
ELDEN RING NIGHTREIGN is a standalone adventure within the ELDEN RING universe, crafted to offer players a new gaming experience by reimagining the game’s core design.
Most likely between $67M and $189.8M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $39.99 | 82% | approximately $111.6M |
| PlayStation | $39.99 | 84% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $25.99 on Steam · Türkiye (−35%). Compare 16 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 3458 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
社区的人都很好 不管控 不压力 说话也好听
[h1] Симулятор воспитания детей с лоботомией [/h1] Знаете, я думал, что дно - это Марианская впадина. Но нет. Дно - это рандомные тиммейты, которых этот [b]«гениальный»[/b] подборщик подсовывает тебе на 3+ лвле глубины. Тут работает обратная зависимость: [u]чем лучше твой скилл, тем более овощными должны быть твои напарники, иначе это было бы слишком хорошо.[/u] Захотел сменить маршрут? [b] Лив.[/b] Пошел с ними? Они умрут от собственной глупости через пол минуты и [b] Лив.[/b] При этом 80% из них, судя по никам, живут где-то в часовом поясе «Пекин-2-ночи-без-сна». Они банально не понимаю с кем стоит файтиться, с кем нет, где ждать вторженцев, вместо этого побегут к ним навстречу собирая толпу бомжей под стероидами. Спасибо за "стабильное" соединение. Мое любимое занятие - смотреть, как мой персонаж отлетает от удара невидимого противника. Вылет раз в 5 игр - это даже не баг, это местная традиция! Видимо, разрабы решили, что помимо чудовищ на тиммейтах тебе нужен еще и смертельный враг - хост/сервак. Играешь с другом? Сервер упадет от переизбытка веселья. ------------------ Итог для тех, кто умеет читать: Это не кооперативный PVE. Это симулятор бега в психушке с отсталыми. Купи игру, если хочешь проверить, выдержит ли твоя психика контакт с унтерменшами. Моя - ВЫДЕРЖИВАЕТ, но решил оставить первый негативный отзыв для бибадзаки.
It's okay if you don't play well, but if you just quit the game because of a mistake and cause your teammates to lose points for no reason, then show your profile so others can insult you. Stop fooling yourself like a baby who never grew up in their mom's arms. You're spineless, you're nothing, ♥♥♥♥ you.
Jeg feis
Долго думал, рекомендовать игру или нет. В конце концов пришел к выводу, что негативных черт у проекта всё таки больше чем положительных. На бумаге концепт выглядит хорошо: есть обкатанный движок Elden Ring с армией фанатов, есть нынче дико популярный жанр рогаликов и есть запрос на соулс-лайки в кооперативе. Собрать бы все грамотно в кучу - получился бы шедевральный проект, но, к сожалению, Nightreign не такой. Разложу по пунктам: 1. Концепт. Выбираешь персонажа, вступаешь в группу (опционально) и попадаешь в локацию, где случайно раскиданы точки интереса. Задача группы - бегать от точки к точке, убивая мобов и боссов и усиливать своих персонажей дропами оружия или пассивок. Есть ограничение по времени, наподобие королевских битв - через некоторое время с начинает сужаться круг огня, за пределами которого невозможно находиться, т.к. персонаж будет все время получать урон, поэтому группе нужно двигаться в безопасную область. Ещё через некоторое время эта область сузится до небольшой аренки, где вылезет случайный босс. В случае победы над ним, начинается следующий день, опять доступна вся локация и опять сужение до босса. После победы над вторым боссом, группа попадает в зону с финальным боссом забега - Найтлордом. Если его победить, забег считается успешным. С одной стороны звучит довольно весело, но механика таймера начинает через некоторое время задалбывать. Дело в том, что в каждом забеге повторяются относительно обязательные активности: а) Раздобыть нужную пушку с нужным типом урона; б) Увеличить количество эстусов - на карте есть 3 церкви, каждая дает +1 эстус; в) Если в группе есть кастеры - раздобыть им заклинания или молитвы; г) Раздобыть триньки, которые падают с жуков, найти которых можно либо запоминая их точки спавна, либо зачищая определённую точку интереса и трогая там карту, которая показывает ближайших жуков; д) Получить кузнечные камни для апгрейда оружия, которые добываются только в определённых пещерах е) Убить как можно больше боссов, для получения пассивок (из серии +20% к хилу эстусом или +4 к восстановлению выносливости); В идеале нужно успеть сделать все, поэтому группе нужно максимально быстро наметить оптимальный маршрут и нестись по нему сломя голову, потому что каждая секунда на счету. После нескольких забегов игрок понимает, какие точки интереса стоит посетить, а в какие лучше не лезть. Ведь можно быстро забежать в небольшой замок, шотнуть там минибоссика, получить какой-то лут и понестись в следующую точку, а можно напасть на дракона, который будет в 10 раз жирнее, будет летать, топтать, жечь все вокруг и даже если группа его заборет - она потратит на это кучу времени, которое можно было бы более выгодно вложить, фармя более простые точки. В результате получается, что все забеги становятся +- одинаковыми. Ты каждый раз бежишь в шахту за камнями. Каждый раз собираешь по 3 эстуса. Каждый раз фармишь одинаковые лагеря для оружия, каждый раз ищешь жуков в одних и тех же местах. Точек интереса - штук 10. Часть их них хорошие, часть - почти бесполезные, поэтому каждый забег ты проносишься мимо каких-то мест, которые хочется поисследовать, или мимо боссов, с которыми было бы интересно посражаться, потому что кольцо уже сужается и тупо нет на это времени. Босса ты не факт что заберёшь, с него не факт что упадет что-то ценное, а идти на Найтлорда с недогрейженной пушкой или без лишего эстуса очень не хочется. В итоге мы имеем соулс без исследования, с давлением таймера. Мне ещё повезло, я играл в коопе с человеком который рядом сидит. А что происходит при игре с рандомами мне страшно представить, ведь каждый лучше знает, по какому маршруту идти, какие точки чистить, чтобы получить нужные лично ему грейды, каких боссов надо бить, а каких не надо и так далее. Как по мне - ограничение по времени работает очень плохо и не добавляет игре очков. 2. Усиление между забегами. Единственный элемент роуглайта, который есть в игре - это реликвии. У персонажа есть 3 слота, куда можно вставлять камушки, которые дают различные пассивные способности. Добывать их можно либо получая после окончания забега, либо покупая рандомный камень у вендора. Т.е. все усиление персонажа - это 9 пассивных способностей. Пассивки есть разные - от получаения в начале забега какой-то смазки на пушку, до увеличения статов или усиления урона от навыков или оружия. Выяснять, как конкретно повлияла на вас та или иная пассивка будете в полевых условиях или на форумах, потому что в игре вы нигде не найдете информации, какой конкретно бонус к урону дает пассивка "+ к физическому урону при атаках молотом" и есть ли в ней вообще смысл. По итогу имеем очень спорную систему развития, если это вообще можно так назвать. Потому что у каждого класса есть свой мини сюжет, за прохождение которого дают те самые камушки, которые имеют фиксированные пассивки вместо случайно генерируемых покупных камнях. Из-за этого часто бывает так, что спустя буквально нескольких забегов за персонажа ты уже собираешь хорошие камни, шанс выкрутить лучше которых стремится к нулю, поэтому развитие останавливается и дальше все зависит уже от того что напрокало по ходу забега. 3. Кооператив. Он тут разочаровывает. С одной стороны да - он работает, фанаты давно мечтали вместе с друзьями отправиться пилить на лоскуты соулсных боссов. Но с другой стороны, несмотря на то, что Nightreign - это первый соулс лайк ИЗНАЧАЛЬНО заточенный под кооператив - тут этот кооператив никак не реализовывается. Мы имеем мобов и боссов из Elden Ring, которые убиваются абсолютно точно также как в ринге, с поправкой на то что моб либо по таймеру, либо после пару ударов переключается на другого игрока. Тут не будет ситуаций, требущих от группы исполнять какие-то прикольные механики. Единственное что я видел хотя бы отдаленно похожее - первый босс. Трёхголовая собака, которая в ходе боя разделяется на трёх отдельных мобов, каждый из которых фокусит отдельного игрока. Это максимум что вы получите здесь кооперативного. Во всех остальных случаях - босс фокусит одного игрока, второй в это время пилит ему пятку. Босс переключается на второго - первый отхиливается и идет пилить уже ближайшую к себе пятку. Можно было бы обыграть кооп гораздо интереснее, но имеем что имеем, и отсюда вытекает следующий пункт. 4. Халтура. Ощущение что игру делали стажеры на сдачу. Очень сильные вайбы DS2, потому что все что в игре работает - графон, атмосфера, анимации, импакт от сражений - всё взято напрямую из Elden Ring. Я понимаю, что у игры аналогичный подзаголовок, но проблема в том что все, что разработчики крутили конкретно под Nightreign работает очень плохо. Нет баланса - какие-то персонажи значительно сильнее и при этом проще других. Какие-то боссы просто хреново сделаны математически. Могут стоять рядом буквально два босса, одного из которых команда снесёт за 5 секунд, а с другим будет возиться несколько минут, т.к. у него в 3 раза больше хп и какие-то неадекватные резисты, хотя лут с них одинаковый.Найтлорды уникальны, да, их не было в ринге. Но как боссы они даже в половину не такие эпичные, включая ласта. Смешно наблюдать как какой-нибудь Годфри, вылезший во время забега, имеет куда более плавные анимации, интересный мувсет и классный внешний вид чем босс, победить которого - цель забега. В общем, очень сильно не хватает Миядзаковского напильника. Можно было бы ещё много чего написать, но я уперся в ограничение по количеству символов, поэтому подытожу. Игру можно рекомендовать только тем: а) Кому не интересно исследование мира и билдостроение в соулс лайках (тут каждый персонаж - это по сути один билд, который можно чуть модифицировать в рамках забега) б) Кого не смущает беготня по одной и той же карте раз за разом с минимальными изменениями в) Кому нравится раз за разом бить одних и тех же боссов, не понятно ради чего г) Кого не смущает таймер и постоянная адреналиновая беготня Для меня игра за 20ч себя исчерпала. После убийства всех найтлордов в игре больше нет смысла. Если хотите настоящий коопный соулс - играйте в Lords of The Fallen.
Çalma rünüm dertli zaten yüreğum yara. Böyle run olmaz sevduğum, hep mi bu bahtım kara, Limgrave'in yalisında vardur küçük bir liman, "YOU DIED"ı görmekten darlandum ammaaan aman...
play normal elden ring before this.
我又在幻想了,幻想明年的今天黑夜君临正在更新第20个夜王,那时王七仙女早已从大分变成了玩家口中的送分夜王,开了把深五,我悠闲的从20个角色中随机挑了一个,思考着该怎么从500个局内词条和机制buff中搭配出一个强而有力的流派,落地才发现随机出了第10个特异地形,看着地图上全是新出的据点,稳妥起见选择肘击红蓝名,刚击败猎龙铠甲就突发人马事件,还没来的及细看词条,只能匆匆在火焰骑士大剑和流放者大刀中随便选了一个,由于不熟悉特异地形,在初始日被艾尔德利奇马拉松致死,爽爽扣分,两天白打,然后不由得感叹,黑夜君临真是世界上最好玩的游戏
Grindy rng based pve snore fest
Elden Ring Nightreign viis mind taas maadele, kus päike paistab harva armulikult ning iga varju taga võib oodata surm. See oli teekond täis lahinguid, langemisi ja võite, mida ei saavutatud mitte üksinda, vaid ustavate kaaslaste kõrval. Teras kõneles tihti valjemini kui sõnad ning iga uus öö tõi endaga kaasa hirmsamaid vaenlasi kui eelmine. Mõni vastane murdis meie read hetkega, teine sundis meid korduvalt tagasi lahingusse astuma. Ent just säärastes katsumustes peitub Nightreigni suurim võlu — võit tuleb välja teenida ning ükski triumf ei tundu tühine. Kõige suuremat tänu väärivad aga minu ustavad relvavennad Priit ja Madis, kes seisid minu kõrval nii hiilgavatel võidupäevadel kui ka neil süngetel hetkedel, mil kogu meie retk näis hukule määratud olevat. Ilma nendeta poleks see teekond olnud pooltki nii lõbus ega meeldejääv. Olgu kroonikates kirjas meie võidud, meie lugematud langemised ning need hetked, mil terve plaan lagunes enne, kui mõõgad üldse tupest välja jõudsid. Priit ja Madis — minu tänu teile. Oli au teie kõrval võidelda. Elden Ring Nightreign ei olnud pelgalt mäng, vaid rännak läbi öö, kus iga uus koit tuli välja teenida vere, terase ja visadusega. Ja kui pimedus peaks kord taas neid maid neelama, haarame me jälle relvad.