
ELDEN RING NIGHTREIGN is a standalone adventure within the ELDEN RING universe, crafted to offer players a new gaming experience by reimagining the game’s core design.
Most likely between $67M and $189.8M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $39.99 | 82% | approximately $111.6M |
| PlayStation | $39.99 | 84% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $25.99 on Steam · Türkiye (−35%). Compare 16 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 3458 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Un simulador de que te caguen a palo, 10/10
Долго думал, рекомендовать игру или нет. В конце концов пришел к выводу, что негативных черт у проекта всё таки больше чем положительных. На бумаге концепт выглядит хорошо: есть обкатанный движок Elden Ring с армией фанатов, есть нынче дико популярный жанр рогаликов и есть запрос на соулс-лайки в кооперативе. Собрать бы все грамотно в кучу - получился бы шедевральный проект, но, к сожалению, Nightreign не такой. Разложу по пунктам: 1. Концепт. Выбираешь персонажа, вступаешь в группу (опционально) и попадаешь в локацию, где случайно раскиданы точки интереса. Задача группы - бегать от точки к точке, убивая мобов и боссов и усиливать своих персонажей дропами оружия или пассивок. Есть ограничение по времени, наподобие королевских битв - через некоторое время с начинает сужаться круг огня, за пределами которого невозможно находиться, т.к. персонаж будет все время получать урон, поэтому группе нужно двигаться в безопасную область. Ещё через некоторое время эта область сузится до небольшой аренки, где вылезет случайный босс. В случае победы над ним, начинается следующий день, опять доступна вся локация и опять сужение до босса. После победы над вторым боссом, группа попадает в зону с финальным боссом забега - Найтлордом. Если его победить, забег считается успешным. С одной стороны звучит довольно весело, но механика таймера начинает через некоторое время задалбывать. Дело в том, что в каждом забеге повторяются относительно обязательные активности: а) Раздобыть нужную пушку с нужным типом урона; б) Увеличить количество эстусов - на карте есть 3 церкви, каждая дает +1 эстус; в) Если в группе есть кастеры - раздобыть им заклинания или молитвы; г) Раздобыть триньки, которые падают с жуков, найти которых можно либо запоминая их точки спавна, либо зачищая определённую точку интереса и трогая там карту, которая показывает ближайших жуков; д) Получить кузнечные камни для апгрейда оружия, которые добываются только в определённых пещерах е) Убить как можно больше боссов, для получения пассивок (из серии +20% к хилу эстусом или +4 к восстановлению выносливости); В идеале нужно успеть сделать все, поэтому группе нужно максимально быстро наметить оптимальный маршрут и нестись по нему сломя голову, потому что каждая секунда на счету. После нескольких забегов игрок понимает, какие точки интереса стоит посетить, а в какие лучше не лезть. Ведь можно быстро забежать в небольшой замок, шотнуть там минибоссика, получить какой-то лут и понестись в следующую точку, а можно напасть на дракона, который будет в 10 раз жирнее, будет летать, топтать, жечь все вокруг и даже если группа его заборет - она потратит на это кучу времени, которое можно было бы более выгодно вложить, фармя более простые точки. В результате получается, что все забеги становятся +- одинаковыми. Ты каждый раз бежишь в шахту за камнями. Каждый раз собираешь по 3 эстуса. Каждый раз фармишь одинаковые лагеря для оружия, каждый раз ищешь жуков в одних и тех же местах. Точек интереса - штук 10. Часть их них хорошие, часть - почти бесполезные, поэтому каждый забег ты проносишься мимо каких-то мест, которые хочется поисследовать, или мимо боссов, с которыми было бы интересно посражаться, потому что кольцо уже сужается и тупо нет на это времени. Босса ты не факт что заберёшь, с него не факт что упадет что-то ценное, а идти на Найтлорда с недогрейженной пушкой или без лишего эстуса очень не хочется. В итоге мы имеем соулс без исследования, с давлением таймера. Мне ещё повезло, я играл в коопе с человеком который рядом сидит. А что происходит при игре с рандомами мне страшно представить, ведь каждый лучше знает, по какому маршруту идти, какие точки чистить, чтобы получить нужные лично ему грейды, каких боссов надо бить, а каких не надо и так далее. Как по мне - ограничение по времени работает очень плохо и не добавляет игре очков. 2. Усиление между забегами. Единственный элемент роуглайта, который есть в игре - это реликвии. У персонажа есть 3 слота, куда можно вставлять камушки, которые дают различные пассивные способности. Добывать их можно либо получая после окончания забега, либо покупая рандомный камень у вендора. Т.е. все усиление персонажа - это 9 пассивных способностей. Пассивки есть разные - от получаения в начале забега какой-то смазки на пушку, до увеличения статов или усиления урона от навыков или оружия. Выяснять, как конкретно повлияла на вас та или иная пассивка будете в полевых условиях или на форумах, потому что в игре вы нигде не найдете информации, какой конкретно бонус к урону дает пассивка "+ к физическому урону при атаках молотом" и есть ли в ней вообще смысл. По итогу имеем очень спорную систему развития, если это вообще можно так назвать. Потому что у каждого класса есть свой мини сюжет, за прохождение которого дают те самые камушки, которые имеют фиксированные пассивки вместо случайно генерируемых покупных камнях. Из-за этого часто бывает так, что спустя буквально нескольких забегов за персонажа ты уже собираешь хорошие камни, шанс выкрутить лучше которых стремится к нулю, поэтому развитие останавливается и дальше все зависит уже от того что напрокало по ходу забега. 3. Кооператив. Он тут разочаровывает. С одной стороны да - он работает, фанаты давно мечтали вместе с друзьями отправиться пилить на лоскуты соулсных боссов. Но с другой стороны, несмотря на то, что Nightreign - это первый соулс лайк ИЗНАЧАЛЬНО заточенный под кооператив - тут этот кооператив никак не реализовывается. Мы имеем мобов и боссов из Elden Ring, которые убиваются абсолютно точно также как в ринге, с поправкой на то что моб либо по таймеру, либо после пару ударов переключается на другого игрока. Тут не будет ситуаций, требущих от группы исполнять какие-то прикольные механики. Единственное что я видел хотя бы отдаленно похожее - первый босс. Трёхголовая собака, которая в ходе боя разделяется на трёх отдельных мобов, каждый из которых фокусит отдельного игрока. Это максимум что вы получите здесь кооперативного. Во всех остальных случаях - босс фокусит одного игрока, второй в это время пилит ему пятку. Босс переключается на второго - первый отхиливается и идет пилить уже ближайшую к себе пятку. Можно было бы обыграть кооп гораздо интереснее, но имеем что имеем, и отсюда вытекает следующий пункт. 4. Халтура. Ощущение что игру делали стажеры на сдачу. Очень сильные вайбы DS2, потому что все что в игре работает - графон, атмосфера, анимации, импакт от сражений - всё взято напрямую из Elden Ring. Я понимаю, что у игры аналогичный подзаголовок, но проблема в том что все, что разработчики крутили конкретно под Nightreign работает очень плохо. Нет баланса - какие-то персонажи значительно сильнее и при этом проще других. Какие-то боссы просто хреново сделаны математически. Могут стоять рядом буквально два босса, одного из которых команда снесёт за 5 секунд, а с другим будет возиться несколько минут, т.к. у него в 3 раза больше хп и какие-то неадекватные резисты, хотя лут с них одинаковый.Найтлорды уникальны, да, их не было в ринге. Но как боссы они даже в половину не такие эпичные, включая ласта. Смешно наблюдать как какой-нибудь Годфри, вылезший во время забега, имеет куда более плавные анимации, интересный мувсет и классный внешний вид чем босс, победить которого - цель забега. В общем, очень сильно не хватает Миядзаковского напильника. Можно было бы ещё много чего написать, но я уперся в ограничение по количеству символов, поэтому подытожу. Игру можно рекомендовать только тем: а) Кому не интересно исследование мира и билдостроение в соулс лайках (тут каждый персонаж - это по сути один билд, который можно чуть модифицировать в рамках забега) б) Кого не смущает беготня по одной и той же карте раз за разом с минимальными изменениями в) Кому нравится раз за разом бить одних и тех же боссов, не понятно ради чего г) Кого не смущает таймер и постоянная адреналиновая беготня Для меня игра за 20ч себя исчерпала. После убийства всех найтлордов в игре больше нет смысла. Если хотите настоящий коопный соулс - играйте в Lords of The Fallen.
社区的人都很好 不管控 不压力 说话也好听
С 2025 года ни одной обновы, игра на часов 30-40 дальше контента нету. Надеюсь фромы больше не будут делать такие игры. Не рекомендую и брать The Duskbloods, так же забросят как и эту игру, так еще и поддерживать их в таком направлении не стоит.
历时8个月,从踏入深夜模式开始算也有半年,从头到尾全是跟朋友组排或单通,没有野排过,终于还是9999了,回头补个好评。 去年黑环刚发售的时候其实我是不太敢买的,一来当时还没找到朋友一起玩,二来看很多人测试时反馈难度很高。我不是一个热衷于挑战困难的人,玩法环都是靠忍耐这种轮椅打法打过来的,自然会对高难度犯怵。 但后来连续来了四层buff:1.了解到黑环在上手懂得思路以后,并没有测试时期评价得那么难;2.关注到FS一直有在更新,还新出了个DLC,感觉还挺有诚意(结果怎么我刚玩不久黑环就不更新了,何意味);3.黑环打折了;4.有朋友来一起玩了。那当然还是可以来尝尝咸淡的,于是去年12.30跟朋友打了第一把黑环,还直接被他带赢了三狼(他玩得比我早几天,年底黑环刚开始打折那两天我刚好在外出) 后续一路跌跌撞撞,边玩边学。游戏内必须要马不停蹄是真的,所谓“喝口水都会掉节奏”并不夸张,因此我在黑环被狠狠军训了一通,毕竟我法环各种忍耐逃课,在黑环才被迫重学很多BOSS的交互,很多战技、魔法、祷告也都是因为黑环才去重新认知、学习。 我主张“普通模式清理干净再进深夜”,于是直到所有角色任务都做完以后(当时对我来说学者要打过垃圾王真是很有挑战,毕竟学者已经被限购壶了,我也没什么好的学者遗物),才在2.20打了第一把深夜。结果上来第一把就是垃圾王,鏖战了半天最后遗憾落败(毕竟深夜遗物都还没解锁),第二把冰龙才打赢。 在深夜也是一路摸爬滚打,进了深夜后才开始从头学习开局打罪人的方式,放弃以前的监牢发育思路。上分路上,跟组排朋友们的状态也是时神时鬼,顺利时就好多天连胜,不顺利就是鏖战一整天倒扣一堆分,最多时曾经从8500分打了好多天后一路掉到差点回深三。有时朋友们都没空我就开开单通(只有一把深三,剩下都是深四以上,也是很锻炼了),都是连拔好多把之后才可能凭借狗运赢一把安卓夜王。 不得不承认,即使是现在,我的基本功也还有很大提升空间。很多可以弹反打的怪还没练过弹反(只有熔炉铃珠能弹得算比较好,其他有一部分怪只会弹一两招白给招),很多BOSS也还不大熟练会心里犯怵(王皮蛋,王仙女,王羊,王狼,垃圾王的所有守门员,无名,舞娘等),全靠组排队友才能一起战胜。但黑环本来就是个三个人玩的游戏(哈娜.mp3),所以我不会单人打这些大概也算正常吧(时至今日仍然不敢打垃圾王单通,守门员实在是太鬼屋了)。 唯一值得稍微骄傲的就是在自己专门特训后终于算比较会用拳套追打人马了,在那几天训练以后便再也没有在人马局DAY3过。弗格尔是个我觉得环里交互起来最舒服的BOSS,没有之一,甚至可以说带点享受。在学会跟他交互以后,我终于明白以前刷到过有人发自己排到了一个队友名字叫"Let me solo Fulghor"是为什么了。 在前几天重新回到8650分时,我们终于遇到了那张早已在黑环社区听说过其威名的地图种子:大空洞冰龙局,第二晚舞娘加无名。拼尽全力周旋后终于渡过第二晚,然后很快踹死第三晚王冰龙。在那时我就感觉,或许49就在几天之后了吧。除非王皮蛋来捣乱(残血王皮蛋是真不会打,我和组排朋友都是)。 最后一把渡劫局,又是冰龙,仿佛在呼应我们深夜打赢的第一把就是冰龙局。早早出了尸山,灵庙事件复制,白天借过一切,第一晚共享圣律爆杀唤声船,第二晚黑刀解决舞娘,最后亲手用尸山砍死了王冰龙剩的最后一点血。虽然还是很菜,但终于还是49了。 ……回过头来看,要说可以明确地夸黑环的点的话,恐怕主要也就是众夜王的BGM(点名表扬那个把黑剑眷属的翅膀拆下来当头发的男人)与演出效果,BOSS异常状态直接显示和投技统一带特殊音效这种优化等几个点。而哪怕是大空洞这种结构复杂有趣的地图,也只能落得个“做得很好,但这里是喝口水都会掉节奏的黑环”的评价。 相比之下,毫无疑问黑环的各种各样的毛病真的很多,从刚开始玩直到现在算是有了点游戏经验,一路上都一直有许许多多不同的问题,多得我都懒得在这里一一列举了。而且其实我是个很讨厌随机性的人,这更加应该成为一个我的扣分点。 然而,黑环的游戏模式确实也在随机性和确定性间实现了某种平衡,既能有肉鸽的趣味提供重开性,又能用依靠思路、技术的取胜弥补随机性的不足,并提供成就感(甚至连我依然很讨厌的遗物系统都在某种程度上如此,虽然全随机遗物真的很狗屎,但你其实也并不是一定要有完美遗物才能玩这游戏)。虽然这两点对于不少玩家来说可能不同时成立,甚至同时不成立,但起码对我来说是成立的,这就足够了。 黑夜或许已经结束了,但我们的游戏不会。
[h1] Симулятор воспитания детей с лоботомией [/h1] Знаете, я думал, что дно - это Марианская впадина. Но нет. Дно - это рандомные тиммейты, которых этот [b]«гениальный»[/b] подборщик подсовывает тебе на 3+ лвле глубины. Тут работает обратная зависимость: [u]чем лучше твой скилл, тем более овощными должны быть твои напарники, иначе это было бы слишком хорошо.[/u] Захотел сменить маршрут? [b] Лив.[/b] Пошел с ними? Они умрут от собственной глупости через пол минуты и [b] Лив.[/b] При этом 80% из них, судя по никам, живут где-то в часовом поясе «Пекин-2-ночи-без-сна». Они банально не понимаю с кем стоит файтиться, с кем нет, где ждать вторженцев, вместо этого побегут к ним навстречу собирая толпу бомжей под стероидами. Спасибо за "стабильное" соединение. Мое любимое занятие - смотреть, как мой персонаж отлетает от удара невидимого противника. Вылет раз в 5 игр - это даже не баг, это местная традиция! Видимо, разрабы решили, что помимо чудовищ на тиммейтах тебе нужен еще и смертельный враг - хост/сервак. Играешь с другом? Сервер упадет от переизбытка веселья. ------------------ Итог для тех, кто умеет читать: Это не кооперативный PVE. Это симулятор бега в психушке с отсталыми. Купи игру, если хочешь проверить, выдержит ли твоя психика контакт с унтерменшами. Моя - ВЫДЕРЖИВАЕТ, но решил оставить первый негативный отзыв для бибадзаки.
more aura plz....
Balance is ♥♥♥♥♥♥♥ horrible. No forgiveness or compensation for build type. Continuous grinding frustration. I have beat every souls game and Elden Ring. This is such a ♥♥♥♥♥♥♥ slog it's not worth playing. There's no skill or any gratification involved. Refund it. I wish I could.
我又在幻想了,幻想明年的今天黑夜君临正在更新第20个夜王,那时王七仙女早已从大分变成了玩家口中的送分夜王,开了把深五,我悠闲的从20个角色中随机挑了一个,思考着该怎么从500个局内词条和机制buff中搭配出一个强而有力的流派,落地才发现随机出了第10个特异地形,看着地图上全是新出的据点,稳妥起见选择肘击红蓝名,刚击败猎龙铠甲就突发人马事件,还没来的及细看词条,只能匆匆在火焰骑士大剑和流放者大刀中随便选了一个,由于不熟悉特异地形,在初始日被艾尔德利奇马拉松致死,爽爽扣分,两天白打,然后不由得感叹,黑夜君临真是世界上最好玩的游戏
It's okay if you don't play well, but if you just quit the game because of a mistake and cause your teammates to lose points for no reason, then show your profile so others can insult you. Stop fooling yourself like a baby who never grew up in their mom's arms. You're spineless, you're nothing, ♥♥♥♥ you.