
Mistfall Hunter is a dark fantasy extraction ARPG. Combine skills, talents, and gear for each class in thrilling combat! Whether you team up or go solo, one thing remains certain—only by fighting your way through can you return with a full haul. Good luck, Gyldhunter.
Most likely between $8.8M and $25M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $22.49 | 53% | approximately $14.7M |
| Xbox | $24.99 | 44% | — |
| PlayStation | $22.49 | 68% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $11.54 on Steam · Russia (−49%). Compare 31 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 3333 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I wouldn't recommend this to anyone; your account can get banned for no apparent reason, and they won't even reply to your emails when you contact support. I got banned for an unknown reason—I can only guess it was for "toxicity," since I snapped at a teammate who was intentionally throwing the game.
Slide show, fps stable, server is lagging
Classes totalmente desbalanceadas , sinto que peguei o dinheiro e enfiei bem no meio do Rabo , se eu tivesse gastado naquele pastel lixo do hashimoto teria sido melhor gasto , nem percam tempo , mais um jogo de extração desbalanceado que não vai durar muito tempo!
Fun, Simple , Can't wait for more map's etc but great so far
super
[h1]O saque é fácil. O caminho de volta é que cobra[/h1] [b]MUITO BOM, 8,7/10[/b] | Recomendado | PC (Steam), solo e esquadrão | análise da build de agosto de 2026 [hr][/hr] Você já tem a mochila cheia e ainda não pode sair. Falta arrancar a Alma do Retorno de um Returner Woodling, e o barulho dessa briga é convite aberto para o trio do outro lado do bosque. O intervalo entre ter o loot e conseguir levá-lo embora é onde Mistfall Hunter existe, e ele resolve isso com gramática de soulslike, não de tiro. É aí que acerta. É o pouco espaço em que faz isso que segura a nota. [h2]O que é este jogo[/h2] [b]Gênero:[/b] ARPG de extração PvPvE | [b]Estúdio:[/b] Bellring Games, publicado pela Skystone Games | [b]Perspectiva:[/b] terceira pessoa, mira livre | [b]Modos:[/b] solo ou esquadrão de três, crossplay entre PC, PS5 e Xbox | [b]Estrutura:[/b] partidas avulsas, sem campanha, lançado em julho de 2026 Extraction game é o formato em que você entra num mapa com o equipamento que escolheu, junta o que der e precisa alcançar um ponto de saída para ficar com aquilo. Morreu, perde o que carregava. Aqui isso acontece numa fantasia sombria em que os deuses caíram e o sangue deles virou uma névoa que corrompe o mundo. O combate é corpo a corpo e mágico, com esquiva, estamina e postura de arma: você escolhe entre seis classes, sai do acampamento, caça e volta correndo. [h2]O que você faz aqui[/h2] O estúdio adiou o lançamento para refazer o combate inteiro, trocando energia por estamina, e essa decisão define o jogo. Golpe pesado, esquiva e bloqueio saem de um recurso que se esgota, o que transforma o duelo de PvP em leitura de ritmo alheio em vez de disputa de dano por segundo. O inimigo humano não é silhueta a ser vazada de longe, é alguém cujo fôlego você está contando. As seis classes têm duas posturas de arma cada, com troca em campo, então o Withered Knight não é pacote de números, é decisão entre alcance e guarda no meio da briga. Os talentos são reatribuíveis, o que empurra o jogador a testar em vez de copiar build pronta. E a promessa que o jogo cumpre melhor é a de que nenhuma classe se sobrepõe às outras: Mercenary, Sorcerer, Blackarrow, Shadowstrix, Seer e Withered Knight resolvem problemas diferentes, e o PvP fica justo porque a vitória vem de posicionamento e gestão de estamina, não de escolha na tela de menu. A extração amarra tudo. Você não sai quando quer: precisa da Alma do Retorno, e ela vem de um chefe que faz barulho. O jogo obriga a criar exposição antes de deixar você guardar o lucro. [h2]Mundo e progressão[/h2] O desenho de mapa é o melhor trabalho de nível do jogo. Hallowgrove é uma floresta em ruínas com terreno em camadas e três sub-regiões de cara própria, sem círculo encolhendo, o que permite rota longa e cautelosa. Brandrgarde é uma fortaleza do norte onde a névoa fecha como círculo de battle royale, comprimindo os times uns contra os outros. São filosofias opostas de encontro, e as duas premiam quem vasculha: saque solto aparece pelo mato, não só em baú. O problema é aritmético. São dois mapas, e você decora cada ponte e cada ponto de saída rápido demais. Daí em diante a variedade depende do que os outros jogadores trazem. Os níveis de corrupção (Normal, Chaos e Cataclysm) recalibram risco e exigência de equipamento, mas recalibrar não é ampliar: o terreno continua o mesmo. A Bellring diz que mapas novos e dificuldades maiores vêm juntos numa atualização futura, e que terreno aleatório era pesado demais para o lançamento. Enquanto isso, sobra vocabulário para pouco espaço. [h2]Como isso soa e como isso parece[/h2] A leitura de ameaça é quase toda sonora, por decisão de projeto: a atualização de 28 de agosto tirou os nomes flutuantes dos inimigos, empurrando o jogador a identificar silhueta, passo e ruído de combate. Os chefes de mapa se anunciam por som antes de aparecer, o que permite calcular se você aguenta a briga ou se contorna. A arte segura o tom de fé arruinada sem heroísmo limpo, e mantém legibilidade para separar aliado de rival dentro da névoa. [h2]O lado técnico[/h2] Rodei no PC pela Steam e não peguei travada nem engasgo. Isso não é a experiência coletiva, e a review precisa dizer. O jogo roda em Unreal Engine 5 e chegou com a doença clássica do motor: compilação de shader no primeiro encontro com cada inimigo ou efeito novo, que engasga até o cache aquecer. Pior, houve um problema de servidor causando stutter e teleporte, rastreado até o hyper-threading das CPUs de nuvem e atenuado por ajuste de configuração entre 13 e 14 de agosto, com a investigação em aberto. Se você é sensível a frame time, o risco está aí, não no desempenho bruto do PC. O menu traz DLSS 4.5, FSR 3, TSR, TAAU, geração de quadros e ray tracing. Vale desligar o ray tracing, que custa caro em combate cheio de efeito e devolve pouco. A recomendação oficial fica na faixa de 16 GB de RAM e de um i7-9700 ou Ryzen 5 3600. O suporte compensa: correções em 30 de julho e em 6, 12, 19 e 28 de agosto, com três passes de balanceamento de classe em um mês. Um estúdio que mexe nas classes nesse ritmo é um estúdio de olho no equilíbrio. [h2]A história, sem estragar nada[/h2] Aqui está a lacuna mais visível. A premissa é ótima e o cenário tem peso, mas ele chega por ambientação e texto de item, quase nunca por cena. As tarefas são objetivo mecânico, do tipo mate isto e recupere aquilo, raramente narrativa. Falta encenação: uma cinemática, um NPC que apareça duas vezes, algo que faça do Weavereach um lugar habitado em vez de cenário bonito. [h2]Pontos fortes[/h2] [list] [*] Combate por estamina com duas posturas de arma por classe: o duelo vira leitura de fôlego e distância, não corrida de dano. [*] Seis classes sem uma dominante, com o estúdio ajustando números a cada poucas semanas. [*] Extração que exige exposição: a Alma do Retorno vem de um chefe barulhento, então guardar o lucro custa risco. [*] Mapas densos em rota: terreno em camadas e saque solto pelo mato, que premia quem sai do caminho. [*] Solo é caçada tensa, trio é coordenação, e nenhum dos dois é versão empobrecida do outro. [/list] [h2]Pontos fracos[/h2] [list] [*] Dois mapas apenas, decorados rápido: passada a curva de aprendizado, a variedade depende só dos outros jogadores. [*] Os níveis de corrupção reciclam o mesmo espaço, e o terreno aleatório prometido ficou de fora. [*] Narrativa sem encenação: tarefas de recado, lore em texto de item, nenhuma cena que aprofunde o mundo. [*] Engasgo de shader e stutter de servidor rastreado até a infraestrutura, com investigação ainda aberta. [*] Não existe modo para dupla, só solo ou trio, o que deixa quem joga com um amigo só na mão. [/list] [h2]Quem vai discordar, e em parte tem razão[/h2] As análises da Steam estão divididas, e a reclamação mais repetida não é sobre classe, é sobre equipamento: entrar com kit básico contra um time inteiro de itens melhores é derrota decidida antes do primeiro golpe. Isso não contradiz o que digo acima. O equilíbrio entre as classes é real; a disparidade de saque é onde o jogo ainda não achou a régua, e é problema do gênero inteiro. [h2]Veredito[/h2] Mistfall Hunter é Escape from Tarkov misturado com Dark Souls, e a mistura pega: o risco de extração dá peso à briga, e a briga por estamina dá peso ao risco. Ele acerta onde importa mais, no combate e no equilíbrio entre as classes, e falha onde dá para consertar com atualização, no número de mapas e na ausência de qualquer coisa encenada. É para quem gosta de tensão de saída, de duelo lento e de aprender espaço; não é para quem quer história contada nem para quem se irrita em perder equipamento. Se os mapas novos vierem no ritmo dos patches, isto vira referência do gênero. Por enquanto é um jogo muito bom apertado num quintal pequeno. [b]MUITO BOM, 8,7/10[/b]
Listen...I know the mixed reviews will turn most people away but they are all about laggy servers and they have FIXED those issues. The gameplay is a 10 and I cannot get enough I love the mix of pvp and PVE. I also RARELY get third partied as they balance everything and spawns very well.
fix your net code, its gonna kill the game
先说战斗方面,游戏主要玩法搜打撤,格外注重打这一方面,局内资源比较集中且相对固定,不是在打架就是在打架的路上,喜欢战斗爽的玩家直接入。
Solid game, after some time the combat really grows on you, I was skeptical at first because it seemed clunky and shallow but I was pleasantly surprised that it has decent depth, particularly for PvP. Game has its quirks but definitely worth the cheap(er) price tag.