-article 【游戏设计科普系列】什么是游戏?: https://www.bilibili.com/video/BV1sG4y1p7Y9/ 游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。 游戏是一套规则的循环,玩家在规则内反复游玩,来追求精神上的满足。——>精神上的满足是玩游戏的唯一目的。 正文: 1、 游戏规则和玩法问题: a) 数值设计稀烂:我完全不知道你这开局就动辄上万的数值有啥意义,我看到的都是我的任何攻击都能秒杀小怪。相比于增加一个攻击者而言,+3%的攻击力毫无意义。不同的升级之间,例如单发武器的+1子弹,提供了+100%的伤害,同时的子弹大小就显得弱小无力毫无意义。你想想要是ACU的普通攻击是核弹谁还会玩那游戏?一个单机游戏也不是不要平衡和数值设计的。没有合适的数值设计, 会让玩家不知所从;而没有平衡相当于告诉你有8个汉堡能吃,但隐性的逼迫你只能吃一个,因为其他七个都是老八秘制小汉堡。 b) 冗余繁复意义不明的敌人设计:如果两个东西没什么区别,那它就是一个东西。我打了五分钟都不知道各个小怪有什么区别,你告诉我杀3个BOSS。吸血鬼幸存者好歹在怪物难度出现大变化的时候会给你新的怪物模型作为提示,你这好了,不知道的还以为在玩2D版的瘟疫传说:无罪。 c) 冗余繁复意义不明的游戏系统设计:五行?看不出来。我只知道按空格能召唤一个石头贴图清一部分怪。似乎是个摆出特定图案就能启用某个技能的玩法,但你教学呢,引导呢,鬼知道怎么摆啊,你难道指望玩家用显微镜玩游戏?也不是不行,荒野大镖客2、博德之门3、巫师3这样的游戏就有这样的感觉,但他们给玩家一种我的探索必将有所收获的信念,并且满足这种信念。而且,土豆场的游戏虽然都是罐头,至少人问号里有能打的玩意,你这游戏真的能让玩家甘于用显微镜玩? d) 发里芙笑的道具设计:花里胡哨,但没有用。我除了看到一堆贴图在我脸上乱飞之外,我啥也不明白。你那些武器子弹,如果不知道确实和你面朝方向有关系,那基本可以认为是在做布朗运动。你那些发里芙笑的玩意,你再看看Disfigure中简单的一颗白色的子弹。评价为高下立判。 e) 反人类操作:一般来说反转弹幕游戏会提供自动射击,以减轻玩家的操作压力,同时也作为能让怪物近身的一种压迫(因为自动射击的转向会让某个方向的怪物得以接近玩家),同时或许提供类似helldivers的手动射击模式以在需要时允许玩家集中攻击某个或者某个方向的敌人。你这个呢,全随机?大部分攻击我完全不知道如何瞄准,我攻击线路上的敌人也不一定死光,我怎么决定吃哪些经验球,我累不累啊。做个临近敌人判断很难吗?哦对了这完全是子弹设计弱智。顺便,做这种判断最好别用unity的自带判断,那个很占性能,自己写个或者CtrlC+V一个射线判断吧。再顺便:用油腻踢的专业版或者企业版的破解版是可以设置不显示成品的unityLOGO的。 f) QoL问题:生活质量问题。你看到过游戏更新说明写了QoL更新吧。生活质量更新。我玩游戏是玩爽的不是玩脑子榨干的,就算是文明6、群星也有便利性的快捷操作。别觉得我吹毛求疵:相比于那些致命的问题,这问题并不是大问题,但也不是不值得考虑的事情——卖油条包子豆腐脑的早餐店都还会有咸菜提供呢。我举几个例子如下: i. 游戏结束之后还能移动相机,而且你告诉我这是啥玩意。是不是角色没了控制还有?你游戏没崩溃是好事,但你好歹把打包之后的东西设置成不显示开发者控制台啊! ii. 选语言的按钮,选完语言那个新出来的UI不会消失,并且游戏结束之后就又变成英文了。 iii. 不管重新开始还是回到营地都回到主菜单?你这当毕设都是个半成品。 iv. Esc按烂了也没退出功能,那么小的按键真的对我这种老年人不太友好。 v. 大胸是好的,但你这游戏和美少女有毛线关系?你猜猜为什么facerig的live2D DLC卖的很好,你猜猜为什么美少女拼图游戏这种也同样弱智的游戏有人买。 vi. 有些武器和角色面朝方向有关,但你这横版2D的玩意,我拿头看角色上下朝向?子弹花里胡哨,我也不能通过子弹发射的角度判断角色朝向 vii. 我单个角色(武器)放在非中心的位置,结果真不居中了。能不能做成相对的。 2、 最致命的问题:视觉和听觉效果 a) 反转弹幕游戏的通病之一就是听觉效果的重复,这是几乎无法避免的,但聪明的游戏会把常常出现的基础音效做的较为柔和,以多少降低这种“扰民”效果,而更大型的游戏会选择为同一个动作制作几个不同的声音并随机播放,来增加声音的层次感和区别感,例如屎命召唤。在同一个游戏中,专业的声效团队会选择统一声效的风格,例如2077的摇滚朋克风格,全境封锁2的电子音风格,AC6的机械风格,ttf2的工业艺术风格。至少你别音效库里随机拿来就用啊,真就素材库限时免费是吧,整个游戏的声音都尖锐而混杂不堪。当然,你都做成这样了,我还能指望什么? b) 开始了,地狱和噩梦的开始:视觉效果 i. 你,做个游戏,你给我全宋体字,你要我命是吧。你给领导做汇报PPT做成这样都得挨批,何况你是个给人玩的游戏。 ii. 你这子弹……你自己看吧。真就实心球是吧。 iii. 小怪。还是,素材库限时免费,你自己看。再加上你那比冰箱还方的碰撞箱,我根本不知道离多远会“不碰到”小怪。死亡动画也是。取消碰撞逻辑是正确的,但你那死亡动画,真的,我不敢往上走。你真搁这雇免费测BUG的是吧。 iv. 你这样做游戏画面,我宁可玩Ping-Pong。至少我知道乒乓球和牌子在哪,画面也不伤眼睛,是像素游戏也不至于感觉到劣质感。 v. 你这按钮……不是不能用文字直接做成按钮,但是你对比下这两张图。 3、 游戏角色、场景、编剧:不能说是聊胜于无,至少也是根本没有。是,反转弹幕游戏可以没这些,而且美少女是很好,但为什么进游戏我就变成乌龟打蟑螂了。 a) 游戏角色:我印象最深的是上面那小怪蟑螂。美少女?没有。 b) 场景:美术可以扔了。你这一面复用的图就算了,大家都这样的,但你这图也太粗糙了吧,和你一比土豆兄弟都是3A画质了。 c) 编剧:我是谁?我在那?我要做什么?就算你带上你那些花里胡哨的“完整版”,你这玩意,缝合怪和帕吉看了都得叫你一声祖师爷。缝合不是这么缝的,你这几个就算能缝起来,结局也肯定是四不像。你这就像用脚操作枪发射乒乓球,但是比谁射的近。别看到吸血鬼幸存者、全面战争系列、皇帝模拟器、幸福工厂、文明6/群星和流浪地球的成功就以为把这几个全缝合一遍自己就是大成功了。俗话说失败是成功之母,但我还是非常建议你别浪费自己的时间精力去做一个四不像,毕竟你这玩意是不会有玩家成功之父(支付)的。说真的,这项目完全扔了重做吧,辻本良三都不敢这么缝。 4、 产品化 a) 你这样上steam?是有很多游戏没有任何和steam的链接,导致和你一样可以随便复制随便打开,但你这样真的好吗。麻烦学学steam怎么上架东西吧。 b) 你自己看看你的描述。电信诈骗都不敢这么搞。真就庞氏骗局是吧,建议改名为Mirror3。 c) 哦对了,这不是骗局,因为你在“很明显”的地方写了只“完成”了战斗系统。骗兄弟可以,别把自己也骗进去了。 d) 你怎么敢说这种话的。谁给你的勇气,梁静茹吗?你现在敢卖18大洋你“完整版”你就敢卖188大洋,你这游戏现在倒贴我18块钱我都不玩。你这连4399上的,稍有质量的小游戏,例如Q版泡泡堂、战火英雄、高楼爆破、双人旋转赛车都不如,人家可是正经开发正经做的。给你个对比吧,战火英雄123三部曲,完全重制,剧情升级,画面升级,音效升级,音乐重制,这玩意Sky9工作室都不敢卖到100。 顺便,以防你不知道,给你一点小知识:求生之路2打折仅售4块,ttf2打折仅售15.8,你这坨的竞争力在哪啊? 5、 程序设计:steam回复我的开发者是程序设计。说真的,美术和游戏设计的人(如果不是同一个人的话)该给你磕个大头,至少你能让这个程序不崩溃,已经很好了。但你程序也有问题啊! a) 之前说了的那个游戏里出devlog窗口,没去掉unityLOGO之类的低级错误。 b) 怪物刷新逻辑搞笑:你一个反转弹幕游戏,一个幸存者类游戏,我只要按住一个方向键,屏幕上就一个怪没有,如果真是30分钟通关的话,我找块铁块按住W都能通关。你的怪物刷新逻辑明显是第一波先放好,然后程序刷新之后的。但你的刷新数量和刷新区域的大小显然没过脑子,你这不是幸存者游戏,你这是马拉松模拟器,玩你这游戏的最佳策略就是按住W,然后全程就看到一个小人在你那比我家桌布还粗糙的背景上跑,然后30分钟赢了。 c) 碰撞箱:你一个幸存者游戏能不能做精细点的碰撞箱啊?我还专门碰去看,还真是全方块的碰撞箱是吧。这类游戏就是要精细的碰撞箱,你这么碰撞,我看你反正都做实心球子弹了,为什么不把角色和怪物都变成实心色块?这样至少还能洗是小孩子不懂事做着玩的。 d) 各种BUG:改语言有BUG,重试游戏会直接回主界面。 6、 写在最后: a) 游戏是一套规则的循环,玩家在规则内反复游玩,来追求精神上的满足。——>精神上的满足是玩游戏的唯一目的。玩你这游戏别提精神满足了,我都快给整出工伤了。玩完你这游戏,我觉得魔戒咕噜都显得如此眉清目秀甜美可人。 b) 说真的,兄弟,你也不是不懂道理的人,不然你也没法打那个游戏那么厉害。哥们真的建议你还是反思一下自己想做的事情是什么,如果要做应该怎么做吧。 c) 梦想是好的,妄想是坏的。 d) 感谢你耗费掉了我无意义人生中无意义的几个小时,虽然我本可以用这几个小时做更有意思的无意义的事情。
很好玩,需要构筑自己的队伍,打怪既可以用自己随便配的队伍力大砖飞,也可以用不同属性的阵法来输出。就是这抽卡老是抽不到我想要的害。就是除了阵法希望还能有一些羁绊之类加强一下低阶卡,低阶卡很难养,在构筑的时候几乎不能选错属性。
挺有意思的,卡片搭配人物能达成一些挺离谱的效果,很有些探索的乐趣。推荐尝试,期待游戏预告内容。
目前本作可说是“拥有很大潜力的半成品”,还是可以der~ 作为类幸存者类型,这款游戏加入了阵型和五行生克的要素,是很有潜力的创新点。根据角色位置排列的“阵型”不同,是可以衍生出很深的策略空间的(如《军团》把阵型作为主要元素,做出了令人印象极为深刻的玩法,这个潜力是值得期待的)更不用说作者还画了战略系统、家园生产等等大饼…… 当然,目前游戏相当多的方面都非常粗糙,视效、音效比较简陋,怪物设计相当单一,甚至还有不少bug……但我相信这些问题都是能够改善的。 综上所述,这并不是一款适合立即入手游玩的游戏,但在我个人看来,却是一款绝对值得观望和期待的游戏。 希望开发者早日把大饼兑现!
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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