
Sam – with companions by his side – sets out on a new journey to save humanity from extinction. Join them as they traverse a world beset by otherworldly enemies, obstacles and a haunting question: should we have connected?
Most likely between $15.8M and $44.8M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $69.99 | 95% | approximately $26.3M |
| PlayStation | $69.99 | 97% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
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Reviews
[h1]最高峰のフルコースを誰に食わせる気だ小島監督──『DS2』という名の超豪華なミスマッチ[/h1] [h3][b]ウィッシュリストの底で熟成される運命だった名作[/b][/h3] まず、世のすべての「時間が足りないゲーマー」を代表して、正直に告白させてください。 ストアページを開き、私が最初に確認したのはレビュー欄の総プレイ時間でした。 [quote] 「クリアまで70時間〜やり込み250時間」 [/quote] ……その瞬間、私はそっとブラウザの「ウィッシュリストに追加」ボタンを押し、見なかったことにしました。 わかりますよね? メタルギアシリーズと共に青春を駆け抜けてきた我々も、今や所帯を持ち、仕事に追われ、休日に数時間ゲームを起動できれば御の字という「おっさん」です。70時間から250時間という拘束時間は、もはや娯楽の提案ではなく中長期プロジェクトの参画要請です。おっさんの体感時間は光速より早い。ぶっちゃけ、親切なフレンドからサプライズギフトとして送りつけられなければ、私はこの超大作を10年、いや下手をすれば老後の20年後まで触っていなかった可能性が高いです。 しかし、腹を括って足を踏み入れたその世界は──間違いなく現代ゲーム業界の頂点であり、同時に「なぜこの内容をその層に届けようとしたのか!?」と頭を抱える、壮大で贅沢極まりないチグハグさに満ちていました。 [h3][b]「準備なき行き当たりばったり」はただの苦行[/b][/h3] 本作は紛れもなく面白いです。息を呑むような大自然の美しさ、映画すら凌駕する演出、そして前作以上に磨き上げられた最高峰のアート体験。画面を見ているだけで魂が洗われるような感覚に陥ります。 ……ただし、それは「入念な準備と段取りを整えられる人間」に限られます。 手前味噌ですが、私は性分というか仕事柄というか、事前の段取りを組んだりルートを綿密に計画・立案すること自体は割と得意な側の人間です。そのため、必要な装備を過不足なくパッキングし、地形や必要な手順を計算して進めること自体は特に苦にもならず、段取りのパズルとしてそこそこ楽しむことができました。 しかし、だからこそ確信を持って言えます。このゲーム、[h3][b]「ちゃんと段取りを組むのが苦手・面倒くさい人」にとっては、純度100%の苦行ゲームになります。[/b][/h3] 「まあ適当に現地調達で行けばいいでしょ」と身一つで行き当たりばったりに荒野へ突っ込んだ瞬間、待っているのはアート体験でも感動のドラマでもなく、ただの「地獄」です。足場に足を取られて転倒し、背負った荷物は谷底へ散らばり、電池は切れるわ装備は壊れるわで泥水をすすりながら這いつくばるサバイバル。ゲームに気軽な爽快感を求める人なら、開始数時間でコントローラーを投げ捨ててアンインストールしても何も責められません。 段取りや計画立案というのは、本来ゲームの外でも高度な部類に入るスキルです。それをしっかり回せて初めて、前作以上に進化したシステムがカチリと噛み合い、孤独な荒野が自分だけの物流ハイウェイへと変貌していく。この「準備の楽しさ」に乗れるかどうかが、本作を傑作と呼ぶか、ただの重労働と切り捨てるかの決定的な分水嶺となっています。 [h3][b]80代に高級サーロイン、若者に侘び寂びの懐石料理[/b][/h3] 本作のクオリティ自体は凄まじく、間違いなく現代の最高峰です。 しかしながら、このゲームにはどうしても無視できない「構造的ミスマッチ」を感じます。 本作は、[b]「作り手が届けたいメッセージ」と「それを好む層」そして「実際のゲームプレイ」が綺麗にすれ違っています。[/b] [list] [*] [b]テーマとプレイヤー層の乖離:[/b] 小島作品の根底に流れる「家族」「親子」「人と人との絆」。その熱量は今作でも極めて濃厚です。しかし、そもそも現実の人間関係から逃れ、孤独を癒やすためや手慰みでゲームの世界に没入したい層にとって、直球の「愛や絆」は眩しすぎて胃もたれを起こすでしょう。 では、そのメッセージが最も染みるはずの「子を持つ親世代(かつてのMGSファンのおっさん層)」はどうかと言えば、前述の通り70〜250時間の拘束時間に物理的な体力と生活時間が耐えきれません。 なら、未来を担う子どもや若年層にこの絆を伝えたいのかと思いきや、基本のゲームループは「地味で孤独な荷物運び」。若者を惹きつけるようなド派手なフックとは対極にあります。 結果として、[b]「80歳を過ぎた年寄りに油分たっぷりの最高級サーロインを振る舞い、育ち盛りの食べ盛りキッズに侘び寂びの懐石料理を出す」[/b]ような、なんとも言えないちぐはぐさが漂っているのです。 [*] [b]アートを求める層と「ピコピコゲー」的ボリュームの矛盾:[/b] 本作のアート性やストーリーのテーマ性を好ましく受け止められる感性があるなら、間違いなく深く刺さるはずです。しかし、いわゆる手軽な爽快感を楽しむ「ピコピコゲー」が好きな人には根本的に合いません。 奇しくも本作のテーマと密接に重なるコロナ禍以降、世界中で「アートとしてのゲーム」の市場規模や受容は急速に拡大しました。私自身も、子どもの頃は「友達と楽しむ遊び」だったものが、歳を重ねるにつれて「アートとしての良さ」を重視するようになりました。「ゲームとは何か」という捉え方次第で、本作の評価は天と地ほど変わります。 ……が、重ね重ね言いたいのは、[b]「これほどアート志向の大人に刺さりそうな作品なのに、要求されるプレイボリュームが多すぎる」[/b]という点です。この長大な拘束時間は、完全にゲーム漬けになれるやり込み型ピコピコゲーマー向けのデザインであり、ここでも受容層とのチグハグさが浮き彫りになっています。 [*] [b]世界を肯定できるか、それとも「斜に構えた孤独者」になるか:[/b] 精神性という意味でもプレイヤーを強烈に選びます。本作は根本的に「世界を肯定的に受け止められるかどうか」が極めて重要です。特にゲーム上の実利がなくても「いいね」を気持ちよく連打できる仕様が象徴するように、素直に他者や世界の善意を受け入れるポジティブさがないとキツい。 日々の理不尽や生活の疲れで心が擦り切れ、「どうしても世界や他者に対して素直になれない時期」にいる方がプレイした場合、本作の全方位的な肯定感と眩しすぎる絆のメッセージは、優しすぎて逆に胃が痛む苦行になってしまうかもしれません。 [*] [b]ゲームシステムが強いる「仕事脳」と不親切さ:[/b] さらに拍車をかけるのが、ゲームシステムのストイックさです。物語を進めると実に多彩で便利な最新アイテムが次々と支給されます。しかし、それをどう実戦で活用すべきかというチュートリアルや導線は驚くほど不親切。 しかも本作は「能力の永続パッシブ解放」ではなく、あくまで「装備アイテム式」です。つまり、せっかくの便利メカも、自分で倉庫から引っ張り出して背負っていかなければ恩恵を一切受けられません。 新しいツールの仕様を能動的に調べ、運用法を研究し、現場に合わせた資材計画を立てる──[b]「いや、これ休日にやる本業の要件定義とプロジェクト管理やんけ!」[/b]と言いたくなりました。事前の準備・計画立案という高度なスキルを前提としているため、疲れた頭を空っぽにして遊びたい層には苦行に感じられるでしょう。 [/list] [h3][b]これから挑む人への処方箋──クリア時間と戦闘のリアル[/b][/h3] ただ、ここまで読んで「やっぱり自分には重すぎるかも……」と諦めかけるのはまだ早いです。実は、実戦における抜け道や救済措置もしっかり用意されています。 [list] [*] [b]ストーリークリアだけなら約40時間:[/b] レビュー欄で見かける「70〜250時間」というのは、寄り道やインフラ整備を徹底的にやり込んだ場合の数字でしょう。メインストーリーだけを追うなら私は寄り道ありで約40時間で達成、タイムアタック気味に駆け抜ける層なら30時間前後でエンディングに到達できると予想。 [*] [b]ボス戦はまさかの「スキップ機能」あり:[/b] 今作のボス戦はやけに難易度が高く設定されていますが、なんとボス戦スキップ機能が実装されています。アクションが苦手な人や「戦闘の手間がだるい、物語の続きを早く見せてくれ」というアート重視派でも安心です。 [*] [b]道中の雑魚戦は準備次第、クリア後は平和に:[/b] 道中の敵遭遇も、フル装備でしっかり準備して挑めば余裕で蹴散らせます(……え、準備してない? それはただの苦行です)。さらに、ストーリーを一度クリアすれば「敵の出現を少なくする設定」が解放されます。邪魔されずに純粋な配達とインフラ構築を満喫したい人は、あれこれ寄り道せずさっさとストーリーをクリアしてしまうのが賢い進め方です。 [/list] [h3][b]グラボよりディスプレイに投資しろ──HDR1000〜1400で化ける本物の映像体験[/b][/h3] ゲーム内容のストイックさとは裏腹に、映像表現の作り込みに関してはケチのつけようがありません。息を呑むような大自然の陰影や質感、息遣いまで伝わるキャラクター描写は圧巻の一言です。 そして本作をプレイするなら、強く言いたいことがあります。 [quote] グラフィックボードのグレードを上げる予算があるなら、マジでその金をディスプレイに注ぎ込んでください。 [/quote] 特に推奨したいのが「HDR1000〜1400」環境でのプレイです。本作は画面全体に細かな光源が散りばめられるような演出が多く、高輝度HDRで描かれる光の粒と暗部の対比は、それだけでゲーム体験の次元を一つ引き上げます。 なお、パネルの選定には少しコツがいります。 [list] [*] [b]パネルの選択と相性(OLEDの輝度制限問題):[/b] 現状の最高峰である第4世代OLED(有機EL)であっても、発熱や焼き付き防止のために働く「ABL(自動輝度制限)」の制約があります。ごく一部(面積数%)の小さな点光源であれば1000nit超のピーク輝度を叩き出せますが、高輝度な領域が画面の広範囲に広がった途端、保護機能が働いて画面全体の輝度が200〜250nit程度までガクッと落とされてしまいます。そのため、画面いっぱいに無数の光源が散りばめられるような演出が多い本作においては、せっかくの光の迫力がトーンダウンしてしまい、意外にもややミスマッチな側面があります。 かといって暗いシーンでの引き締まった漆黒や高いコントラスト比も体験として不可欠なため、広範囲の高輝度を維持しつつ黒も沈められる「高輝度Mini-LEDを積んだVAパネル」あたりが現時点での最適解になるでしょうか。 (個人的な本音を言えば、「HDR1400以上」「OLED」「グレア(光沢)」、そしてABLの呪縛から解放された未来の究極ディスプレイが早く生まれてほしいと切に願っています) [*] [b]ウルトラワイド対応:[/b] 映画的なパノラマ視界を広げるウルトラワイド(21:9)にも完全対応しています。ゲーム体験を人生の主食にしているようなコアゲーマーなら、本作を遊ぶためだけにディスプレイを新調・買い換える価値すらあります。 [/list] さらに素晴らしいのが、この異常な映像美に対して動作が信じられないほど軽い点です。入念な最適化の賜物なのか、それともデシマエンジンの基礎体力が化け物なのかは分かりませんが、極めて安定して滑らかに駆動します。 最近のPCゲーム市場といえば、RTX5090ですら低スペックに思えてくるような劣悪な最適化や、バグまみれの未完成品が平然とフルプライスで売られるのが常態化しています。そんな荒んだ環境において、本作の極めて軽快で破綻のないビルドは奇跡に近いです。むしろ、この完成度を体験の基準にしてしまうと、他の最新ゲームを触るのが本格的な苦行に感じられてしまうのが唯一の副作用かもしれません。 [h3][b]✅ こんなプレイヤーにおすすめ[/b][/h3] [list] [*] ✅ 効率的な段取り、ルート構築、事前準備に快感を覚える「仕事脳」をゲームでも発揮したい方 [*] ✅ 単なる遊びにとどまらず、映画や現代アートの極限体験としてゲームをじっくり味わいたい方 [*] ✅ 他者や世界の善意を素直に肯定し、「いいね」を連打して楽しめるポジティブな精神性をお持ちの方 [*] ✅ 誰かから強制されるのではなく、自分だけの工夫で困難をハックしていく過程がたまらなく好きな方 [*] ✅ 最低40時間(やり込みなら70〜250時間)を捧げる覚悟があり、腰を据えて作品と対峙できる方 [/list] [h3][b]⚠️ こういうプレイヤーには厳しい[/b][/h3] [list] [*] ⚠️ 手軽な操作と直感的な爽快感でサクッと楽しみたい、いわゆるピコピコゲーを求めている方 [*] ⚠️ 日々の理不尽や疲れで心が擦り切れ、世界や人間関係に対して素直になれない時期にいる方(全方位の肯定感と眩しすぎる絆に気圧されてしまう恐れあり) [*] ⚠️ ゲーム内でまで準備や計画、アイテムの仕様研究といった「手間」をかけたくない方 [*] ⚠️ 家族愛や絆といった濃密な人間ドラマに気恥ずかしさや気後れを感じてしまう方 [*] ⚠️ 1日30分のスキマ時間でサクッと進めたい、忙殺気味の社会人の方 [/list] [h3][b]腹を括って背負うか、10年寝かせるか[/b][/h3] 『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』は、誰もが気軽に食べられるファストフードではありません。 食べる側に覚悟と準備を求め、胃袋の容量(プレイ時間)を容赦なく要求する、超ド級の特大フルコースです。 親切なチュートリアルに甘やかされたい人にはお勧めしません。 仕事終わりの疲れた頭で適当に遊ぼうとすれば、容赦なく荒野の泥沼に叩き落とされることでしょう。 しかし、現代最高峰のアートが描き出す人と人との繋がりを鑑賞してみたいのであれば、本作は間違いなく触れてみる価値のある一作です。 ウィッシュリストに入れたまま、あっという間に過ぎ去る10年を待つか。 それとも今夜、重たい荷物と仕事脳を背負って、あの美しいビーチへ踏み出すか。 決めるのは、あなた自身の段取りです。 [spoiler] 誰かが過酷な山道に残してくれた一本のロープ。雨宿りのために建てられた小さなシェルター。 それらを見つけるたび、吸い寄せられるようにコントローラーの「いいね」を限界まで全力連打している私がいる。 気がつけば、他人の残した看板にいいね! 整備された国道にいいね! 通りすがりのジップラインに親指がもげるほどいいね! 「絆が眩しい」だの「仕事脳で疲れる」だの、理屈なんてもはやどうでもいい。 今の私は、荒野の片隅で見知らぬ誰かの気配を感じるたび、無心で親指を痙攣させて全方位にいいねをバラ撒き続けるだけの哀しき『いいねモンスター』に成り果ててしまった。 ……よし、荷物のパッキングは完了した。 今夜も親指の皮が擦り切れるまで、荒野のみんなにいいねを配りに行ってきます。 [/spoiler]
Вопрос: за гениальностью оказалось вторичность? Я очень ждала с предвкушением продолжения одной из моих любимых игр, ибо первая часть была шедевром. Кодзима так старательно создавал мир 1-ой части, его лор, его персонажей… Получился очень мрачный, но цельный мир, в который полностью погружаешься. Я надеялась, что сиквел будет на порядок выше первой части и закроет логически все сюжетные арки персонажей. И вот настал момент, когда выходит вторая часть и... Делают такую же первую часть, с таким же сюжетом, но чуть изменённым и на порядок слабее. Кодзима выносил в заголовок "Should We Have Connected"? Будто собирается рассказывать о негативных последствиях объединения человечества. Спойлер, эту идею не развили. Сюжет, как я и писала выше, имеет самоповторы из первой части. Бедного Сэма опять заставляют подключать уже ДРУГОЙ континент и будут тебя поддерживать ещё весь путь новые абсолютно никакущие филлерные персонажи, которые никак не влияют на сюжет. Из всех них мне понравился только ДОЛЛМЭН, т.к. лично мне его единственного интересно было слушать. Про других я сказать так не могу, т.к. они выполняют просто функцию «быть», как, например, [spoiler] Нил, который выглядит как дешёвая копирка крутого и харизматичного Клиффорда из первой части. [/spoiler] Считаю, что геймплей тут ОЧЕНЬ упростили. Если в первой части была сложность в том, какими путями ты будешь проходить ландшафты и какие инструменты тебе для этого надо брать, то здесь после получения транспорта - всю игру, скорее всего, вы будете пользоваться в основном им, ибо он вездесущий, а смысл идти пешком - теряется. Так же Кодзима убрал классные фишки и механики из первой части и добавил никому не нужный хлам в этой. Музыка (тут многие могут со мной не согласиться). Как по мне, в первой части Кодзима идеально подобрал все треки. Ты чувствовал какую-то обреченность и трагичность мира, но с шансом на светлое будущее. Может быть субъективно, но здесь же одна сплошная мешанина. Вы скажете, «но как же так? Там же шедевральный WOODKID со своей музыкой», ну так вот он вообще не ложится под настроение этого мира, я не чувствую никакой связи. Лайк только за невыпущенные песни Low Roar (большая благодарность за дань уважения Райану Каразии) и пару треков CHVRCHES. У меня возникло ощущение, что это DLC первой части, но никак не продолжение истории. По моим личным наблюдением, я заметила такую тенденцию, что некоторые разработчики в некоторых играх не умеют делать сиквелы. Вспомнить ту же Breath of the Wild, какая она была крутая и какая была самоповторяющаяся вторая часть. И так можно многие игры назвать. В середине игры ты уже задаёшь вопрос, а надо ли было делать продолжение? Думаю, что нет. Ибо в первой части всё логически завершилось и тебе дали все ответы и лор этого мира. Первую часть я всегда буду с кайфом перепроходить, что, увы, не сказать о второй.
I wanted to love it. I wanted to feel everything I felt again from the first game. I'm left empty and questioning why I bothered spending full price on this. DS1 was a breath of fresh air. I've never played a game by Kojima and took a gamble with DS1 and I fell in love. I still hold it closely as my favourite game experience ever. I was left empty and full of doubt after finishing the second game. I dunno, maybe it's more Kojima and that's just not my style, but this was a solid 5/10 compared to the first game, an easy 10/10. Woodkid just doesn't hit as hard as Low Roar. The QOL improvements are there, but without a soul.
I understand why Kojima scoffed when Expedition 33 won GOTY, not saying I agree, I just understand
Скорее всего, сегодня был последний раз, когда я запускал Death Stranding 2: On the Beach или первую часть. Я прошел обе части, по максимуму посмотрел весь контент, что удалось найти. И, думаю, на этом пора попрощаться с этой дилогией. Это было долгое, насыщенное и невероятно чудесное приключение. История одного курьера по имени Сэм. Эта сага о "бесконечном пути Сэма Портера" навсегда заняла важное место в моей жизни. Это не обзор, а скорее желание поставить точку и спокойно завершить эту главу. Когда я впервые увидел первую часть на одной из многочисленных презентаций, то сразу понял, что игра мне понравится. Это был удивительный симбиоз высокобюджетного проекта с замахом на кино и самобытного, нового и интригующего инди. Новый жанр. Новая страница в игровой индустрии. И я был очень рад, что игра также вышла и на РС. Запустив первый Death Stranding, я погрузился в долгожданное путешествие, в котором лично для меня сработало всё - визуал, игровой процесс, музыка, постановка и режиссура, история и лор, персонажи. Тогда очень тяжело было оторваться и вернуться в реальную жизнь. Затем вышел сиквел. Еще больше, глубже, смелее, разнообразнее. Продолжение истории Сэма. Новые задачи по спасению мира, но куда более опасные. Новый враг. Новый конфликт. Но всё те же уникальные эмоции, которые дарит игра, помноженные на два. Мир игры по-прежнему очень интересно исследовать, просто гуляя, слушая музыку и доставляя грузы. В первой части было несколько незначительных проблем, но тут Хидэо Кодзима всё исправил и вывел в абсолют многочисленные плюсы игры. Я не стал касаться сюжетных деталей и подробностей какой-либо из двух частей. В это нужно поиграть самому, если вы любите игры. Самому пережить это приключение. Пройти путь вместе с Сэмом. Возможно, и для вас серия Death Stranding станет любимой.
Вигорів після 30 годин, втратив інтерес. Не знаю... Походу, ця частина здалась вже не такою новою/свіжою, як у свій час перша. Це, очевидно, гра, яку не треба сприймати на свій фейс-велью, а шукати щось більше в своїх діях і словах оточуючих персонажів, і я це розумію. Вона вміє комунікувати звичайні, зрозумілі, іноді потрібні тобі людяні речі і відчуття в мікромоментах, і це реально доставляє: від маленької власної перемоги на маршруті і мінімального визнання за свою допомогу до відчуття причетності до чогось більшого. Граючи, складається враження, наче граєш в щось, що було створено людиною для інших людей заради ідеї, а не просто щоб продати тобі товар (хоча і це теж, звісно). Але, чесно кажучи, в один момент мене просто почала напрягати вся ця артистичність, надмірна прямолінійність в словах персонажів, відсутність четвертої стіни, безкінечні монологи НПС-голограм і загальний вайб "геніальності" Кодзіми (якщо ви розумієте, про що). До купи до цього, сам геймплей переріс в монотонну рутину, яка не викликала складнощів чи викликів навіть на максимальній складності. Гра реально варта уваги в плані своїх катсцен, загальної історії і т. д., але, сорі, я краще подивлюсь це як кіно на ютубі.
İlk oyunu bitirdiğimde çok etkilenmiştim, ama Death Stranding 2’yi %100 tamamlamak bambaşka bir deneyim oldu. Oynanışın tatmini, atmosferin yoğunluğu ve görsel detayların büyüsü gerçekten inanılmaz. Müzikler yine oyunun ruhunu taşıyor; her teslimat, her anı daha da özel kılıyor. Tüm tesisleri 5 yıldıza çıkarmak ve yolculuğu tamamlamak benim için unutulmaz bir süreçti. İlk oyunu seven herkes için ikinci oyun daha büyük, daha güçlü ve daha unutulmaz bir yolculuk sunuyor. Kesinlikle tavsiye ederim. Steam’de %100 tamamlamanın yanında, PlayStation hesabımda kupa ilerlemesini de bitirdim. Hem PC’de hem konsolda bu yolculuğu bitirmek benim için ayrı bir gurur oldu
im stranding it
Скатилась после первой части очень сильно, не тратить время и деньги. Сюжет глянуть на ютубе Музыка ужасная, распоряжение вашим временем ужасно. Чтоб дойти до сюжета нужно 30 часов отгриндить скучнейшие заказы на скучных локациях Добавили много японской клоунады которая рушит атмофсеру, также в сюжете много самоповторов и это ощущается сразу. Геймдизайн ужасный, механик много, но они не нужны для прохождения. Не рефнул только из-за лояльности к первой части которую я даже перепроходил. Транспорт кстати как вёл себя ужасно так и ведёт. Слишком много нюансов которые нужно схавать чтоб игра тебе хоть минимально понравилась Не советую никому кто ищет игровой опыт. Это теперь чисто прикольная история, не более.
我犹豫了很久,到底该给推荐还是不推荐。最后我觉得,答案取决于你来这里主要想得到什么。 [h3] 你要是希望以一种相对沉浸的方式体验人物和剧情,我不太推荐。 你要是冲着死亡搁浅的玩法而来,期待在一代的基础上探索新的世界、建设美丽土澳,那么我非常推荐。 [/h3] 很多人都知道,小岛秀夫在做第一部死亡搁浅时,把很大一部分重心放在了自我表达,以及对社会状态的观察上。一代在疫情前发售,却意外踩中了后来全世界共同经历的孤立、隔绝与重新连接。无论这种预见究竟有多少来自敏锐,又有多少来自巧合,它最后确实让这部作品获得了一层非常特殊的时代意义。到了第二部,小岛依然在讨论关系、情感与联结,同时把问题继续向前推进:人与人为什么需要连接?连接是否也会产生依赖、控制和新的隔绝?一个由网络、组织和系统维系的社会,究竟是在帮助人,还是逐渐替人决定一切? 这些命题都很好。我也一直认为,敢用这种规模的商业游戏承载如此个人化甚至小众的表达,本身就是死亡搁浅最珍贵的地方。 可惜,小岛秀夫至少在这部作品里,仍然没有展现出足够优秀的编剧能力。 我说的编剧能力,主要指如何把抽象概念转化成自然的戏剧节奏、人物行为和情感递进。你很难在死亡搁浅2的故事里感受到一种水到渠成的流向和情感波动,你会经常觉得“也行吧,但是真的很怪/很不顺”。大量关键信息都由其他角色直接讲给山姆听;一段剧情结束之后,甚至还会出现近似旁白总结的内容,来概括刚才发生了什么、这件事意味着什么。 游戏当然可以借用小说、电影、戏剧和音乐的表现手法。游戏最特殊的地方,则在于玩家能够通过行动理解人物和主题。而这里经常在玩法已经传达出意思以后,再安排角色站出来重新解释一遍。更完蛋的情况也存在:部分剧情玩法根本没有成功承载相应主题,台词只能给一段尚未真正成立的体验补课。有时玩家已经理解了,角色还要继续总结;另一些时候,游戏里没有演出来,然后又急着宣布自己刚刚表达了什么。 山姆这个角色尤其受到这种写法的影响。他一直是一个被环境和他人裹挟着前进的人,同时又有社恐、寡言、封闭的性格。这种设定本来完全可以成立,甚至很适合死亡搁浅的世界。问题在于,二代很少让玩家清晰看到他的内在动机如何转化成具体决定。开放世界里的山姆拥有极强的主观能动性。路线怎么规划、装备怎么选择、桥修在哪里、滑索怎么连接、遇到敌人如何处理,全由玩家自己决定。进入剧情以后,他却经常退化成一个等待别人说明情况、分配任务和解释意义的人。周围的人手把手告诉他该去哪里、该做什么、为什么要做。山姆往往已经踏上旅途,角色动机才通过别人之口补充出来。这种处理让他越来越像纯工具人,人物本身就只剩背景。 说到人物动机,就绕不开本作最逆天的角色——希格斯。希格斯当然有动机:复仇、毁灭、对山姆与芙拉吉尔的执念,以及对舞台和存在感近乎病态的渴望。问题在于,这些东西在几十小时里几乎没有发展。剧本只是不断提高他的音量、造型、动作幅度和表演强度,好像只要足够疯、足够吵、足够抢镜,就能够自动获得深度。初见的时候,视觉设计和演员表现确实很有冲击力,还有一点老熟人的惊喜。后面他每一次出场,我的反应都是: [h3] 人在无语的时候真的会笑。 [/h3] 到了结尾,这种感觉让我想直接切后台进steam写差评不推荐。我不知道小岛秀夫写下那段演出时处于什么精神状态。我第一时间想到的是alan wake2,也让我更加感觉到这两个游戏在类似桥段上的差距。山姆湖和小岛秀夫其实有很多相似之处。他们的作品都高度个人化,充满本人对社会、艺术、创作与人生经验的投射。山姆湖甚至在第一部里客串过NPC。至少在“如何把抽象概念转化成关卡、角色处境和玩家参与”这个方向上,aw2明显更加成熟。aw2的Herald of darkness应该是近些年最tm抽象和夸张的游戏呈现,也同样充满创作者本人的趣味。但那场表演和艾伦作为作家、角色以及被困在叙事中的处境紧密相连。歌词、场景、移动、战斗和玩家操作共同构成了表达。他没让你停下来嗯看一场演唱会,而是亲自走进一个故事里。 希格斯的表演只让我觉得“他很疯”“他爱抢镜”以及确实很浴室歌神。这些特点——有用,但不多。不是说唱歌不行,音乐演出不行,但是敢做不等于做成。演员的表演是真的很牛逼,演得极其卖力,问题是剧本不断借用演员的魅力与表演强度,去填补角色塑造上的空洞。希格斯越卖力、越夸张,我越能感觉到这个人物本身没有足够的内容支撑他在戏份里的责任。在此之前,其他角色偶尔出现一些抽象行为,或者演出突然塞进奇怪桥段,我通常都能够接受。我的反应大概是 [h3] 我不理解,但我大受震撼,and 尊重。 [/h3] 希格斯每次登场时,我脑子里只剩下两个字: [h1] 啥福。 [/h1] [hr][/hr] [h1] 但是但是但是,我必须单独说一句:小小洛真的他妈太可爱了。 [/h1] 她可爱到一种完全不讲道理的程度。只要她出现在画面里,我对这部游戏前面积攒的烦躁和怨气就能瞬间消掉一大半。她笑一下,动一动,安安稳稳地待在那里,我就觉得那些折腾好像都还能忍。 玩到后来,我对世界末日、联结、冥滩以及那些大事已经多少有点缺乏耐心了。我的愿望变得特别简单:小小洛好好的就行。 只要还能看到她平平安安、开开心心地待在山姆身边,我这一路翻山越岭、修路架桥、挨揍送货,好像就全都值了。小洛真的超级棒。她给这部游戏提供的情感价值大得离谱,也是整段旅程里最直接、最纯粹、最能让我继续走下去的动力。 [h1] 这游戏有很多地方让我觉得何意味,但是欺负小小洛,是要导弹厚葬的。 [/h1] ———————————————————— 说完剧情,再回到死亡搁浅真正擅长的地方。 两部死亡搁浅共同拥有一个极其重要的优点:它们能够通过游戏规则本身,表达对联结、人际关系与责任的思考。 一代放着尸体不处理,等现实时间48小时会虚爆,触发特殊的时间回溯遣返,会回到最近一次存档的时间点并消除所有尸体。 二代放着尸体不处理,到时限了APAC扣1000赞/具帮你处理,有时候会由卓布里奇代扣赞。 (感谢贴吧老哥) 这里说明一下:因为我是在杀之前查的攻略,看到这个机制后就决定收手,所以我没有实测是不是真的这样。这部分感受来自这个说法本身给我的一些想法和理解。 虽然有点自我感动的嫌疑,不过当时看到这个给我的感觉很特别。 这游戏不靠善恶值逼你当好人,只是告诉你有人替你承担了后果。对有些玩家来说等于没惩罚,哥们分分钟几万赞上下你跟我说1000?但是对真心投入沉浸在这个世界的玩家来说,比直接游戏结束更难受。如果快递员都跟我一样开着双机枪步兵战车随身带8套五联装火箭弹还能无限复活,我没啥心理负担。但他们只是普通人,[b] 路上那个给你递血袋,点赞热情打招呼的快递员哥们,他就是真的把你当自己人和榜样 [/b],那我真的不忍心说我嫌麻烦所以让他们给我擦屁股。 而且这屁股还会核爆。 所以这也是让我觉得最值得推荐的地方。虽然它在剧情演出上乱来,人物动机也乱来,搞剧情杀也乱来,但是这游戏最好的时刻,都是玩家自己创造的。一条原本磕磕绊绊的山路,因为人与人(NPC)与人(异步联机)留下的梯子、桥梁、道路(这游戏真的能[b] 走的人多了就成了路 [/b]!)、滑索和载具,逐渐变成一张真正能够运转的物流网络。独自走在广阔世界里,却不断遇到别人留下的痕迹。一个悬崖边的梯子,一个避雨的亭子,一辆停在路旁的车[u] (别tm把车停路中间,自动驾驶把我一车易碎品撞稀烂) [/u],都能让“联结”这个概念获得远胜台词的力量。二代在这一部分做了大量扩展。地貌更加丰富,工具和交通方式更多,玩家处理环境、敌人和任务的手段也更自由。搞基建带来的长期规划感,依然是其他开放世界游戏很难替代的体验,像钓鱼老登一样,一杯茶一包烟,一个快递送一天。 ———————————————————— 所以我的结论是 你非常看重人物动机、戏剧节奏和情感递进,希望从头到尾沉浸在一段自然流畅的故事里,那么死亡搁浅2很可能会让你吃屎味巧克力,经常让人怀疑制作人究竟经历了什么。 你被散步跑路爬山飙车基建送快递的玩法吸引,期待探索世界、规划路线、建设网络,体验人与人与人之间那种若即若离的连接感,那你真得尝尝咸淡了。