
Dive into the Dark Hour and awaken the depths of your heart. Persona 3 Reload is a captivating reimagining of the genre-defining RPG, reborn for the modern era with cutting-edge graphics and gameplay.
Most likely between $14M and $39.8M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $17.99 | 94% | approximately $23.4M |
| PlayStation | $59.99 | 97% | — |
| Xbox | $59.99 | 94% | — |
| Nintendo | $59.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
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Reviews
[h1] 聊聊死亡——写在通关《女神异闻录3 Reload》之后 [/h1] [b] 下文涉及《女神异闻录3 Reload》及后日谈的严重剧透。 [/b] “死亡和心灵的诞生同等重要,它与诞生一样,是统一人生的构成要素。如果说能从心理上正确认识死亡,那它就不是结束而是目标,因为一过正午的巅峰期,向死的人生便开始了。” ——荣格 53.5小时通关整个P3R,随后又听取了网友们的建议,用2.5小时视频“通关”了P3R后日谈。关掉最后一段视频之后,我在屏幕前坐了一会儿,内心思绪翻涌,滋味复杂。有什么沉重而温柔的东西,在故事结束之后才缓慢地落了下来,压在心里,让人一时不知道该从哪里说起。 最后想了想,还是聊聊死亡吧。 [h2] 一部好的作品,会在合适的时候等你 [/h2] 说起我与Atlus的缘分,起源于网剧《开端》中少年卢迪的一句:“P5是天下第一的游戏。” 对于从3岁起便被父亲手把手带着玩CS1.5和《红色警戒》,二十多年来接触过市面上众多经典游戏类型的我来说,这句话无疑是一道抓人的诱惑:被称为“天下第一”的游戏,到底是怎么个好法? 高低得“尝尝咸淡”。抱着这样的心态,我在研究生毕业、初入职场时通关了P5R。 老实说我并不是传统JRPG的受众,看过的日本动漫也屈指可数。但在P5R里,我第一次真切地体会到日式作品中友情、青春与羁绊所带来的冲击。那时我在Steam评价里写过: 玩一款好游戏,如同品尝一杯美酒。很幸运,在一个还不算太晚的年纪遇到了这部作品。人不能同时拥有青春与对青春的感悟,而在完整经历过青春、刚刚步入社会的时候,我对这部作品所表现的东西,多了一番别样的体会。它仿佛一次人格面具觉醒,让我在面对生活中复杂的局面和问题时,多了一些直面它们的勇气。 当然,那段评价最后还是很不争气地落在了一句:“学妹真无敌啊!” 现在回过头看,P5R与P3R确实是两种很不一样的作品。 P5R更加轻快、明亮,也更加外向。它讲述反抗,讲述人如何对抗扭曲的欲望与不公的权力。我们能看到被这些欲望与权力压制到极限的主角团们迸射出的耀眼生命光辉。诚然,当压迫来自某个具体的人、某种具体的制度,我们知道敌人是谁,也知道应该挥拳打向哪里。 可是P3R提出的是另一个更加宏大,也更加沉重的问题: 当你面对的不是一个可以被打倒的暴君,而是注定会降临的死亡时,你还要为什么而战? 25岁的时候,P5R告诉我要有直面生活的勇气;28岁的时候,进入职场三年之后,P3R又在一个恰当的时间点出现在我的生命里,给我上了一堂生动而沉重的“死亡教育”。 一部好的作品似乎总是不急不躁地等在那里。等你经历过一些事情,等你的年龄、心境和生活状态终于抵达某个位置,它才会与你真正相遇。 这几年里,我开始接触一些心理学的内容,也粗浅地了解了一点宗教的观念。它们的理论与表达方式各不相同,却都让我逐渐意识到:人很难绕开痛苦、衰老、疾病与死亡去理解自己。无论宗教还是心理学,都未必能替我们消灭苦难,但它们至少提供了一种语言,让我们能够描述苦难、触碰苦难,并拥有尝试承受苦难的勇气。 而P3R所做的,正是把这些抽象的问题变成了一段能够被亲身经历的旅程。 [h2] 因为会结束,所以活着才有轮廓 [/h2] 在我成长的环境里,死亡很少被正面谈论。 至少在我的教育经历中,我们被反复告知人生的每一个前半段都无比重要:幼儿园决定小学,小学决定初中,初中决定高中,高中决定大学,大学又决定工作。正如网络上很火的那个段子“幼儿园阶段,是人生最重要的阶段;小学一年级,是人生最重要的阶段;......”所有重要的阶段,都被调侃在了人生前半场中。 可死亡呢? 它往往被放在话语的边缘。我们忌讳它,也不知道应该怎样面对它。对于死亡以及逐渐走向死亡的过程,我们的认知有时恰似死亡本身一样,是一片虚无的空白。 过去的我对死亡的想象,大多来自小说和影视作品中那些被安排好的告别场面:《穆斯林的葬礼》中,韩新月那场如月光般清冷、令人哀恸的葬礼;《红楼梦》中,《聪明累》对王熙凤命运与贾府倾颓的悲叹——“忽喇喇似大厦倾,昏惨惨似灯将尽”;以及《名侦探柯南》中,宫野明美为了带妹妹逃离黑衣组织,最终死于组织之手的结局。我知道死亡意味着一个曾经与你产生联系的人,从此不再存在于这个世界上;我也知道那会带来悲伤。但这种认识终究停留在一个非常表面的层次。 P3R却让我开始思考,死亡并不只发生在生命的最后一刻。 它与生命一体两面,从一开始就存在。 要想认识黑夜的黑,首先要看到点缀其上繁星的闪亮;要想进一步触碰到死亡的本质,首先要知道活着意味着什么。 这点在网络小说《十日终焉》里有着很精彩的诠释。借引子我们不妨做一个小小的设想:假如人拥有携带全部记忆无限复活,甚至永生的能力,我们的世界与内心会变成什么样子? 一旦死亡彻底消失,许多事情的意义都会被重新改写。我们先从最容易想到的地方开始推演。死亡是最高等级的惩戒;如果人可以随意复活,那么这种最令人恐惧的惩罚便失去了意义。进一步说,以暴力机关作为最终保障的国家与社会秩序,也可能随之彻底崩坏。 死亡又是最彻底的逃避方式。可以无限复活,意味着你不得不一次次面对所有的可能性;无穷无尽的经历与信息,最终会让人崩溃。而当机会真正变成无限时,“现在”反而会变得毫无重要性可言,又会让人陷入终极的麻木。 死亡更像是一把最终收束所有决策的剪刀。正因为生命有限,错误才有代价,选择才有重量;而一旦可以复活或永生,所有决定都失去了不可挽回的后果。到那时,你或许不再需要,甚至也无法找到自身存在的价值,只会长久地被虚无与空洞所笼罩。 你看,大家都不愿面对死亡;可当死亡这个概念真的从世界上消失之后,我们反而会变成一群麻木无意识的行尸走肉。 好的,那既然不能没有死亡,让它早早的到来,又正确吗? 也不正确。 心理学家荣格说“自杀即谋杀”。他认为自杀从心理上放弃了自我成长和自我实现的一切可能,是对自我的终极否定,是对存在的终极背叛。 所以,推演下来,对死亡的态度似乎只能收敛到一个特定的结论上:用选择、承担、爱与关系去丰富和填满我们的生命,完成自我成长和自我实现,并顺其自然地迎接死亡。 正因为时间会耗尽,选择才拥有重量;正因为人会失去,陪伴才不能被无限期推迟;正因为有一天一切都会结束,我们今天所做的事,才不会只是一次随时可以重新加载的存档。 所以,对死亡的正确认识既不是假装它不存在,也不是把它浪漫化,更不是主动迎向它。它只是提醒我们:生命是有限的,而有限并不等于虚无。 恰恰相反,有限让生命拥有了轮廓。 [h2] P3R把死亡写进了每一天 [/h2] 主角结城理是一名父母双亡的转校生。转入月光馆学园之后,他结识了由加莉、顺平、美鹤、明彦、风花、艾癸斯等同学,也发现了隐藏在普通世界背后的“影时间”。 每天午夜,世界会进入不为普通人所知的第25个小时。街道变得阴森,普通人化作一具具棺木,学校则变成高耸入云的塔尔塔罗斯。拥有特殊资质的人能够在影时间保持清醒,并召唤人格面具与其中的阴影(Shadow)战斗。 P3R最令人印象深刻的设计之一,是角色需要把枪形召唤器抵在自己的头部,才能唤醒人格面具。 这个动作很容易令人感到不适,但它并不是在赞美自我毁灭。恰恰相反,每一次召唤人格面具,都是一次象征性的直面死亡:承认恐惧就在这里,承认自己可能会死,然后仍然选择扣下扳机,唤出那个潜藏在内心深处的自我。 但P3R对死亡的描写,并不只存在于战斗之中。 在影时间之外,他们仍然只是一群高中生。 他们要上课、考试、参加社团、打工、吃拉面、去修学旅行,也会因为一些微不足道的小事拌嘴。在玩家看来,今天或许只是去图书馆看了一会儿书,明天只是和某个朋友在长鸣神社聊了几句,后天又为了提升魅力跑去咖啡店消磨整个晚上。 可这些看似平常的日子,全部被放在一张无法倒退的日历上。 一天过去了,就是过去了。你不可能认识所有人,不可能完成所有事情,也不可能在有限的一年里回应每一段关系。你必须选择今天陪伴谁,今天把时间交给什么,今天愿意听完哪一个人的故事。 塔尔塔罗斯中的战斗看似是在对抗死亡,日常生活中的每一次选择却是在回答另一个问题:既然终点一定会到来,那么在终点以前,你准备怎样使用自己的时间? P3R中的每一个主要角色,也几乎都以不同的方式面对过失去。 由加莉一直活在父亲死亡留下的谜团与怨恨中;美鹤必须承担家族留下的罪与责任;明彦和真次郎无法摆脱过去的遗憾;天田乾在复仇、愤怒与罪恶感之间挣扎;顺平在与千鸟的相遇和失去中,第一次理解爱意味着什么;艾癸斯则从一台执行命令的机械,逐渐开始理解陪伴、恐惧与离别。 在很长一段时间里,主角一行人都以为,只要消灭12只大型阴影,就能终结影时间。他们一路战斗、一路爬塔,终于完成了看似正确的任务,却发现自己所做的一切反而拼凑出了更大的死亡之神——尼克斯。 望月绫时的出现,让整部作品真正进入了主题的核心。 他给了众人一个选择:杀死他,忘掉即将到来的末日,在无知中平静地度过最后几个月;或者保留记忆,明知几乎不可能获胜,仍然去面对尼克斯。 这个选择并不是简单的“勇敢”与“懦弱”。 忘记真相,至少能够暂时免于恐惧。既然末日无法阻止,那么在最后的日子里什么都不知道,或许反而是一种仁慈。 可是结城理和他的同伴们最终选择了记住。 他们选择直视一个很可能无法改变的结局。不是因为他们已经不再害怕死亡,而是因为他们不愿意在死亡真正降临以前,先主动放弃自己作为人的意志。而这,或许才是P3R所说的勇气。 [h2] 结城理并没有战胜死亡 [/h2] P3R中最值得玩味的地方,在于尼克斯并不是通常意义上的邪恶反派。 它并不憎恨人类,也不以毁灭世界为乐。它更接近一种冷漠而必然的存在,一种无法用善恶衡量的死亡本身。 真正不断呼唤尼克斯的,是人类在痛苦、绝望与厌倦中所产生的集体求死愿望。后日谈将这种愿望具象化为厄瑞玻斯:它一次又一次地试图接近尼克斯,期待死亡彻底降临,为所有痛苦画下句号。 因此,结城理最终面对的,并不是一个只要拥有更强力量就能消灭的敌人。 他不可能杀死死亡本身。 他所能做的,是使用“宇宙”的力量,以自己的灵魂化作“大封印”,横亘在人类的求死愿望与尼克斯之间。 换句话说,他没有让人类从此不再死亡。他只是阻止了绝望替所有人提前选择死亡。 这个区别非常重要。 P3R从来没有告诉我们,死亡能够被勇气、友情或者爱情彻底击败。它告诉我们的是,即使死亡无法被击败,人也仍然能够反抗虚无;即使生命注定结束,我们仍然可以拒绝让绝望决定生命的方向。 结城理是伟大的,他在短短的人生中,用自己的积极与美好,影响了身边的所有朋伴,他帮助身边的人走出各自的阴影,让他们获得与过去和解、继续向前的勇气; 结城理也是孤独的,为了阻止尼克斯降临,他将自己的灵魂永远留在了大封印之中,再也无法和朋友们一起继续之后的人生。他拯救了所有人,却没有机会亲眼看见那些被他拯救的人将走向怎样的未来。 行文至此,我想到了另外一点。很多人说,人生重在体验,活这一遭,就应该吃遍世界上所有好吃的,看遍世界上所有好玩的。我却并不完全这样认为——也许是我的性格里,多少有一点近乎“殉道者”的执拗。对我而言,人生更重要的,是我们最终为这个世界留下了什么。换句话说,是能否留下一个属于自己的故事:即使有一天人已经离开,那个故事仍会被一些人记得,并在他们此后的人生中继续产生回响。 说回游戏本身,P3R的结尾之所以如此令人难过,并不仅仅因为结城理死了。 在最终决战之后,他并没有立刻倒下。他靠着仅剩的力量,继续度过了一段普通的校园生活。所有人一度失去了关于影时间的记忆,仿佛那些战斗、牺牲和约定从未发生过。 可结城理仍然坚持到了毕业典礼那一天。 因为他们曾经约定,要在毕业典礼时到学校屋顶再次相见。 于是,在那个春日的屋顶上,他疲惫地躺在艾癸斯的膝上。伙伴们终于恢复了记忆,想起彼此之间的约定,拼命向屋顶赶来。而他也终于在所有人即将抵达的时候,缓缓闭上了眼睛。 他用生命中最后的一点力量,赴完了一个约。 这大概是整个结局最残忍,也最温柔的地方。 在一个阳光明亮的春日,在最重要的人即将来到身边时,终于允许自己睡去。 后日谈真正回答的是:活下来的人怎么办 如果说P3R本篇讨论的是“人应该如何面对自己的死亡”,那么后日谈讨论的,则是另一个同样艰难的问题: 当重要的人已经离去,活下来的人应该怎么办? 结城理去世以后,所有人都陷入了悲伤。只是每个人表达悲伤的方式并不相同。 有人想要弄清楚他死亡的真相,有人强迫自己迅速向前,有人把情绪压在心里,也有人无法接受这样的结局,执意想要回到过去改变一切。 在无意间,大家被困在了无尽3月31日时间深渊里。众人被困在宿舍,并围绕着是否回到过去产生了严重分歧。他们甚至不得不为了各自的选择彼此交战。 这一部分曾经令很多玩家感到不适,因为那些已经并肩经历过世界末日的伙伴,似乎突然变得不再团结。 可从另一个角度看,悲伤从来不是整齐划一的。 面对同一个人的死亡,有人选择否认,有人愤怒,有人反复追问“假如当时”,有人则试图告诉自己事情已经过去。不是所有人都会在同一天接受现实,也不是所有人都能用同一种方式完成告别。 他们之间的冲突并不意味着过去的友情是虚假的。恰恰是因为结城理对每个人都太重要,他们才无法轻易在“应该怎样记住他”这件事上达成一致。 由加莉想要回到过去,并不是因为她不理解结城理的选择,而是因为她知道,理解并不能自动消除痛苦。面对着无法回到的过去,一向坚强的她,也终于像个小姑娘一样,哭喊着:“我好想见他!想得不得了!没有什么道理!!” “......只要面对了那些痛苦,伤口就一定能愈合吗?”。 后日谈没有嘲笑这种软弱。它承认这种不甘本身就是爱的一部分。 艾癸斯的故事则更进一步。 结城理去世之后,她一度想要关闭自己的情感。因为只要不再拥有人的感情,或许就不必承受人的痛苦。 可是当艾癸斯试图切断痛苦时,她也在同时切断自己与结城理之间的联系。 因为失去之所以痛苦,正是由于那段关系曾经真实存在。 这也就是为什么当她最终重新联结了自己对结城理的情感之时,她发现平静许久的自己,终于开始重新流出了眼泪。 如果抹掉悲伤的能力,也就等于抹掉了爱一个人的能力。 最终,众人明白了结城理在最后一战中真正做出的选择,也看见了他仍然作为大封印承受着什么。他们没有成功把他带回来,也没有找到一种能够让所有人不再悲伤的办法。 他们只是决定继续活下去。 但“继续活下去”并不等于遗忘。 接受死亡,不是认同死亡;走出悲伤,也不是对逝者的背叛。真正的告别并不是把一个人从生命中删除,而是承认他已经无法回来,同时承认他留在我们身上的改变仍然存在。 结城理无法继续接下来的人生,却让身边的人拥有了继续人生的勇气。 这或许就是人与人之间的羁绊最终能够留下的东西:我们无法替另一个人永远活着,却可能在离开之后,仍然成为他走向明天的一部分。 [h2] 影时间结束以后 [/h2] 死亡当然可怕。 P3R并没有让我从此不再恐惧死亡,也没有让我突然参透生死。它甚至让我更加清楚地意识到,死亡不是一句“顺其自然”就能轻易接受的事情。它会制造真实的、不可替代的失去,也会让活下来的人在很长一段时间里不知所措。 但认识死亡的目的,并不是让人欣然赴死。 恰恰相反,所谓死亡教育,应当是让我们不再把活着视作理所当然。 进入职场三年以后,生活比学生时代更容易变成一串重复的日程。许多真正重要的事情,也很容易被推迟到“以后再说”:想见的人以后再见,想说的话以后再说,想做的事情等到更合适的时候再做。 可是P3R让我意识到,我们经常假设的那个“以后”,并不是一项必然会兑现的承诺。 人的生命不需要每一天都轰轰烈烈,也不可能每时每刻都充满意义。但至少在有限的时间里,我们可以认真作出一些选择,认真回应一些关系,认真地出现在某些人的生命中。 我们不必像结城理一样拯救世界。 也许只是赴一次约,听一个人把话说完,在应该道歉的时候道歉,在来得及表达的时候表达;也许只是不要把所有真正想做的事,都推给一个并不确定会到来的明天。 所以,死亡究竟意味着什么? 现在的我仍然说不清。 P3R也没有递给我一套可以背诵的答案。它只是在我心里留下了一个更加具体的问题: 既然终有一天要告别,那么今天应该怎样度过? 以后每当我想把一句感谢留到下次,把一次见面推给以后,把真正想做的事情等到所谓“更合适的时机”,我大概都会想起那个春日的屋顶。 樱花缓缓落下,伙伴们从楼梯口奔来,结城理终于可以闭上眼睛。 死亡并没有被打败,生命却也没有输。 我们终其一生或许都学不会怎样告别,但至少可以在告别到来以前,好好赴每一个约,认真看一看身边的人,留下些什么,让他们即使有一天失去我们,也仍然愿意走向明天。 影时间总会结束,天也总会再次亮起。 而当属于我的终点真正到来时,我不奢望自己能够毫无遗憾。我只希望到那时可以坦然地说: [b] 我没有战胜死亡,但我也没有把自己的生命让给虚无。 [/b]
二周目打完,捏着鼻子给个好评,毕竟天台上在姓埃机器人膝枕上合眼确实顶中顶,但也就仅限于这一段了。 塔尔塔罗斯的事儿都说烂了,提前警告如果只玩过p5r的极大概率根本玩不下去p3r,慎买,这游戏不便宜。 另外coop我打了两周目才想明白,这套神人社群根本就不是支持牢理战斗的,干脆就TM是提前找给自己送殡的。 牢理你似的好惨啊😭
This game disturbed my peace.
Genuinely one of the best games I've ever played. The story is very tragic and something a lot of people can relate to including myself. The characters as well are amazing: relatable, character development (specially Aigis and Junpei). Every interaction with the characters makes you feel like you're in the game yourself. Loved every 74 hours of it.
Its like a reward
закадрил малышек
I can't stop crying help
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理把所有人送上了未来的列车,自己却留在了过去
发现游戏剧情太平淡了怎么办?Atlus的答案是:[spoiler] 发刀子 [/spoiler]。 中途好几次因为日常和爬塔过于枯燥而弃坑。但是,[spoiler]当看到结局——在樱花飘落的毕业典礼上,主角用生命诠释了死亡的意义时[/spoiler],之前的种种不爽都被一笔勾销了。[spoiler]这大概就是日式“物哀美学”中对世事无常的刻画[/spoiler] 我不想像做语文阅读理解那样去剖析P3R。总的来说,本作的人物塑造其实算不上十分完善(毕竟大部分时间都在机械地爬塔)。不过,太阳塔罗牌([spoiler]那位身患绝症的青年神木秋成[/spoiler])烘托了游戏的主基调。至于其他大多数角色,其实并没有给我留下特别深刻的印象。 [spoiler] P3R DLC的剧情策划是个外行。[/spoiler] [spoiler]在主角团走向决裂的节点,剧情应该提供多条分支线: 释怀过去,继续向前。 回到过去试图拯救主角,却发现是无用功。 找到复活主角的方法(尽管这与本体的物哀基调不符,但可以作为废案或不强制要求做这条线) 而不是埃癸斯直接打服所有成员,最后强行灌输一个不知所云、看似高深实则完全站不住脚的观点[/spoiler]