
After his assassination, the will of the late king decrees the next monarch to be elected by the people. Forge bonds and win over a kingdom divided in this award-winning fantasy RPG with turn-based and action combat, party customization with powerful Archetypes, and hours of exploration.
Most likely between $29.1M and $82.4M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $27.99 | 90% | approximately $48.5M |
| PlayStation | $69.99 | 94% | — |
| Xbox | $69.99 | 88% | — |
| Nintendo | $39.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
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Reviews
Fui defecado por um verme. Amei!
野心很大,框架很好,但显然,故事最终走向了剧中角色的理想结局,游戏却没成为玩家期待的理想模样。 显而易见,暗喻幻想继承了ATLUS一贯的美术与UI设计,既是特色,也是优点;延续了ATLUS赖以立足的底层玩法,更在此基础上针对JRPG的玩法痛点进行了优化。以阿基态系统为代表的创新都是好的改进,但致命问题不出在这里,而在于以下三个方面。 第一,内容缺失问题。 在主线迷宫场景上,暗喻幻想给到了一个完整的大地图和世界观,却没有配套与之匹配的足够内容体量,主要场景仅限于五座主要城市及周边一些几乎不会二次探索的支线场景,西部的森林、北部的雪山空洞无比,且大型迷宫仅王都教堂、海岛神殿、巨脸王宫三个,沙城的主线迷宫体量不及以上三者的一半,海城与山城的迷宫仅服务于剧情,跳成就时完全没有“攻略XX迷宫”的成就感。问题来了,既然给了一个设置了时限的主线,却不设置与其故事重要性相当的重要地图,实在不妥。真正用心的,恐怕也就雷加利斯大教堂和龙宫神殿两个而已。 在支线素材复用上,简直把偷懒发挥到了极致,支线地图看似构造不同,但本质就高塔、室内箱庭地宫、野外平面场景三种,换个滤镜就端上来;怪物的复用越到后期越偷懒,前期精英怪变成路边一条遍地都是,或者换个皮加点数值变成新的BOSS,JRPG不断刷重复的怪本就枯燥,雪上加霜实为大忌。 第二,剧情深度问题。 王道剧情没什么不好,也永远不会过时,传统JRPG多的是经典王道之作,热血、中二等标签亦深入人心,没什么不能接受的;剑与魔法、蒸汽朋克也都是成熟的题材。 可问题是,别画蛇添足啊! 权谋、种族、宗教等话题,不涉及则怎么简单都不为过,可一旦作为主线,就不可以”无脑“。回顾暗喻幻想全剧情,虽整体故事框架完整,主角及支持者均有人物弧光,但配角及反派的设定实属拉胯。剧情推进几乎全靠反派自爆,且行为逻辑极其”♥♥“。比如: ”1号反派“(姑且这么称呼)设定上信奉力量为王,打了三次,每次都是如此装逼要一个人单挑主角团,可每次打不过主角,就开始”耍阴招 搞偷袭“,这是一个霸者该有的行为逻辑吗?且第一次被击败,没死居然是因为“运气好主角没捅到要害“,那后面还一副高瞻远瞩提前布置好了一切的样子,原来是马后炮啊,假如主角没有失误、假如你的手下没来”验尸“,任何一个变量没实现你就真像路边一条一样死了啊。虽说无巧不成书,可你的权谋全靠巧合就有点说不过去了吧。。。 ”2号反派”也是离谱到家了,设定上是联合王国的实际掌权者和规则制定者,能让人轻易地卧底就不说了,这么多NPC都能看出来“那件东西”有问题,就你傻傻不知道;还有你权势滔天又政治正确,都政教合一了,叙事权就在你手里啊,剧情中民众又多是封建愚昧的墙头草,多的是整死竞争对手的手段;退一万步讲,既然你和你的势力一直在“欺骗”民众,就说明你是知道“旧世界”真相的,那为什么不提前拿到“那件东西”然后绕开规则干掉竞争对手呢?在没有绝对优势的情况下让大家公平竞争,真有你的。。。 “主角团”更是抽象到没边,一群没有推理能力NPC讲什么信什么的人,一群行动计划就是只看自己有什么不管对手有什么的人,一群经历了这么多事三观一点没变的人,虽然天意让你们赢了,但这样一群热血少年能治理好国家才怪了。 第三,游戏机制问题。 比起P5的凹面具,这个阿基态系统显然有趣得多,技能继承的机制也带来了构筑的无限可能性。可惜的是: 一方面,策略的本质仍然被数值无情抹灭了。当前中期还在认真思考属性克制的时候还算有趣,可打到后期动则几万血的BOSS,一两千伤害上下的“特大魔法伤害”“超特大魔法伤害”跟刮痧没有区别,最终还是回归到,赌一个”小丑恶作剧吧“,开一个”霸者战阵吧“,叠一个”毕达尔达吧“,来一个“闪避跳过敌方回合吧”,最后,吃我一个“断岩的、无双的、裂空斩的”,再吃我一个“王室之剑的”。数值导致诸如骑士系、法师系、狂战系等后期解锁的高阶专精在武士、军阀面前黯然失色,解锁线冗长却未匹配相应强度,以及皇家职业的特定要求决定了角色不得不点一些用不上的职业,更多原本更加适配队伍构筑的可能性被约束了。 另一方面,节奏很难受。游戏正常流程给的资源是远远不够的,必须要刷等级,但在当前场景刷等级,如果等级与怪物相当,则一局一局打,MP资源不够也不效率;如果等级高于怪物,则刷怪本身效率不够,数量多的怪物经常打一只怪就给几点到十几点A-EXP,对于一千多一级的阿基态来说杯水车薪,数量少的怪可能给到一两百,但由于稀少来回跑图成本高。导致刷也不是不刷也不是,还不如像P5一样搞一个统一的练级场景,难度和收益根据游戏进度自选。 综上,游戏本身不是烂作,ATLUS独树一帜的艺术风格我本人一直很吃这套,可一流游戏看的是什么呢?JRPG的老本还能吃多久呢?隔壁2023年度游戏不就是很好的范例吗?怎么讲王道故事,怎么把回合制的策略性玩出花,怎么让每一场战斗变得独一无二。CRPG是另一个赛道,可游戏性的事,该学好的方面就应该去学啊。
Excelente jogo, apesar de algumas reclamações envolvendo o combate acredito que o enredo e a trama compensem.
I'll get the worst aspect of this game out of the way. The environmental graphics. It's not great. It's like, the devs can't optimize for ♥♥♥♥, so they just turned off all shadows, skipped global illumination, slapped on bad anti-aliasing, called it a day, and described it as "art style". Other than that, Metaphor is really great so far. I'm only roughly 20 hours in. The character designs, story, dialogue, voice acting, all top notch. Controls shouldn't matter much with these types of games but the floatiness I felt when controlling Joker in P5 dungeons did put me off. I'm not feeling that here. Controlling the MC feels fine, responsive. The combat is very snowball-y due to hitting enemy weaknesses gives you extra turns. I think this made the combat challenge actually better. You're slightly underleveled, or can't abuse enemy weakness? Enemies WILL HURT. On the flip side, the more progression you make or enemy weaknesses you exploit, the more you will feel the difference in your power, which feels very rewarding.
阿基态系统比起人格面具感觉更好玩一些,至少调整队伍整体的阿基态还是有些构筑感的 音乐和UI美术还是很顶的,但这个建模质量真的不敢恭维 迷宫设计难以理解,不是在钻狗洞就是在爬梯子 剧情就是传统的热血王道番加上儿戏般的政治剧情,虽说这种剧本类型不容易出错,但给我的惊喜感真的太少了,传统到生怕我猜不出后面会怎么发展 总的来说算是个还可以的游戏
yes yes good good
かなり出来が良かったように思うが、同社のP5Rと比べるとプレイ時間が半分なのでボリューム的にはちょっと不満…?あまりにもサクサクやりすぎたのかもしれないけど。 完全版がとよく言われてるけどそれも含めて楽しみにしているのでそこの言及はいいかな。 ペルソナシリーズにあるコープみたいなのは好感度に関係なく条件で発生するので、サクサク進んで気持ちいい。 また、ジョブ制度も結構好きで個人的にはペルソナシリーズに並んでかなり好きなゲームになりました。 ただ開放するのがまじでめんどくさいなという気持ちに。 演出スキップ機能くらいはほしかったなーというわがまま。 ただ総評かなり、遊んだ後の楽しかったな、いい旅をしたなという気持ちにさせてくれた面を考えると本当にいいゲームでした。 ペルソナシリーズが好きな方もそうじゃない方も是非。ドパガキには向いていません。
I'm not going to sugarcoat it: Metaphor is, without question, Atlus' magnum opus. It is the culmination of their work, distilled, refined, and made whole. Is it perfect? No; but is it exactly what it needs to be? Absolutely yes. I want to say so much about this game, but I'll touch on one thing that really strikes a cord with me as a British person: I adored hearing regional British accents in this game; the localisation team, the casting directors, and actors, have all done incredible work ensuring the *United Kingdom* (of Euchronia) practically oozes of the British class and aristocracy, that is perfect for a 'high fantasy' setting such as this. The Paripus tribe having mixtures of Cockney, Scouse, and Black Country accents - pointing towards their low ranking on the tribal totem pole within Euchronia - perfectly mirrors the aristocratic views of the North/South divide, and indeed the dichotomy between working/upper class London. This is just one example of the level of world building, and careful consideration of detail within Metaphor's narrative, and it is something that sticks throughout the game. Metaphor is a special game: it is one that we will likely not see again for a very long while - seeking to redefine the fantasy genre, Metaphor is not (although it does a damn good job of it regardless); seeking to redefine Fantasy itself, however? It is an understatement to say it succeeds at this. Sincerely, from the bottom of my heart, play this masterpiece.
犬が死にます
很对个人电波的一部作品,推荐给喜欢异世界冒险,王道的正义与责任题材的玩家 每位coop对象都有着独特且鲜明的性格,一边带着伤痛走下去一边在与主人公的相处中找到独属于自己的正义,抓住混乱黑暗世界里那一丝希望 主人公在旅途中与各式各样的人产生联系,了解他们的故事,将微小的希望聚集在一起,照亮灰暗的世界 相比起p系列,可自由分配的时间较多,几乎不怎么需要担心五维和coop拉不满,白金的整体难度不算很大 但是如果想要尽快打完二周目限定红龙的话,一周目一定要备好足够的至高一匙!!! 以及最终决战的时候不知道为什么掉帧非常厉害(