
Injustice: Gods Among Us Ultimate Edition enhances the bold new franchise to the fighting game genre from NetherRealm Studios. Featuring six new playable characters, over 30 new skins, and 60 new S.T.A.R. Labs missions, this edition packs a punch.
Most likely between $6.4M and $18.1M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $19.99 | 86% | approximately $10.6M |
| PlayStation | $19.99 | 86% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $10.14 on Steam · China (−49%). Compare 15 prices in 14 markets →
Reviews
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Reviews
nařez doporučuji
Smooth gameplay with good storyline!
Top
Juegazo
ts so tuff
;E um dos melhores jogos de luta que ja joguei.
fajne
Há uma fantasia particular que todo fã de quadrinhos já imaginou em algum momento: o que aconteceria se Batman e Superman realmente se enfrentassem? Não em uma página de abertura onde tudo ocorre fora do quadro, mas em um confronto físico, violento e significativo. Injustice: Gods Among Us foi lançado em 2013 prometendo exatamente isso, com uma premissa que, à primeira vista, era realmente intrigante: e se o Superman perdesse tudo e decidisse que a resposta para um mundo violento era simplesmente controlar esse mundo? Trata-se do tipo de ponto de partida que os quadrinhos da Elseworlds costumavam explorar, permitindo questionamentos morais significativos sobre heroísmo, perda e poder. A história tem início com uma tragédia. Em um dos ataques mais frios e calculados que já executou, o Coringa consegue manipular o Superman de tal maneira que provoca a morte de Lois Lane e a devastação de Metrópolis. O que se sucedeu foi um Superman quebrado, que se entrega à noção de que o mundo necessita de um líder, e não de um herói, e que começa a se tornar exatamente aquilo que sempre lutou contra. Por outro lado, Batman comanda uma resistência composta por heróis de todos os cantos do multiverso, lutando contra um regime que impõe a paz sem pedir autorização. Trata-se de uma premissa complexa. O problema é que o jogo não demonstra interesse em explorá-las. Para quem nunca leu uma história em quadrinhos da DC, a trama provavelmente serve como uma introdução aos personagens, fornecendo um contexto básico sobre quem são e por que estão lutando. No entanto, para aqueles que cresceram lendo as histórias e acompanhando o desenvolvimento de personagens como Hal Jordan, Diana Prince ou Bruce Wayne ao longo das décadas, há uma sensação persistente de que algo foi perdido. As motivações são simplificadas para que todos possam se encaixar em uma das duas equipes e justificar o próximo confronto. Flash se torna traidor sem muita explicação. Aquaman surge como um nome em uma lista de convocação. O Coringa continua sendo o mesmo de sempre, porém a cena que dá início a tudo parece funcionar mais como um recurso narrativo do que como um elemento que o jogo se propõe a explorar emocionalmente. Para quem não tem experiência prévia com quadrinhos, isso pode não ser relevante. O jogo apresenta um arco narrativo completo, com início, desenvolvimento e conclusão, além de reviravoltas, clímax e a distinção clara entre o bem e o mal. Opera como o que realmente é: uma justificativa narrativa para uma briga. O problema é que essa violência vem acompanhada de uma estética que envelheceu muito mal. Os gráficos possuíam uma qualidade que, mesmo considerando os padrões de 2013, não era impressionante. Na mesma época, havia coisas muito mais impressionantes sendo exibidas no mesmo Xbox 360. Tudo apresenta um tom amarelado e quase enlameado, como se alguém tivesse decidido que "sombrio" significa literalmente desaturar o mundo e cobrir tudo com uma camada de poeira. As sombras são malfeitas, os cenários são escassos e pouco criativos, e há uma pobreza visual que contrasta de maneira estranha com a ambição temática do material original. A DC Comics nunca se destacou pela sutileza estética, porém possui personagens visuais suficientes para receber um tratamento mais adequado do que esse. Os cenários interativos, nos quais é possível lançar o oponente contra elementos do ambiente, são uma boa ideia que contribui para amenizar a sensação de repetitividade. No entanto, não conseguem mudar a impressão geral de que o jogo oferece menos do que poderia. A mecânica de combate é o ponto alto do jogo, e também o aspecto que varia significativamente de acordo com quem está jogando. Para aqueles que têm uma longa experiência com jogos de luta, Injustice apresenta um sistema de combate com camadas suficientes para manter o interesse: cada personagem possui um estilo único, existem mecânicas de aposta de dano durante os clashes, e os golpes especiais têm visuais exagerados que combinam com a grandiosidade dos personagens. Quem tem paciência para memorizar sequências e aprender os timings encontrará um jogo com uma profundidade considerável para seu gênero. No entanto, para aqueles que, como eu, nunca conseguiram sincronizar os comandos exatos no momento certo da luta, o jogo se torna algo diferente: uma sequência de batalhas em que você leva uma surra ao tentar pressionar os botões sem convicção, enquanto o oponente realiza combos com precisão cirúrgica. A curva de aprendizado é pouco amigável para novatos, e o jogo não se esforça muito para ensinar. Mesmo sem entender completamente os mecanismos, é possível progredir na campanha. No entanto, a experiência se torna mecânica, monótona e um pouco frustrante. O que resta quando se remove a empolgação do fã de quadrinhos que deseja ver seus personagens prediletos em confronto? Um jogo de luta que cumpre sua função sem se sobressair particularmente. A narrativa não considera a inteligência de quem já conhece o material, os gráficos envelheceram de maneira pouco amigável, e a jogabilidade divide os jogadores entre os que se aprofundarão e os que permanecerão à margem. Injustice possui características de produto sob encomenda. Como se a NetherRealm Studios, que demonstrou habilidade genuína com o reboot de Mortal Kombat dois anos antes, tivesse realizado um trabalho adequado dentro dos parâmetros acordados: jogo de luta com heróis da DC, enredo funcional e combate satisfatório. Nada além disso foi solicitado, e nada além disso foi fornecido. Revisitar o jogo em 2026 com a perspectiva de quem leu muitos quadrinhos desde então é uma experiência mais intrigante do que nostálgica. A promessa estava presente na premissa, nos personagens e no ponto de partida de um Superman que determinou que bondade e força são equivalentes. No entanto, o jogo nunca teve a intenção de ir a esses lugares. Ele queria era colocar Batman e Superman em um ringue com gráficos de lama e deixar o jogador decidir por si mesmo se valia a pena. Para algumas pessoas, é válido. Para outra parte, não. E o jogo, impassível, prossegue inalterado de ambos os lados.
curto demais
BATMAN RAHHHHH