
ELDEN RING NIGHTREIGN is a standalone adventure within the ELDEN RING universe, crafted to offer players a new gaming experience by reimagining the game’s core design.
Most likely between $67M and $189.8M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $39.99 | 82% | approximately $111.6M |
| PlayStation | $39.99 | 84% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $25.99 on Steam · Türkiye (−35%). Compare 16 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 3458 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
CURSE YOU, DREGLORD!I HEREBY VOW, YOU WILL RUE THIS DAY!BEHOLD, A NIGHTFARER WARRIOR, AND I, MELOOME!YOUR FEARS MADE FLESH!SOLID OF SCALE YOU MIGHT BE, FOUL NIGHTLORD, BUT I WILL RIDDLE WITH HOLES YOUR ROTTEN HIDE!WITH A HAIL OF HARPOONS, WITH EVERY LAST DROP OF MY BEING
♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥ персонаж его ударили он стоит, я жму блок уворот ему ♥♥♥♥♥, он ждёт когда ему окончательно переебут долбоёб ♥♥♥♥♥, мой персонаж ударяет, я вижу что враг быстрее меня атакует, жму блок, А МОЕМУ ПЕРСОНАЖУ ПОООООООХУУУУУУУУУЙ, он не будет прерывать атаку , чтобы блок поставить, ну а ♥♥♥♥♥ лучше же он себе еблище об вражескую атаку разобьёт, мусорная игра ♥♥♥♥♥
Looking back, I didn't care about 'Elden Ring Fortnite' before it launched and yet it is currently my most played game on Steam for good reason (which is why I felt like I should write a review.) The main selling point is the same as most games by FromSoftware: the sweet taste of victory after struggling against all odds versus brutal bosses through practice and mastery of game mechanics. It never gets old, and Nightreign further makes this even more addicting because you will strive for this with other players; especially ones who are willing to be cooperative and play together as a team. The whole movement and combat aspects are great, fluid, and you'll almost never have any moment to relax. Learning how to route properly and where certain chests/loot are placed takes a while but it never makes or breaks a run because in the end, your skills matter the most. You have 10? Different characters to choose from (DLC included), each with different playstyles which get even more customizable with the relic system. At this point I have played all of them and while some feels better to play than others, every character is viable even at the highest difficulty (Depth 5). Speaking of which, game difficulty is a tricky metric to measure. I will assure you though, that the base 'story-mode' game could be challenging yet very doable, even for casuals. Dying over and over is expected in these games and you will die a lot while learning how to play better, but when you see how much better you can dodge and punish boss attacks, you'd feel like the greatest player there ever was. A run typically goes for ~40 minutes so you can just jump in and get off the game without much time investment. Even less if the team wipes during certain mini boss fights within the run, or even longer if your team struggles at the final boss. What I can say is that in those ~40 minutes, you will focus so hard you won't even realize 40 minutes have gone by. I don't really have anything bad to say about this game, just make sure to have friends or a group to play it with. Random queue can match you with extremely laggy people; not to mention there are quite a few cheaters running about. All in all, the game is addicting because it's seriously 'dopamine rush' the game. I have 900 hours in the game, I still (mostly) play the same 3 characters over and over again, and I still die a lot :))
牢 但好玩
FromSoftware сделали ОНЛАЙН игру по своей классической схеме монитезации и пострелизной поддержке и это худшее их решение. За ААА ценник мы имеем несколько боссов, их "усиленные" версии для особых дpoчеров, одну карту и 8 классов. Все. Играйте на ней до посинения пока не надоест. Еще одну маленькую карту, 2 новых босса и 2 класса можно докупить в отдельном платном DLC. Сама игра никак не обновлялась и вряд ли когда-то будет. Это онлайн игра и ёё нужно периодически обновлять, добавляя новый контент, но это не в стиле FromSoftware, поэтому можно сказать, что игра по сути контентно мертва.
Elden Ring Nightreign viis mind taas maadele, kus päike paistab harva armulikult ning iga varju taga võib oodata surm. See oli teekond täis lahinguid, langemisi ja võite, mida ei saavutatud mitte üksinda, vaid ustavate kaaslaste kõrval. Teras kõneles tihti valjemini kui sõnad ning iga uus öö tõi endaga kaasa hirmsamaid vaenlasi kui eelmine. Mõni vastane murdis meie read hetkega, teine sundis meid korduvalt tagasi lahingusse astuma. Ent just säärastes katsumustes peitub Nightreigni suurim võlu — võit tuleb välja teenida ning ükski triumf ei tundu tühine. Kõige suuremat tänu väärivad aga minu ustavad relvavennad Priit ja Madis, kes seisid minu kõrval nii hiilgavatel võidupäevadel kui ka neil süngetel hetkedel, mil kogu meie retk näis hukule määratud olevat. Ilma nendeta poleks see teekond olnud pooltki nii lõbus ega meeldejääv. Olgu kroonikates kirjas meie võidud, meie lugematud langemised ning need hetked, mil terve plaan lagunes enne, kui mõõgad üldse tupest välja jõudsid. Priit ja Madis — minu tänu teile. Oli au teie kõrval võidelda. Elden Ring Nightreign ei olnud pelgalt mäng, vaid rännak läbi öö, kus iga uus koit tuli välja teenida vere, terase ja visadusega. Ja kui pimedus peaks kord taas neid maid neelama, haarame me jälle relvad.
BEST GAME EVERRRRRRRRRR!!!!!!!!!!!!!!
历时8个月,从踏入深夜模式开始算也有半年,从头到尾全是跟朋友组排或单通,没有野排过,终于还是9999了,回头补个好评。 去年黑环刚发售的时候其实我是不太敢买的,一来当时还没找到朋友一起玩,二来看很多人测试时反馈难度很高。我不是一个热衷于挑战困难的人,玩法环都是靠忍耐这种轮椅打法打过来的,自然会对高难度犯怵。 但后来连续来了四层buff:1.了解到黑环在上手懂得思路以后,并没有测试时期评价得那么难;2.关注到FS一直有在更新,还新出了个DLC,感觉还挺有诚意(结果怎么我刚玩不久黑环就不更新了,何意味);3.黑环打折了;4.有朋友来一起玩了。那当然还是可以来尝尝咸淡的,于是去年12.30跟朋友打了第一把黑环,还直接被他带赢了三狼(他玩得比我早几天,年底黑环刚开始打折那两天我刚好在外出) 后续一路跌跌撞撞,边玩边学。游戏内必须要马不停蹄是真的,所谓“喝口水都会掉节奏”并不夸张,因此我在黑环被狠狠军训了一通,毕竟我法环各种忍耐逃课,在黑环才被迫重学很多BOSS的交互,很多战技、魔法、祷告也都是因为黑环才去重新认知、学习。 我主张“普通模式清理干净再进深夜”,于是直到所有角色任务都做完以后(当时对我来说学者要打过垃圾王真是很有挑战,毕竟学者已经被限购壶了,我也没什么好的学者遗物),才在2.20打了第一把深夜。结果上来第一把就是垃圾王,鏖战了半天最后遗憾落败(毕竟深夜遗物都还没解锁),第二把冰龙才打赢。 在深夜也是一路摸爬滚打,进了深夜后才开始从头学习开局打罪人的方式,放弃以前的监牢发育思路。上分路上,跟组排朋友们的状态也是时神时鬼,顺利时就好多天连胜,不顺利就是鏖战一整天倒扣一堆分,最多时曾经从8500分打了好多天后一路掉到差点回深三。有时朋友们都没空我就开开单通(只有一把深三,剩下都是深四以上,也是很锻炼了),都是连拔好多把之后才可能凭借狗运赢一把安卓夜王。 不得不承认,即使是现在,我的基本功也还有很大提升空间。很多可以弹反打的怪还没练过弹反(只有熔炉铃珠能弹得算比较好,其他有一部分怪只会弹一两招白给招),很多BOSS也还不大熟练会心里犯怵(王皮蛋,王仙女,王羊,王狼,垃圾王的所有守门员,无名,舞娘等),全靠组排队友才能一起战胜。但黑环本来就是个三个人玩的游戏(哈娜.mp3),所以我不会单人打这些大概也算正常吧(时至今日仍然不敢打垃圾王单通,守门员实在是太鬼屋了)。 唯一值得稍微骄傲的就是在自己专门特训后终于算比较会用拳套追打人马了,在那几天训练以后便再也没有在人马局DAY3过。弗格尔是个我觉得环里交互起来最舒服的BOSS,没有之一,甚至可以说带点享受。在学会跟他交互以后,我终于明白以前刷到过有人发自己排到了一个队友名字叫"Let me solo Fulghor"是为什么了。 在前几天重新回到8650分时,我们终于遇到了那张早已在黑环社区听说过其威名的地图种子:大空洞冰龙局,第二晚舞娘加无名。拼尽全力周旋后终于渡过第二晚,然后很快踹死第三晚王冰龙。在那时我就感觉,或许49就在几天之后了吧。除非王皮蛋来捣乱(残血王皮蛋是真不会打,我和组排朋友都是)。 最后一把渡劫局,又是冰龙,仿佛在呼应我们深夜打赢的第一把就是冰龙局。早早出了尸山,灵庙事件复制,白天借过一切,第一晚共享圣律爆杀唤声船,第二晚黑刀解决舞娘,最后亲手用尸山砍死了王冰龙剩的最后一点血。虽然还是很菜,但终于还是49了。 ……回过头来看,要说可以明确地夸黑环的点的话,恐怕主要也就是众夜王的BGM(点名表扬那个把黑剑眷属的翅膀拆下来当头发的男人)与演出效果,BOSS异常状态直接显示和投技统一带特殊音效这种优化等几个点。而哪怕是大空洞这种结构复杂有趣的地图,也只能落得个“做得很好,但这里是喝口水都会掉节奏的黑环”的评价。 相比之下,毫无疑问黑环的各种各样的毛病真的很多,从刚开始玩直到现在算是有了点游戏经验,一路上都一直有许许多多不同的问题,多得我都懒得在这里一一列举了。而且其实我是个很讨厌随机性的人,这更加应该成为一个我的扣分点。 然而,黑环的游戏模式确实也在随机性和确定性间实现了某种平衡,既能有肉鸽的趣味提供重开性,又能用依靠思路、技术的取胜弥补随机性的不足,并提供成就感(甚至连我依然很讨厌的遗物系统都在某种程度上如此,虽然全随机遗物真的很狗屎,但你其实也并不是一定要有完美遗物才能玩这游戏)。虽然这两点对于不少玩家来说可能不同时成立,甚至同时不成立,但起码对我来说是成立的,这就足够了。 黑夜或许已经结束了,但我们的游戏不会。
Долго думал, рекомендовать игру или нет. В конце концов пришел к выводу, что негативных черт у проекта всё таки больше чем положительных. На бумаге концепт выглядит хорошо: есть обкатанный движок Elden Ring с армией фанатов, есть нынче дико популярный жанр рогаликов и есть запрос на соулс-лайки в кооперативе. Собрать бы все грамотно в кучу - получился бы шедевральный проект, но, к сожалению, Nightreign не такой. Разложу по пунктам: 1. Концепт. Выбираешь персонажа, вступаешь в группу (опционально) и попадаешь в локацию, где случайно раскиданы точки интереса. Задача группы - бегать от точки к точке, убивая мобов и боссов и усиливать своих персонажей дропами оружия или пассивок. Есть ограничение по времени, наподобие королевских битв - через некоторое время с начинает сужаться круг огня, за пределами которого невозможно находиться, т.к. персонаж будет все время получать урон, поэтому группе нужно двигаться в безопасную область. Ещё через некоторое время эта область сузится до небольшой аренки, где вылезет случайный босс. В случае победы над ним, начинается следующий день, опять доступна вся локация и опять сужение до босса. После победы над вторым боссом, группа попадает в зону с финальным боссом забега - Найтлордом. Если его победить, забег считается успешным. С одной стороны звучит довольно весело, но механика таймера начинает через некоторое время задалбывать. Дело в том, что в каждом забеге повторяются относительно обязательные активности: а) Раздобыть нужную пушку с нужным типом урона; б) Увеличить количество эстусов - на карте есть 3 церкви, каждая дает +1 эстус; в) Если в группе есть кастеры - раздобыть им заклинания или молитвы; г) Раздобыть триньки, которые падают с жуков, найти которых можно либо запоминая их точки спавна, либо зачищая определённую точку интереса и трогая там карту, которая показывает ближайших жуков; д) Получить кузнечные камни для апгрейда оружия, которые добываются только в определённых пещерах е) Убить как можно больше боссов, для получения пассивок (из серии +20% к хилу эстусом или +4 к восстановлению выносливости); В идеале нужно успеть сделать все, поэтому группе нужно максимально быстро наметить оптимальный маршрут и нестись по нему сломя голову, потому что каждая секунда на счету. После нескольких забегов игрок понимает, какие точки интереса стоит посетить, а в какие лучше не лезть. Ведь можно быстро забежать в небольшой замок, шотнуть там минибоссика, получить какой-то лут и понестись в следующую точку, а можно напасть на дракона, который будет в 10 раз жирнее, будет летать, топтать, жечь все вокруг и даже если группа его заборет - она потратит на это кучу времени, которое можно было бы более выгодно вложить, фармя более простые точки. В результате получается, что все забеги становятся +- одинаковыми. Ты каждый раз бежишь в шахту за камнями. Каждый раз собираешь по 3 эстуса. Каждый раз фармишь одинаковые лагеря для оружия, каждый раз ищешь жуков в одних и тех же местах. Точек интереса - штук 10. Часть их них хорошие, часть - почти бесполезные, поэтому каждый забег ты проносишься мимо каких-то мест, которые хочется поисследовать, или мимо боссов, с которыми было бы интересно посражаться, потому что кольцо уже сужается и тупо нет на это времени. Босса ты не факт что заберёшь, с него не факт что упадет что-то ценное, а идти на Найтлорда с недогрейженной пушкой или без лишего эстуса очень не хочется. В итоге мы имеем соулс без исследования, с давлением таймера. Мне ещё повезло, я играл в коопе с человеком который рядом сидит. А что происходит при игре с рандомами мне страшно представить, ведь каждый лучше знает, по какому маршруту идти, какие точки чистить, чтобы получить нужные лично ему грейды, каких боссов надо бить, а каких не надо и так далее. Как по мне - ограничение по времени работает очень плохо и не добавляет игре очков. 2. Усиление между забегами. Единственный элемент роуглайта, который есть в игре - это реликвии. У персонажа есть 3 слота, куда можно вставлять камушки, которые дают различные пассивные способности. Добывать их можно либо получая после окончания забега, либо покупая рандомный камень у вендора. Т.е. все усиление персонажа - это 9 пассивных способностей. Пассивки есть разные - от получаения в начале забега какой-то смазки на пушку, до увеличения статов или усиления урона от навыков или оружия. Выяснять, как конкретно повлияла на вас та или иная пассивка будете в полевых условиях или на форумах, потому что в игре вы нигде не найдете информации, какой конкретно бонус к урону дает пассивка "+ к физическому урону при атаках молотом" и есть ли в ней вообще смысл. По итогу имеем очень спорную систему развития, если это вообще можно так назвать. Потому что у каждого класса есть свой мини сюжет, за прохождение которого дают те самые камушки, которые имеют фиксированные пассивки вместо случайно генерируемых покупных камнях. Из-за этого часто бывает так, что спустя буквально нескольких забегов за персонажа ты уже собираешь хорошие камни, шанс выкрутить лучше которых стремится к нулю, поэтому развитие останавливается и дальше все зависит уже от того что напрокало по ходу забега. 3. Кооператив. Он тут разочаровывает. С одной стороны да - он работает, фанаты давно мечтали вместе с друзьями отправиться пилить на лоскуты соулсных боссов. Но с другой стороны, несмотря на то, что Nightreign - это первый соулс лайк ИЗНАЧАЛЬНО заточенный под кооператив - тут этот кооператив никак не реализовывается. Мы имеем мобов и боссов из Elden Ring, которые убиваются абсолютно точно также как в ринге, с поправкой на то что моб либо по таймеру, либо после пару ударов переключается на другого игрока. Тут не будет ситуаций, требущих от группы исполнять какие-то прикольные механики. Единственное что я видел хотя бы отдаленно похожее - первый босс. Трёхголовая собака, которая в ходе боя разделяется на трёх отдельных мобов, каждый из которых фокусит отдельного игрока. Это максимум что вы получите здесь кооперативного. Во всех остальных случаях - босс фокусит одного игрока, второй в это время пилит ему пятку. Босс переключается на второго - первый отхиливается и идет пилить уже ближайшую к себе пятку. Можно было бы обыграть кооп гораздо интереснее, но имеем что имеем, и отсюда вытекает следующий пункт. 4. Халтура. Ощущение что игру делали стажеры на сдачу. Очень сильные вайбы DS2, потому что все что в игре работает - графон, атмосфера, анимации, импакт от сражений - всё взято напрямую из Elden Ring. Я понимаю, что у игры аналогичный подзаголовок, но проблема в том что все, что разработчики крутили конкретно под Nightreign работает очень плохо. Нет баланса - какие-то персонажи значительно сильнее и при этом проще других. Какие-то боссы просто хреново сделаны математически. Могут стоять рядом буквально два босса, одного из которых команда снесёт за 5 секунд, а с другим будет возиться несколько минут, т.к. у него в 3 раза больше хп и какие-то неадекватные резисты, хотя лут с них одинаковый.Найтлорды уникальны, да, их не было в ринге. Но как боссы они даже в половину не такие эпичные, включая ласта. Смешно наблюдать как какой-нибудь Годфри, вылезший во время забега, имеет куда более плавные анимации, интересный мувсет и классный внешний вид чем босс, победить которого - цель забега. В общем, очень сильно не хватает Миядзаковского напильника. Можно было бы ещё много чего написать, но я уперся в ограничение по количеству символов, поэтому подытожу. Игру можно рекомендовать только тем: а) Кому не интересно исследование мира и билдостроение в соулс лайках (тут каждый персонаж - это по сути один билд, который можно чуть модифицировать в рамках забега) б) Кого не смущает беготня по одной и той же карте раз за разом с минимальными изменениями в) Кому нравится раз за разом бить одних и тех же боссов, не понятно ради чего г) Кого не смущает таймер и постоянная адреналиновая беготня Для меня игра за 20ч себя исчерпала. После убийства всех найтлордов в игре больше нет смысла. Если хотите настоящий коопный соулс - играйте в Lords of The Fallen.
Steamのプレイ時間は数十時間ですが、PS5版では[b]1,307時間[/b]以上プレイし、DLCも含めて隅々まで遊び尽くしました。その経験をもとにレビューしています。 エルデンリング ナイトレインは、1セッション約40分という短い時間の中に、フロム・ソフトウェアらしい高難度アクションとローグライクの面白さを凝縮した作品です。 本作はセオリーを理解しているかどうか、高難度コンテンツまで遊ぶかどうかで評価が大きく変わるゲームでもあります。だからこそ、1,307時間以上プレイした私が感じた本音や、攻略・考察を交えながらレビューしていきます。 ▼ PS5版 1,307時間コンプリートの証拠スクショ(Steam内アートワーク) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3767102251 [h1]■マップ探索評価[/h1] 本家『エルデンリング』と比べると、『ナイトレイン』は制限時間があるため、とにかく忙しいゲームです。のんびり景色を眺めたり、お茶を飲みながら探索したり、ましてや途中でトイレに行く余裕なんてありません。まるでRTAをやらされているような感じのため、本作は人によって評価が大きく分かれるゲームでもあります。 時間が経つと安全地帯がどんどん狭くなるので、その間に教会で聖杯を回収し、武器を強化し、中ボスを倒してレベルを上げるなど、やるべきことが山積みです。 初めてプレイすると、「こんなの無理ゲーだろ!」と思う人が多いはず。私も最初は「何をすればいいんだ…」と、ただ慌てて走り回るだけでしたw チームで出撃した場合は、仲間と足並みを揃えて行動するのが基本となります。しかし、協調性のないプレイヤーがいると、単独でどこかへ行ってしまい、チーム全体のレベル上げが思うように上がらないこともあります。酷いときには、途中でログアウトしてしまうプレイヤーに遭遇することもあり、かなり悲惨ですw 初心者は、とにかく経験者について行くことを意識しましょう。どう立ち回ればいいのかを覚えることが、上達への一番の近道です。逆に、「自分のペースで自由に探索したい」という人には、本作はあまり向いていないゲームだと思う。ソロでも攻略可能だが、ある程度の死にゲーをクリアできる腕前が必要です。 [h1]■各キャラクター評価[/h1] ソロで攻略するか、チームで攻略するか、高難度コンテンツ『深き夜』に挑戦するかによって評価は変わりますが、全体的に見るとキャラクター性能の格差が、かなり大きいと作品です。 本作はローグライトなので、道中で拾える武器は毎回ランダムで運次第。神引きすれば大暴れできるが、ハズレを引くと苦戦したりします。 筆者はソロでプレイすることが多かったものの、総合的に最も強いと感じたのは『鉄の目』でした。初心者は、まずこのキャラクターを使い込むことをオススメします。各キャラクターの特徴を簡単にまとめると、以下の通りです。 [b]■追跡者[/b] バランスの取れたステータス、アビリティ『第六感』により生存率が高い。スキル『クローショット』で移動時間を短縮できるし、初期武器の大剣はダメージがそこそこ高い。盾を装備しているのでパリィも狙え、アーツは無敵時間+敵の攻撃を中断できるので使いやすい。 [b]■守護者[/b] 高いHPを持ち、大盾を装備した生粋のタンク。アビリティ『ハイガード』で敵の攻撃を防御する役割だが、敵のヘイトを引っ張るまで難がある。回避は短いステップ移動なため、基本は盾でガードする方向性で。 [b]■鉄の目[/b] 弓で攻撃する遠距離攻撃のスペシャリスト。スキル『マーキング』は、自身が無敵時間中に攻撃して、一定時間敵の防御力を減らし、体幹を崩しやすくできる。弓の火力の弱さはバフや属性付与で補ったり、もう片方の武器に刀や爪などを装備させて使い分けると強い。 [b]■レディ[/b] 連続ステップでリスクの低い回避ができるのが特徴。初期武器は短剣だが、杖を装備して『砕け散る結晶』でビルドしてやると瞬間ダメージが強かったりする。とはいえ杖が拾えないとお荷物になりやすいので、短剣二刀ビルドでもそこそこ強い。 [b]■無頼漢[/b] 動きは全体的にモッサリしているが、火力やHPの高い狂戦士。両手持ちや大斧二刀装備で、ジャンプしてからの攻撃(バッタ)による攻撃が異様に強い。ソロプレイなら鉄の目も使いやすいが、無頼漢も案外使いやすかったりする。 [b]■復讐者[/b] 霊体『ファミリー』を召喚したり、復讐者が倒した死霊と共闘したりできる。また、アーツで死んだ仲間を蘇生できるのも特徴。ファミリーは集団戦には有効だが、夜の王ではファミリーがすぐ死ぬので微妙。HPが極めて低いのが欠点なので、回避行動が優れた人しか扱えないだろう。 [b]■隠者[/b] レディや復讐者よりも、魔法に特化した魔術使い。また、回避中の無敵時間がやや長いように感じる。レディと同じく、『砕け散る結晶』でビルドしてやると瞬間ダメージが高かったりする。打たれ弱いので、敵に囲まれないように移動したり、FP管理が大事になってきます。 [b]■執行者[/b] 敵の攻撃を刀で弾くカウンターのスペシャリスト。初期武器には出血属性が付与しているので、ダメージはそこそこ強い。妖刀を抜くと出血属性は消えるが、攻撃とステップのスタミナ消費がグッと減るのが特徴。 [b]■学者[/b] 消費アイテムの数を多くストックしたり、アイテムを強化したりできるDLCの追加キャラ。アーツは周囲にいる敵にリンクさせてダメージを伝播できるため、集団戦に強いのが特徴。素の状態だと火力が出にくいので微妙。 [b]■葬儀屋[/b] 自己をバフしてから、鎚でゴリ押すDLCの追加キャラ。HPはあまり高くはないが、追跡者や執行者の中間みたいな接近戦向け。味方がアーツを発動させると、アーツゲージを必要とせずに、即アーツを発動できてしまうのが特徴。 全体的に強いキャラを使って攻略を目標にするか、使って楽しいキャラを扱いこなすかになるだろう。筆者が使ってて楽しく感じたのは、追跡者、鉄の目、レディ、無頼漢、執行者あたりでした。執行者の弾きにこだわって戦ってみたり、ビルドをどう工夫するかといった過程が面白いゲームだった。 ▼ PS5版 執行者の弾き集ショート動画 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3767126187 [h1]■ボス戦や難易度バランスの本音[/h1] 夜の王は約40分かけてようやく挑戦できるため、負けたときのやり直しが長いのが不満でした。しかも攻撃モーションは初見では分かりにくいものが多く、初回で撃破するのはかなり難しいと思います。 もっとも、序盤はボスよりも安全地帯が狭まるスピードの方が厄介でした。しかし、遺物が揃ってくると火力や生存力が大きく伸び、ソロ攻略もだいぶ楽になります。 一方で、高難度コンテンツのバランスには疑問を感じました。強化ボスの『常夜の王』はやり込み要素として楽しめたが、リブラだけ突出して強く、難易度の調整に偏りを感じます。 また、『深き夜』も深度4から敵が一気に強化されるため、「ここだけ急に難しくなったな」という印象だった。遊びやすさを考えてシビアに調整したというよりは、「なんかプレイ時間を延ばすために、無理やり難易度を引き上げたのでは?」と感じるゲームでした。 [h1]■全体的な感想[/h1] このゲームはまさしくスルメゲーだ。噛めば噛むほど味が出るゲームだが、味が出る前に辞めてしまうユーザーも多いのではなかろうか?それは夜の王へ挑戦するまで、毎回40分ちかく時間がかかるのと、RTAでもやらされているかのような忙しさが、本家のエルデンリングとは真逆のゲームなため、好き嫌いが出るゲームのはずだ。 落下ダメージの撤廃や壁蹴り登りなど、ゲームとして遊びやすくしている点は良かったかと思う。また、各キャラクターは個性があって長々と楽しめれたが、欲を言えば、この操作システムでエルデンリングをプレイしたかったかな~ CS版とPC版の違いは、PC版の方が高画質で遊べる良さはあったものの、自身のPC環境では、なぜムービーが再生されると決まって、フリーズしたような状態になるのが不満だった。尚、CS版の方は回線以外はずっと安定して遊べてました。