
Set in a huge open world, Dragon’s Dogma: Dark Arisen presents a rewarding action combat experience.
Most likely between $19.7M and $55.7M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $29.99 | 88% | approximately $32.8M |
| PlayStation | $29.99 | 93% | — |
| GOG | $4.79 | 84% | #154 |
| Nintendo | $4.99 | — | #81 |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $1.59 on GOG · Ukraine (−95%). Compare 34 prices in 15 markets →
Reviews
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Reviews
[h2] Dragon Dogma Dark Arisen [/h2] [hr][/hr] [u]Dragon Dogma Dark Arisen (DDDA)[/u], lançado com sua DLC em 2013, é um jogo impressionante que mistura diversos elementos de jogos RPG famosos, a mitologia ocidental e uma visão artística da própria equipe de devs, para construir uma aventura semilinear. Nessa análise, trarei de dividi-la em alguns breves tópicos, afim de destrinchar os principais aspectos da gameplay e história, com o objetivo de comentar as qualidades do jogo e pontos negativos. [h3] Gráficos e Animação 8/10 [/h3] A começar pelos gráficos, DDDA é graficamente bonito, com um design gráfico excelente, o jogo sabe utilizar o fator iluminação para trazer clareza ou escuridão nos momentos certos e utilizar a seu favor. Além disso, o realismo fantasioso em cima dos monstros, armaduras, armas, cenários e etc... servem justamente para aprofundar a percepção de um mundo medieval europeu fantasioso, dos antigos livros medievais e folclores europeus. Contudo, com exceção os monstros - com algumas ressalvas - as animações dos NPCs e das cinemáticas são patéticas, o que tira a tensão de muitos momentos da história. Há uma falta de expressionismo nas faces dos humanos, as cutscenes hora são boas, horas são cruas e com time horrível, as animações de movimentação dos personagens fora de cutscenes beira o ridículo. O único personagem humano com movimentos bons, é o próprio Arisen - somente as animações que tratam do combate, em cinemáticas é tão ruim quanto. Em um game com foco em elementos narrativos, este não deveria ser o padrão dessas cenas, principalmente do que se tratam as cenas climax. [h3] Combate 9/10 [/h3] O combate é a parte mais impressionante de Dragon Dogma, a interatividade entre o Arisen é os Pawns é impressionante, o uso das magias e golpes de cada umas das 9 classes é maravilhoso e o mais importante, o combate contra as grandes bestas, como o Grifo, o Ciclope e a Quimera é muito bom; você vai ter a liberdade de escolher entre 9 classes e montar uma build baseada nos movesets; skills e armas daquela classe, o que irá impactar diretamente na forma como o Arisen, com seus Pawns, iniciará os combates - principalmente contra grandes monstros. Os Pawns servem como um auxilio e complemento no combate, garantido lhe a oportunidade de formar "party" com 3 Pawns diferentes, com vocações, armas e skills variadas, sendo um dele seu Pawn invocado e criado por você, esse é o único que há liberdade de edição e é fixo na party. Seu Pawn principal aprende com as lutas, quests e itens usados nele, como os pergaminhos de conhecimentos sobre certos monstros, o que não só aprimora atributos numéricos de level, mas o conhecimento das áreas, dos monstros e das missões. Essas mecânicas são importantes uma vez que, por exemplo, ele não saberá como debilitar o voo do Glifo, mas com pergaminhos e experiencias de combate, ele aprenderá a como fazer isso. Tudo isso server como alimentação para o sistema de compartilhamento de Pawns entre os players, principalmente no quesito dicas de quests, que cada pawn também adquire conhecimento de como fazer cada missão que o seu Arisen concluiu junto dele. É uma mecânica complexa que simula uma progressão natural entre você e seu pawn, além de interações com os paaws dos outros players. Por fim, os monstros são o destaque, as interações deles se assemelham a uma tentativa de animalizar bestas fantasiosas, no sentido de, ao invés de uma fera dessas ser uma criatura 100% mágica, há uma interação biológica por trás que o jogador pode usar a seu favor. Por exemplo, o Glifo voa com suas asas, por isso queima-las, irá derruba-lo temporariamente. A Quimera tem 3 cabeças, cada uma com um cérebro, portanto, cada uma pode morrer e cada uma é responsável por algo, o leão é a frente do ataque; a cobra é as costas e o veneno; a cabra é a magia, cada parte pode ser morta a fim de debilitar a besta em algum aspecto. O jogo não poupa ao se basear na mitologia ocidental, como por exemplo a figura da Cockatrice, baseada em escritos e imagens da Idade Média de supostos dragões. Da Quimera baseada em imagens antigas da figura de uma besta com 3 cabeças distintas e escrituras sobre. O único porém é o bestiário extremamente enxuto para algumas dessas criaturas, com destaque as grandes bestas, que são poucas e podem ser contadas nos dedos. [h3] Exploração 7/10 [/h3] Primeiramente, a exploração do mundo aberto é um lixo, pelo simples fato do jogador ter o folego de um fumante e haver poucos auxílios na transição entre os locais de interesse do jogador. Portanto, as viagens de idas e voltas tornam-se exaustivas e irritantes. Porém, as pedras de teletransporte e os Portcrystals com o teletransporte infinito, aliviam um pouco esse sintoma, apesar que ainda considero que poderia ser mais acessível a exploração do mundo, além de mais interessante, pois há uma ausência de estruturas para exploração entre um ponto importante do mapa e outro ponto. Tirando o elefante da sala, explorar as masmorras e enfrentar inimigos é divertido, encontrar baús secretos e resolver pequenos puzzles garante uma exploração fluida na medida certa, o único porém seria talvez a existência de Dungeons mais elaboradas, que forçassem uma exploração ainda mais profunda do mapa, mas entende-se que não é esta a proposta. [h3] História [/h3] Ainda estou analisando a história do jogo como um todo, pois não finalizei ela totalmente. Portanto ainda estou elaborando a análise desse tópico.
very nice game
Não faço ideia qual título especifico definiu as características desse subgênero, mas Dragon's Dogma (2012) é literalmente o Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012) com pitadas de God Eater (mecânica de liderar outros bonecos) + Monster Hunter (enfrentar grandes criaturas). A maior diferença entre eles é que Kingdoms of Amalur consiste em oferecer uma experiência de combate single-player, já Dragon's Dogma simula um jogo co-op pra quem não quer jogar com outras pessoas, mas tirando isso é basicamente o mesmo jogo. Observações: - Dragon's Dogma: Dark Arisen é a versão definitiva desse título lançado em 2012, algumas coisas foram modificadas, e todas as DLCs agora estão incluídas; - Sistema de purificação (DLC Bitterblack Isle). Muitos acreditam estar bugada porque não conseguem obter diversas armas, mas isso não é verdade e todas as armas/equipamentos estão disponíveis nas diferentes lootboxes, porém é preciso completar runs pra desbloquear mais recompensas que são divididas em azul (magos), amarelo (ranged) e vermelho (melee). Então funciona assim: Purificando 1x Weapon lvl.3 de Warrior, você recebe 1x recompensa do tipo vermelha (porque você está purificando de warrior, que é do tipo melee), porém haverá apenas X opções dentro da lootbox onde X é a número de vezes que você terminou o labirinto. OBS: Lembrando que derrotar Daimon, não é o mesmo que terminar o labirinto; - Sistema de builds. Atributos são distribuídos automaticamente de acordo com a classe, equipamentos servem pra diminuir/anular debuffs (defensivamente tudo é muito nivelado, exceto armaduras da Bitterblack Isle); - Auguments. São habilidades passivas obtidas upando as classes, é possível/necessário obter/equipar auguments de diferentes classes, porém os melhores foram nerfados na versão Dark Arisen, por exemplo, "Autonomy" concedia +70% de STR/DEF, e foi pra apenas +20% na versão Dark Arisen; - Mecânica Pawns. Seu grupo é formado por até 4 personagens, sendo que você controla apenas o protagonista (Arisen), o restante é controlado por IA utilizando os ineficientes comandos "Come", "Go" e "Help". O restante do grupo é formado pelo "main pawn" (criado/equipado/upado por você) + 2 contratados (pawns). Os contratáveis são os main pawns criados pela comunidade hospedados no servidor da Capcom, e provavelmente esse seja o ingrediente do sucesso porque é possível facilitar muito as coisas utilizando aliados poderosos ou até mesmo deixar todo o trabalho pra eles. Observação: Não é possível upar ou trocar equipamentos dos contratados; - Classes (vocations). O protagonista pode escolher entre classes básicas (Fighter, Strider e Mage), avançadas (Warrior, Ranger e Sorcerer) ou hibridas (Mystic Knight, Assassin e Magick Archer). Main Pawn pode escolher apenas entre básicas e avançadas; - Mecânica pontos vulneráveis. Muitas das criaturas (todas as grandes) possuem pontos vulneráveis (visíveis ou escondidos/aleatórios), e acerta-los causa uma grande quantidade de dano, por exemplo, o olho é ponto visível vulnerável dos ciclopes. Criaturas como dragões possuem pontos vulneráveis escondidos embaixo das escamas, nesses casos é necessário acertar a região pra expor o ponto vulnerável que no caso dos dragões geralmente é no coração ou base da nuca; - Climbing. A escalada consiste em subir nas criaturas, geralmente pra golpear pontos fracos, também serve pra distrair o bicho enquanto pawns magos conjuram seus feitiços. Na prática, é muito tempo perdido, portanto não é tão eficiente quanto parece; - Dragonforging são armas banhadas por sangue de dragão, isso significa aumentar o nível máximo do equipamento/arma ao derrotar um dragão. A "draconificação" acontece de forma aleatória, e o melhor lugar pra farmar é na Sparyard of Scant Mercy (Bitterblack Isle no pós-Daimon). Nessa sala há sempre 2 dragões, +possibilidade de aparecer outro, e na sala seguinte idem (são os 2 mapas antes de enfrentar o Daimon); Críticas: - IA. Infelizmente, os pawns são burros e ficam "comendo mosca" na maioria do tempo, portanto a tendência é abandona-los no decorrer da campanha, new game+ ou utiliza-los apenas como mulas (também é possível remover o main pawn, basta atira-lo num buraco quando estiver com ele nos braços); - Main Pawn. Desestimulante obter "draconificados" porque apenas aquilo equipado pelo Arisen é banhado pelo sangue dos dragões, portanto a tendência no endgame é dele não conseguir acompanhar o nível de poder do Arisen. Esse detalhe também impacta nos contratados porque eles são main pawns de outros usuários. Obs: É necessário mudar a classe do Arisen, e então matar dragões utilizando a classe do main pawn; - Pontos vulneráveis. Dá pra acerta-los com qualquer classe, algumas dão menos trabalho e outras mais, mas é inegável que arqueiros conseguem destruir grandes criaturas numa velocidade absurdamente maior que as outras classes; - Criaturas voadoras. Pra mim, é o divisor de águas no jogo porque existem classes que conseguem facilmente lidar com elas, e classes que possuem dificuldades em derrota-las. A desproporção de eficiência é assustadora no caso dos chefes, por exemplo, sofri de warrior demorando alguns minutos pra derrotar o chefão lich voador da main quest "Deny Salvation" na dificuldade normal, por outro lado solei o desgraçado em -10s de ranger na dificuldade hard; - Slowmotion focado. Isso ocorre em algumas situações como acertar o ponto vulnerável, a tela inteira será focada exclusivamente no monstro agonizando em slowmotion. Visualmente fica bonito, é impactante pra quem vê, mas pra quem está jogando é horrendo porque o tempo continua correndo enquanto a tela está exclusivamente focada no bicho, ou seja, os demais inimigos continuam atacando, e você ainda poderia estar enchendo o bicho de porrada ao invés de ficar apenas olhando ele agonizar. Isso também ocorre em algumas situações executadas pelos pawns, e também é ruim pelo mesmo motivo; - Mecânicas stagger e knockdown. Stagger é tipo stun, e o knockdown é o tradicional deitado no chão, porém stagger gera knockdown. A frequência com que seu boneco recebe stagger/knockdown é assustadora, mesmo adicionando resistência, e particularmente eu não gostei disso; Platina Gira em torno de 100~120 horas, platina é relativamente fácil, sendo necessário terminar 3 vezes (easy/normal, hard e modo speedrun). Conselho: Jogue no easy, faça apenas main quests, mas certifique-se de obter todos os portcrystal antes de termine o jogo (não é indispensável pra platinar, mas existe apenas 1x Gold Idol + 1x Silver Idol por campanha, portanto pesquise onde obtê-los). No new game+, tudo será mantido, inclusive portcrystals que facilitaram a conclusão das side quest na segunda campanha. Será necessário utilizar um guia porque diversas sidequests são perdíveis, o xp é dobrado no hard, e o gold obtido é gigantesco comparado ao easy/normal, mas é possível farmar milhões em pouquíssimo tempo vendendo as Bitterblack Armor Lv.3 "draconificadas" (farme dragões em Sparyard of Scant Mercy). Deixe o modo Speedrun por último, faça apenas as main quests, dá pra terminar facilmente entre 1~2 horas. Veredito Caso tenha jogado/gostado de Kingdoms of Amalur, provavelmente também vai gostar de Dragon's Dogma porque é literalmente o mesmo jogo, particularmente prefiro o combate de Amalur, mas dogma também é decente. Outra coisa, é inegável a eficiência dos arqueiros, portanto diferentemente do Amalur que dá pra jogar de qualquer classe, aqui a tendência é abandonar as outras ao decorrer da campanha, e sinceramente eu não gostei dessa disparidade porque prefiro jogar de melee. Acredito que o motivo de Dragon's Dogma ter sido mais bem-sucedido que Kingdoms of Amalur tenha sido o sistema de pawns porque isso abriu as portas aos jogadores mais casuais, mas tirando esse detalhe os jogos são praticamente idênticos.
最后还是入正了。也算是我对这个白月光游戏的尊重吧。 随从们缺乏情感,觉者缺少心。在旅途的最后,随从拥有了情感,代价是觉者刺向自己的心。我想觉者是幸福的,TA最后依然遵循了自己的意志。 随从能成为人类么?小魔女和龙识者的随从揭示了不同的方法,但殊途同归,那就是羁绊。即使女巫死去了,龙识者最后拒绝建立新的羁绊,他们的随从仍然继承下了意志。 我们的随从成为人类了么?海边的回眸已经给出了答案。
Un buen juego pero se nota que faltaba mas cosas, me da curiosidad la secuela como sera.
Mükemmel
Крутая игра, только я её прохожу не так как было задуманно, вначале прошел остров грез, а потом побежал уже проходить сюжетку :D Бедные сюжетные босы их к такому жизнь не готовила, на момент первого визита к герцогу у меня 135 уровень и топовый шмот из острова грез :D
Bom
epic
I Love this game