
After his assassination, the will of the late king decrees the next monarch to be elected by the people. Forge bonds and win over a kingdom divided in this award-winning fantasy RPG with turn-based and action combat, party customization with powerful Archetypes, and hours of exploration.
Most likely between $29.1M and $82.4M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $27.99 | 90% | approximately $48.5M |
| PlayStation | $69.99 | 94% | — |
| Xbox | $69.99 | 88% | — |
| Nintendo | $39.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
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Reviews
Combat feels better than Persona 5, some how.
재밌게했어요~
Finally... The Elder Scrolls comes in an anime format...
ni haciendo el 100% le saca lo malo que es este juego
ilk izlenimler -Müzikler ve sanat çok iyi -Türü sevenler için(Persona5 Royal tarzını) oynanması gereken bir yapım olmuş. -Sinematik anlatımlar çok şirin olmuş -Hikaye sunumu anlamında güzel oyunda ekibinle sürekli iletişim halindesin bunun dışında şehir içinde alakasız npc halk karakterlere bile birşeyler yazmak için uğraşmışlar çoğunlukla ırkçılık üzerine sohbetler dönsede o dönemin içinde bulunduğu çürümüşlüğü yeterince iyi aktarıyor. Özetle, Mekanikleri ve skilleri tam olarak görmediğim için oyunun kombat ve teknik kısmına girmedim gördüğüm kadarı bile çok iyi kaldı ki açılacak tonla şey var tahminimce bunları açınca derinlik epey artacak gibi duruyor. En beğendim diğer bir kısım oyunda tarih, karakterler gibi detayları yazıyla anlayan bir sekme var burda detaylı okuma yapıp diyaloglarda kaçırdığın bir bilgiyi öğreniyorsun bu detay çok hoşuma gitti. İşin en güzel, Persona 5 iyidir bu oyun daha kötüdür gibi birşey yok, çünkü ikiside başka şeyleri daha güzel yapıyor söz gelimi PERSONA 5'de bossların konuşmaları bazen şizofrene bağlıyor böyle daha ergen sohbetleri dönerken bu oyunda yetişkin sohbetleri dönüyor. Birisi daha politik ve ciddi bir ortam sunarken diğeri yer yer Amerikan pastası filmi gibi daha komik sohbetlere bağlıyor.
8.5
good game
Una de las mejores historias que jugué en años. Metaphor: ReFantazio logra combinar una narrativa atrapante con un mundo fascinante y personajes que realmente evolucionan a lo largo de la aventura. Cada integrante del grupo tiene motivaciones creíbles, excelentes momentos de desarrollo y una química que hace que quieras seguir avanzando para conocer más de ellos. La historia mantiene un muy buen ritmo, mezcla política, fantasía y temas sociales de una forma interesante, y consigue sorprender sin perder el foco. Además, la dirección artística, la música y la interfaz tienen una identidad propia que hacen que todo se sienta cuidado al detalle.
[h2] 他人に十分おすすめできるアトラスらしいRPG、ただし改善点も多い [/h2] 1週クリア済(hard)ペルソナ5→5R→4G→3Rとプレイしてセール価格だったため購入しました。 総合的に見て今のメタファーをセール価格で遊ぶのはおすすめできます。が。おそらく完全版待ちが一番いいです。楽しいゲームでしたが、惜しい部分が多い。以下いろいろと惜しい部分を書き連ねますが、これ以外は特に違和感のないいいゲームでした。 [b] ストーリー進行について [/b] ・前半の情報量ゼロからストーリー進行につれて得られる濃密な情報と比較して、後半の情報量がスカスカすぎる。特に要人が数日のうちに何人も死んではその時のほんのわずかな語りで真実や人となりがちょっと見えては主人公がどうこうと感想を述べて、というのを繰り返されると飽きる。しかも長々とストーリーに登場してきた人物がポッと出て死んだりするので、もっと深掘りしてもいいだろうと思うくらいの情報量しか得られず、各キャラクターが物語の一部として入ってこない。ただの説明役みたいにしか見えない。その瞬間瞬間に主人公らが求めている情報だけをしゃべって死ぬ、ただのストーリー進行のための存在のようで面白みに欠ける人物がいくつかいた。 ・日付としてはP5R、P4G、P3Rと比較すると短いので、味気なさを感じた。上記のように語られるべくして語られず、という部分が多いからもう少し伸ばしてもいいのではと思う。時限性の強いストーリーの構造上組み込むのが難しかったのかなと思った。完全版でのコンテンツ追加に期待。 [b] アーキタイプについて [/b] ・上位アーキタイプは直系下位アーキタイプのスキルくらい引き継いでみては?と思う。自由度を増やすのと手間を増やすのでは似て非なるもので趣向が異なる。せっかく強いパッシブを解放したと思ったら、それを引き継ぐMAG(お金のようなもの)が上位アーキタイプの開放並みに高いというのがよくあるが、それはいかがなものかと思う。直系で引き継ぐならある程度安価で済む、など緩和策はあってもいいと思った。 ・下位アーキタイプでいいなと思ったスキルが上位アーキタイプで素直に上位互換スキルとして登場することが少ないのはなぜなのか。継承したいと思わせることと、継承させようと誘導されるのではユーザーの意思決定過程が違う。 ・一部アーキタイプは下位アーキタイプでは物理軸であったのに、上位になった途端に魔法軸になったりする。そしてこのゲームはステータスの振りなおしができない。シンプルに不快。 ・主人公専用のアーキタイプが持つ特性(協力技の成立要件を無視)が唯一無二すぎる。パーティー編成を不便不自由なく成立させるには主人公はそのアーキタイプにならざるを得ない。しかし、それによりプレイスタイルを破棄するユーザーもいると思う。自由度があるが、自由であるには不便を受け入れなければならないという面白みに欠ける状況。 [b] 戦闘について [/b] ・マップ上でシンボル相手に攻撃する方法がアーキタイプによって異なるが、チャンスエンカウントにもっていきやすいアーキタイプとそうでないアーキタイプで体験の差があると思った。それもまたアーキタイプを選ぶ尺度の1つと捉えればいいのかもしれないが。 ・敵に自身がペナルティー行動をとってしまった時の”強化”や”暴走”の表現として行うことが、プレスアイコンの増加(行動順の増加)一辺倒なのはつまらない。獣であろうと化け物であろうとドラゴンであろうと人間であろうと、とりあえず叫んでプレスアイコン増加。「やってはいけない」というユニークな制約の果てが、同じ結果というのはユニークさを持ってる割にユニークさに欠ける。 ・一部ボスの難易度が極端。事前情報なしでいきなりボス戦になるボスや、万能属性攻撃以外すべて反射で行動が一辺倒で作業ゲーと化すボスなど。特に前者はその進行度のなかでは割と曲者で対策なしにはかなりのリソースが必要なのだが、他の町やダンジョンなどのアクセスに制限があり日数経過も許されないため、レベリングやアイテム補充、強化などに強い制限がかかる。最悪詰む人が出てもおかしくない構造にある。(難易度を変えるという選択肢はあるものの、それは構造があってよいという免罪符にはならない)[spoiler] (氷のソグネのこと) [/spoiler] ・多数のアーキタイプやスキル継承など自由度の高いカスタム育成システムをしている割には、”敵に弱点を作る”という性能を持つスキルが強すぎて快適・最適なパーティー編成の形や戦闘方法がほぼ決まっている。自由だが型は決まっている。 [b] その他 [/b] ・[b] 悪天候いらなくない?????? [/b]…どんな名前の悪天候であろうと、「自陣営側が弱点を突いたときのプレスアイコン増加がなくなる」というペナルティーだけのシステム。意味が分からない。弱点を突いて有利に立つゲームじゃなかったのか。しかも途中からはアイテム消費で天候を操り悪天候を回避できるようになる。[b] じゃあ最初から実装しなくてよくないか???? [/b]何がしたかったんだ。自分で罰ゲームみたいな要素作っておいて、後から撤回。なにそれ。せっかく悪天候にも名前がいろいろついてるんだから、各悪天候に異なるメリットとデメリットを共存させ、その上で悪天候を回避するシステムがあるのなら、まだシステムとして活きていたと思う。今のままではただ邪魔なだけ。 ・プレイアブル(パーティーに加入する)支援者とのコープを進める際に「旅の途中で話をしましょう」という理由で街にいる状態では進行できない時があるけど、これもなんで必要なのかわからない。「改めてわかったことがある」とかそういうシチュエーションをとるための場面設定として誰もいない場所として旅の途中で、ということなのだと思うが、そこそこ不便。 ・料理をできる場所が旅先(自分が車両を使って移動している最中)だけというのはいいとして、これもまた「車両を動かしていないと動力が使えない」という理由で旅の最中にしか使えないのはどうかと思う。停車中の他車両にいる機会もあるが、その際は別にエネルギー供給が止まっているような描写はなく、破綻している。
挺不错的,但是不如p5