
ELDEN RING NIGHTREIGN is a standalone adventure within the ELDEN RING universe, crafted to offer players a new gaming experience by reimagining the game’s core design.
Most likely between $67M and $189.8M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $39.99 | 82% | approximately $111.6M |
| PlayStation | $39.99 | 84% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $25.99 on Steam · Türkiye (−35%). Compare 16 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 3458 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
うんこを調理してもうんこにしかならない
Игра для даунов
Melhor com companhias. Ainda mais se você tem um amigo main Duchess.
재능은 충만하고 앞날이 창창한 아이였지만 부모님께 버려진 고아같은 게임 쉽할 DLC 하나 내고 유기하지말고 추가적인 컨텐츠 좀 더 달라고
Когда Исидзаки били в детстве, ремнем замахивались с задержкой, чтобы он не увернулся, это все знают. Но мало кто знает продолжение этой великой истории. Однажды, Исидзаки адаптировался к этому, заучил все возможные фреймы ремня, и больше не получал урон. Но его отец не растерялся, и потратил 2 года на то, чтобы снова удивить своего любимого сына. Теперь он наносил в 10 раз больше урона ремнем, прыгал, как угорелый по всей комнате, а так же использовал быстрые комбинации ударов (в перемешку со старыми добрыми задержками), от чего глаза Исидзаки не успевали фокусироваться на нем. Но отец знал, что одного этого мало, чтобы удивить сына, поэтому теперь его ремень всегда наносил урон по области, на случай если сын захочет перекатиться ему за спину. И даже когда Исидзаки думал, что в безопасности сможет попить свою бутылочку фанты, атака ремнем доставала его через всю комнату, в конце концов Исидзаки не растерялся и позвал на помощь еще своих двух отцов, ведь в отличии от Гейба он умеет только считать от 1 до 3 пропуская двойку и спустя 200+ попыток, мук и страданий он вместе с другими папами замочил своего отца. Эта воспоминания так сильно вдохновили Исидзаки, что он посвятил этому целую игру ELDEN RING NIGHTREGIN
h1] Game Crashes [/h1] works for 2 hours and suddenly then it crashes within 5 minutes of joining the game. I create a new slot and now it somehow works for 5 hours. and when i thought the pain and suffering were over when it happens again. I HAVE SPENT OURS CHATTING WITH AI AND WATCHING TOTURIALS ON COMMON PROBLEMS BUT NOTHING WORKS. I am over the refund policy and just got scammed for 40 bucks. 😂
1
又有谁不想节假日下班后急头白脸的开一把黑环呢?:)
社区的人都很好 不管控 不压力 说话也好听
Долго думал, рекомендовать игру или нет. В конце концов пришел к выводу, что негативных черт у проекта всё таки больше чем положительных. На бумаге концепт выглядит хорошо: есть обкатанный движок Elden Ring с армией фанатов, есть нынче дико популярный жанр рогаликов и есть запрос на соулс-лайки в кооперативе. Собрать бы все грамотно в кучу - получился бы шедевральный проект, но, к сожалению, Nightreign не такой. Разложу по пунктам: 1. Концепт. Выбираешь персонажа, вступаешь в группу (опционально) и попадаешь в локацию, где случайно раскиданы точки интереса. Задача группы - бегать от точки к точке, убивая мобов и боссов и усиливать своих персонажей дропами оружия или пассивок. Есть ограничение по времени, наподобие королевских битв - через некоторое время с начинает сужаться круг огня, за пределами которого невозможно находиться, т.к. персонаж будет все время получать урон, поэтому группе нужно двигаться в безопасную область. Ещё через некоторое время эта область сузится до небольшой аренки, где вылезет случайный босс. В случае победы над ним, начинается следующий день, опять доступна вся локация и опять сужение до босса. После победы над вторым боссом, группа попадает в зону с финальным боссом забега - Найтлордом. Если его победить, забег считается успешным. С одной стороны звучит довольно весело, но механика таймера начинает через некоторое время задалбывать. Дело в том, что в каждом забеге повторяются относительно обязательные активности: а) Раздобыть нужную пушку с нужным типом урона; б) Увеличить количество эстусов - на карте есть 3 церкви, каждая дает +1 эстус; в) Если в группе есть кастеры - раздобыть им заклинания или молитвы; г) Раздобыть триньки, которые падают с жуков, найти которых можно либо запоминая их точки спавна, либо зачищая определённую точку интереса и трогая там карту, которая показывает ближайших жуков; д) Получить кузнечные камни для апгрейда оружия, которые добываются только в определённых пещерах е) Убить как можно больше боссов, для получения пассивок (из серии +20% к хилу эстусом или +4 к восстановлению выносливости); В идеале нужно успеть сделать все, поэтому группе нужно максимально быстро наметить оптимальный маршрут и нестись по нему сломя голову, потому что каждая секунда на счету. После нескольких забегов игрок понимает, какие точки интереса стоит посетить, а в какие лучше не лезть. Ведь можно быстро забежать в небольшой замок, шотнуть там минибоссика, получить какой-то лут и понестись в следующую точку, а можно напасть на дракона, который будет в 10 раз жирнее, будет летать, топтать, жечь все вокруг и даже если группа его заборет - она потратит на это кучу времени, которое можно было бы более выгодно вложить, фармя более простые точки. В результате получается, что все забеги становятся +- одинаковыми. Ты каждый раз бежишь в шахту за камнями. Каждый раз собираешь по 3 эстуса. Каждый раз фармишь одинаковые лагеря для оружия, каждый раз ищешь жуков в одних и тех же местах. Точек интереса - штук 10. Часть их них хорошие, часть - почти бесполезные, поэтому каждый забег ты проносишься мимо каких-то мест, которые хочется поисследовать, или мимо боссов, с которыми было бы интересно посражаться, потому что кольцо уже сужается и тупо нет на это времени. Босса ты не факт что заберёшь, с него не факт что упадет что-то ценное, а идти на Найтлорда с недогрейженной пушкой или без лишего эстуса очень не хочется. В итоге мы имеем соулс без исследования, с давлением таймера. Мне ещё повезло, я играл в коопе с человеком который рядом сидит. А что происходит при игре с рандомами мне страшно представить, ведь каждый лучше знает, по какому маршруту идти, какие точки чистить, чтобы получить нужные лично ему грейды, каких боссов надо бить, а каких не надо и так далее. Как по мне - ограничение по времени работает очень плохо и не добавляет игре очков. 2. Усиление между забегами. Единственный элемент роуглайта, который есть в игре - это реликвии. У персонажа есть 3 слота, куда можно вставлять камушки, которые дают различные пассивные способности. Добывать их можно либо получая после окончания забега, либо покупая рандомный камень у вендора. Т.е. все усиление персонажа - это 9 пассивных способностей. Пассивки есть разные - от получаения в начале забега какой-то смазки на пушку, до увеличения статов или усиления урона от навыков или оружия. Выяснять, как конкретно повлияла на вас та или иная пассивка будете в полевых условиях или на форумах, потому что в игре вы нигде не найдете информации, какой конкретно бонус к урону дает пассивка "+ к физическому урону при атаках молотом" и есть ли в ней вообще смысл. По итогу имеем очень спорную систему развития, если это вообще можно так назвать. Потому что у каждого класса есть свой мини сюжет, за прохождение которого дают те самые камушки, которые имеют фиксированные пассивки вместо случайно генерируемых покупных камнях. Из-за этого часто бывает так, что спустя буквально нескольких забегов за персонажа ты уже собираешь хорошие камни, шанс выкрутить лучше которых стремится к нулю, поэтому развитие останавливается и дальше все зависит уже от того что напрокало по ходу забега. 3. Кооператив. Он тут разочаровывает. С одной стороны да - он работает, фанаты давно мечтали вместе с друзьями отправиться пилить на лоскуты соулсных боссов. Но с другой стороны, несмотря на то, что Nightreign - это первый соулс лайк ИЗНАЧАЛЬНО заточенный под кооператив - тут этот кооператив никак не реализовывается. Мы имеем мобов и боссов из Elden Ring, которые убиваются абсолютно точно также как в ринге, с поправкой на то что моб либо по таймеру, либо после пару ударов переключается на другого игрока. Тут не будет ситуаций, требущих от группы исполнять какие-то прикольные механики. Единственное что я видел хотя бы отдаленно похожее - первый босс. Трёхголовая собака, которая в ходе боя разделяется на трёх отдельных мобов, каждый из которых фокусит отдельного игрока. Это максимум что вы получите здесь кооперативного. Во всех остальных случаях - босс фокусит одного игрока, второй в это время пилит ему пятку. Босс переключается на второго - первый отхиливается и идет пилить уже ближайшую к себе пятку. Можно было бы обыграть кооп гораздо интереснее, но имеем что имеем, и отсюда вытекает следующий пункт. 4. Халтура. Ощущение что игру делали стажеры на сдачу. Очень сильные вайбы DS2, потому что все что в игре работает - графон, атмосфера, анимации, импакт от сражений - всё взято напрямую из Elden Ring. Я понимаю, что у игры аналогичный подзаголовок, но проблема в том что все, что разработчики крутили конкретно под Nightreign работает очень плохо. Нет баланса - какие-то персонажи значительно сильнее и при этом проще других. Какие-то боссы просто хреново сделаны математически. Могут стоять рядом буквально два босса, одного из которых команда снесёт за 5 секунд, а с другим будет возиться несколько минут, т.к. у него в 3 раза больше хп и какие-то неадекватные резисты, хотя лут с них одинаковый.Найтлорды уникальны, да, их не было в ринге. Но как боссы они даже в половину не такие эпичные, включая ласта. Смешно наблюдать как какой-нибудь Годфри, вылезший во время забега, имеет куда более плавные анимации, интересный мувсет и классный внешний вид чем босс, победить которого - цель забега. В общем, очень сильно не хватает Миядзаковского напильника. Можно было бы ещё много чего написать, но я уперся в ограничение по количеству символов, поэтому подытожу. Игру можно рекомендовать только тем: а) Кому не интересно исследование мира и билдостроение в соулс лайках (тут каждый персонаж - это по сути один билд, который можно чуть модифицировать в рамках забега) б) Кого не смущает беготня по одной и той же карте раз за разом с минимальными изменениями в) Кому нравится раз за разом бить одних и тех же боссов, не понятно ради чего г) Кого не смущает таймер и постоянная адреналиновая беготня Для меня игра за 20ч себя исчерпала. После убийства всех найтлордов в игре больше нет смысла. Если хотите настоящий коопный соулс - играйте в Lords of The Fallen.