
Detective Story: Reporter - is an exciting 2D quest game with horror elements. It is about a reporter girl called Emma.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian
Engagement
Reviews
Ой, ребята, насколько же поломанная у вас игра. Пробежалась я по отзывам, что характерно, [u]после[/u] покупки игры. Как человек, не подготовленный к хоррорам, заранее начала стрематься, что надо будет бегать от маньяков-насильников и по стелсу, не нарываясь на неприятности, осторожно разведывать местность. Не-а, не надо будет. Вот вы пишете: [quote=ОБ ЭТОЙ ИГРЕ] Основной вашей задачей в данной игре будет являться поиск различных улик и опросы свидетелей [/quote] Это основная задача персонажа. А основная задача игрока, которую в состоянии вывезти игра — это линейно пройти сюжетку по всем точкам, не нарушая последовательность, задуманную сценаристом. Я не старалась специально действовать контр-интуитивно, просто, знаете ли, осторожничала, выбирая куда идти или не идти. Например, имея подозрения против персонала кемпинга, предпочла перемещаться не по их советам, а в обход. Мало ли, хрупкую женщину хотят подставить? Держу, кстати, в курсе: журналистское расследование и расследование журналистом ДО прибытия оперативников и с закономерным огребанием от криминальных элементов — две разные вещи. Под спойлером пересказ моего прохождения. Это анти-гайд о том, как не надо играть, если вы хотите получить хоть какое-то удовольствие от истории, или хотя бы получить ± связную историю. А для разработчиков, наверное, иллюстративное пособие по мышлению игрока, способному нечаянно (!) сломать весь их чудо-геймдизайн со сценарием. [spoiler]Первый день пребывания. После разговора с администратором отеля и полисвуман, минуя кемпинг у речки, поднимаюсь в лес. Иду на почтительном расстоянии вдоль тропы, но чуть поодаль, как опытный турист. Набредаю на останки женщины. Принимаю дом лесничего в считанных метрах от трупа за «заброшенный дом того самого маньяка» и тикаю докладывать шерифу — дескать, у нас труп, возможно, криминал. Вместо реакции меня отправляют на тихий час... Благо, я абьюжу сохранения. Возвращаюсь в первый день, доисследую локации, переговариваю с населением кемпинга и со всем стаффом кемпинга, включая шерифа. После того, как в разговоре всплывает «ТОТ САМЫЙ ключ от ТОГО САМОГО дома» и последующего моего недоумения — каво, какого дома?.. — меня осеняет догулять до края локации. Куда предварительно у меня не было мотивации идти, так как, знаете, маньяк живёт в лесу и всё такое, а меня всё ещё не покидает уверенность, что репортёршу тут будут ловить. Обхожу дом, обхожу вокруг дома, даже не возникает мысли попробовать повзаимодействовать с дверью — очевидно, там ничего хорошего. Покидаю локацию на секунду, чтобы вспомнить, что я, тащемта, могу сохраниться и прошерстить остальные уголки. Возвращаюсь, и... мне любезно предлагается задний ход. Потом уже всплыло облако текста, что это окно было. В проклятом старом доме меня встречает стильный мужик с приглашением следовать за ним и исчезает. Пересохраняюсь, перезахожу, а он... стоит... И никак с ним не повзаимодействовать. В доме, конечно, резня, [i]обожеГенри[/i] ([i]who the fk is этот Генри?[/i] Потом, на третьем дне, дошло). Пытаюсь понять, куда меня звали. Понимаю. Досрочный бэд-эндинг. Перезахожу, повторно осматриваю тела, бегу докладываться шерифу. Окольными путями через пляж. Где, ну, все живы и здравствуют. Потом уже, по ходу сюжета, до меня доходит, кто та вскрытая девчонка, найденная в первые 10 минут геймплея. Она-то сюжетно и драматически важная, оказывается.[/spoiler] В момент [spoiler]повторного осмотра трупов людей, которые очевидно были живы пять минут назад, т. к. я прошла к особняку напрямик через пляж,[/spoiler] у меня зародилось ощущение, что я наблюдаю театральную постановку, [spoiler]что меня разводят и трупы встанут. [strike]И тогда живые позавидуют мёртвым[/strike][/spoiler]. И если бы игра была сделана как постановка технически, она бы работала. Движок JRPG позволяет намертво заскриптовывать передвижения катсценами, автопереходами в другую локацию, временно запрещать действие или продвижение до выполнения условий скрипта. И все эти приёмы в игре встречались, но только не внутри игры (работая, таким образом, как костыли, если не получается решить вышеописанные геймплейно-сюжетные задачи более элегантно), а как бы обрамляя геймплей. Причём, не то чтобы всегда уместно. Таким образом, выходит, что где надо, технически не докрутили, но зато где это было необязательно, навалили геймплея ([spoiler]например, решение насильно делать таймскип при разговоре с шерифом в конце дня, крайне спорное. А если я не весь контент исследовала? А если нет сохранок? Мои проблемы? Ладно.[/spoiler]). Есть такое золотое правило разработчика: если игровая механика используется в игре только один раз, то проблемы либо в геймдизайне, раз её не придумали куда вписать, либо в самой механике, которую можно без потери содержания вырезать. Правило, особенно для коротких проектов, спорное, но в данном случае воплощено наглядно. Нахрена в игре деньги? Да, это игровая механика. Её спокойно можно вырезать, прописав заселение в диалоге (всё равно невозможно создать такие условия, чтобы у героини не было денег оплатить проживание — она получает их в открывающей катсцене), или же, если так хочется добавить в вашу 2D-бродилку JRPG-элементов, поступить примерно следующим образом: [code][i]Шеф[/i]: Эмма, бухгалтерия перевела тебе командировочные на карту. Должно хватить на неделю, за которую ты должна предоставить редакции горячий материал! [i]Эмма[/i]: Я вас не подведу. ONE HOUR LATER <Предмет [i]Карта[/i] был отдан Администратору отеля!> <Инвентарь пуст>[/code] Менее изящно, зато в духе старой школы. Хотя такой вариант тоже подпадает под правило про механику, т. к. инвентарных предметов не предвидится, но вот материальные улики ([spoiler]клочок ткани?[/spoiler] Мобильник, ключ от номера?) гораздо проще воспринимать как вариант подачи лора, мыслей персонажа или атмосферы, чем ненужную и не всплывающую больше нигде тонну деняк (а ведь грабёж — мотивация насилия, хотя до мокрухи в таких случаях доходит редко). Мне от нарисованных чисел поплохело, не надо же так топорно... Зарубежным игрокам привет. А ещё, когда я выбрала паническое бегство ради просмотра концовки, меня вернуло обратно в диалоговое окно к шерифу. Сначала я решила, это подарок от разработчиков, который позволит мне не переигрывать. А выбор реплик оказался зациклен и сломан. На ошибках в тексте и том, что половина объектов — объекты, а половину можно пройти насквозь, останавливаться не буду, уже говорено. Резюмируя: предыстория всратая и аляповатая (ИМХО, т. к. я ничего не знаю про первую часть), история сломалась из-за геймплея. Локации мёртвые, человечки не двигаются и никак не обозначают готовность к диалогу (особенно этого не хватает в сюжетно важных разговорах — можно просто взять да прогулять какую-то информацию, а она всё равно потом всплывёт в диалоге). Текстурки симпатичные. Музыки нет, интерактивности очень мало. [spoiler]А, ещё прикол: при осмотре трупов такое впечатление, что Эмма их разворачивает на 90°.[/spoiler] Не рефанд только потому, что я за час перетрогала вообще все внутренности игры, в которую что-то да было вложено. [strike]Но такое впечатление, что разработка прошла все стадии за меньшее время, чем я строчила это полотно.[/strike]
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 35 reviews with recorded playtime.
[h3]Второй шанс.[/h3] Неизвестно, по какой причине началась разработка продолжения первой части, тем не менее, ничего хорошего из этого не получилось. Безусловно, по сравнению с предшественником, данный проект сделал небольшое движение вперёд. Заметно ощущается, что сюжет придуман не дошкольником, как это было в первой «детективной истории», а полноценным учеником второго класса. Полагаю, для разработчиков это огромное достижение. Как правило, с технической составляющей ситуация несколько улучшается с каждым последующим разработанным проектом. Особенно наглядно данная закономерность прослеживается в случае, если второй продукт является наследником первого, как в текущей ситуации с Detective Story и Detective Story: Reporter. По крайней мере, это работает с маленькими проектами таких же маленьких студий или одиночных разработчиков. Отличным примером могут послужить два эпизода Adventures of Bertram Fiddle. И, на удивление, здесь проделана небольшая, но работа над ошибками. Теперь прозрачных объектов и выходов за текстуры стало меньше, но на замену пришла криво сделанная коллизия ранее упомянутых предметов. Описать словами это достаточно проблематично, но гарантирую, что во время прохождения столкнётесь с этим не раз, если по каким-то причинам решитесь поиграть в это. В остальном, она практически ничем не отличается от своего предшественника. Она всё такая же глупая в плане истории, такая же кривая в технической составляющей, такая же посредственная в целом, а красивые слова из описания на странице магазина можно выбросить в мусорку. Аналогично первой части, оформляю возврат денежных средств и стараюсь забыть данный проект как страшный сон.
В принципе не плохой, интересный детектив, но я поставлю этой игре отрицательный отзыв только потому, что .......... господи, разрабы, какого чёрта я могу пробегать через заборы деревья и прочие твёрдые предметы в 2021 году ♥♥♥♥♥???
A game that runs very quickly and leaves a very good impression! I'm very sorry for the protagonist ...
Nice, high quality detective horror.
Detective Story: Reporter is a narrative-driven indie mystery game developed and published by LTZinc. Acting as a follow-up to an earlier Detective Story title, the game places players in the role of Emma, a young journalist determined to uncover the truth behind a series of unsettling crimes. Rather than focusing on action or combat, the experience revolves around investigation, observation, and piecing together information hidden throughout a remote holiday camp known as Nordlost. The setup immediately establishes a sense of intrigue, presenting a case that appears connected to events from the previous game while introducing a fresh protagonist and perspective. The core gameplay is centered on exploration and detective work. Players travel through various locations, examine clues, and question individuals who may hold important information about the ongoing crimes. This approach creates a slow-burning mystery where progress depends on gathering evidence and connecting narrative details. The game aims to capture the feeling of conducting a real investigation, encouraging players to pay attention to conversations and environmental details rather than relying on fast-paced mechanics. While the investigative systems remain relatively simple, they effectively support the story and keep the focus on uncovering secrets. Atmosphere plays a significant role in the experience. The isolated setting and the uncertainty surrounding the crimes create a constant sense of tension. Although the horror elements are not particularly intense, they contribute to an uneasy mood that persists throughout much of the adventure. The retro-inspired visual presentation may not be technically impressive, but it complements the game's mysterious tone. The environments are designed to support exploration, and the modest art style helps the game maintain a distinct identity despite its limited production resources. One of the more appealing features is the inclusion of multiple endings. The outcome of the investigation can change depending on the player's actions and discoveries, adding extra value to a second playthrough. This design choice fits naturally within the detective genre because it rewards careful observation and encourages players to revisit the story to uncover alternative conclusions. Even though the game is relatively short, the branching narrative gives players additional reasons to remain invested in the mystery. The game's ambitions occasionally exceed its execution. Some aspects of the writing feel rough, and the dialogue can sometimes lack the polish found in larger narrative adventures. Technical limitations and a small development scope are also evident throughout the experience. Character development is serviceable but not especially deep, and certain story moments could have benefited from greater refinement. Players accustomed to high-budget detective games may notice these shortcomings quickly, particularly when it comes to presentation and overall narrative sophistication. Despite these flaws, Detective Story: Reporter succeeds in delivering a straightforward mystery that remains engaging enough to carry players to the end. The central investigation provides a steady flow of questions and discoveries, and Emma serves as a capable protagonist whose journalistic role offers a refreshing alternative to the traditional detective archetype. The game's emphasis on clue gathering and witness interviews creates a satisfying sense of progression, especially for players who enjoy solving mysteries through careful exploration rather than action-heavy gameplay. Ultimately, Detective Story: Reporter is a modest but sincere detective adventure that demonstrates a clear passion for mystery storytelling. Its combination of investigation mechanics, atmospheric environments, branching endings, and narrative-driven progression makes it an enjoyable choice for fans of smaller indie mysteries. While it lacks the polish and depth needed to stand alongside the genre's most celebrated titles, it still offers a worthwhile experience for players willing to embrace its limitations and focus on the intrigue at the heart of its story. Rating: 5/10
Игра бессмысленна и беспощадна. Один плюс - прошел за 21 минуту.
По-настоящему интересный и увлекающий детектив, где тебе придётся реально побродить. Очень захватывает. Разработчики отлично постарались. Респект!)
I am a lover of similar walkers 7/10
nothing happens
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| SEARCH ALL - STEAMPUNK | $432.6 | 58 | 91% | $2.99 |
| Elems | $434.8 | 52 | 67% | $0.99 |
| Tails and Pines | $432.2 | 63 | 71% | $0.49 |
| Again? | $430.9 | 58 | 36% | $0.49 |
| SokoWinter | $437.5 | 53 | 96% | $0.59 |
| Bang Bang Fruit 3 | $438.3 | 59 | 59% | $0.99 |