
Sam – with companions by his side – sets out on a new journey to save humanity from extinction. Join them as they traverse a world beset by otherworldly enemies, obstacles and a haunting question: should we have connected?
Most likely between $15.8M and $44.8M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $69.99 | 95% | approximately $26.3M |
| PlayStation | $69.99 | 97% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $44.41 on Steam · China (−37%). Compare 15 prices in 14 markets →
Reviews
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Reviews
已下全部内容涉嫌剧透,请酌情观看。 三月份到现在断断续续100小时也总算是白金了,也是能好好聊聊这部作品了,死亡搁浅2冥滩之上,我第一次知道小岛秀夫说要出二时,我的第一反应是为什么?为什么要出二啊?因为一代已经很完满了,讲了个自圆其说的故事,山姆链接美国,阻止了虚空噬灭,死亡搁浅的现象似乎得到了解决。而且死亡搁浅能火还有点现实原因,19年年末大家都知道发生什么,人们被一种无形的力量困在家里,只能通过网络连接彼此,跟死亡搁浅的立意不谋而合,可以说小岛预言家这一块真不是说说的,所以当时我就觉得死亡搁浅就不应该有二代。但当我体验完二代后,我发现我错了,二代不仅完美衔接一代的故事,而且承前启后,丰富了死亡搁浅的世界观。还传达了一些,小岛对于这后疫情时代,想表达的东西。 首先从玩法表现上,你可以很明显地感觉到二代是比一代更加好玩的,虽然它还是以送快递的玩法为主,但过程中你还是会接到摧毁敌方基地,营救人质等任务。而且二代的武器也更多更丰富,什么机枪榴弹炮,火箭筒都能给你分好几种,甚至二代还有种新机甲敌人来专门给你用这种武器,完美解决了一代明明一身好武器却因世界观设定导致处理尸体很麻烦而不能随意使用的窘境,在二代,主打的就是一个火力优势学说,没有什么是一发RPG解决不了的,如果有那就再来一发!而如果你还是合金装备系列的老玩家,你其实还能发现二代有很多MGSV的影子,有神似闪电的武士刀机甲武士,超像Snake的神秘头巾男尼尔,潜行也很像MGSV的感觉,特别是晚上潜入的时候,敌人的探照灯打到你身上时的光晕表现跟MGSV里的简直一模一样,搞得我有那么一瞬间我感觉我不是在玩死亡搁浅2,而是在玩MGS6!不仅如此,这代山姆开始有了团队,有了dhv麦哲伦号作为行动基地,而且船长还是断手的,还有个能瞬移,超能力巨吊的漂亮妹子,而且在dhv麦哲伦号船上。山姆的床头,就放着小岛最喜欢的小说《白鲸记》,而《白鲸记》就是MGSV最直接的灵感来源,在MGSV里的第一句话其实也是《白鲸记》里的第一句话“Call Me Ishmaelle”,还记得那个断手船长吗,他因为一次焦油流事故失去了手,但他却能以某种方式感觉到手的存在,并用它来开船,如同医学名词里的“幻痛”一般,而MGSV的副标题就是“幻痛”。但这又引出了另一个问题,那就是为什么小岛秀夫要在死亡搁浅2里放那么多的合金装备的元素与暗示呢?为什么一代又不用? 要解决这个问题,我们要回到2015年,那时的小岛刚被老东家科乐美扫地出门,失去了自己操劳半生ip合金装备的话语权,而同年12月小岛秀夫宣布成立小岛工作室,在19年发布工作室第一个作品《死亡搁浅》。15到19年,对于一个正常的3A游戏开发周期来说,其实算短的了,期间小岛还要忙着办公室选址,人才招聘,到全球各地寻找游戏引擎(公费追星这一块)等等。所以我认为,小岛在死亡搁浅1的某些方面是做了让步和妥协的,而这方面就是玩法,而后续推出的导剪版死亡搁浅也能印证我的思路,死亡搁浅比起小岛以前制作的游戏在玩法机制上确实逊色不少,玩过合金装备5的一定能懂我意思,那份独有的“精妙”感,是旷野之息都比不了的(当然王国之泪除外)。所以一代的不完美时间问题一定是主要原因。当然,也可能是小岛已经厌倦了开发合金装备系列,他想做点新游戏来告诉玩家:“我小岛不止会做合金装备,做其他游戏一样能成。”新工作室,新引擎,新游戏,小岛秀夫仿佛是在向过去的自己告别。 但二代又完全不一样了,正如我前面所说的,里面有超多的合金装备元素,游戏里的山姆也比前作性能更强,能用上更多更强的道具,通关方式也更加多样,让游戏更加好玩但也少了一些一代才有的禅意,这是向市场或者索尼的一种妥协与让步吗? 人们总是对过去的事物念念不忘,是因为他还没真正释怀。那小岛秀夫释怀了吗?我觉得是释怀的了,这种释怀不是与之前的自己切割,而是他觉得自己无法逃离自己的过去,那还不如去拥抱过去的自己,去拥抱自己熟悉又喜欢的元素。都说作品对于创作者来说犹如自己的孩子,那小岛秀夫就好像个刚经历过丧子之痛的父亲,在寻找孩子的过程中发现了更加重要的东西,且发现子女并没有离去,而是一直陪伴在自己左右。而这跟二代山姆的经历很像,开头洛的离去让山姆陷入绝望,后来为寻找救赎决定踏上旅行,结识新伙伴,链接世界,最终发现自己最珍爱的的东西其实就在身边。而现实中,小岛也宣布与索尼开发一款合金装备的精神续作(9.10补丁:该游戏已与索尼终止合作,转与Xbox合作,我理解不了,但索尼都能取消实体盘了,那好像也不是什么奇怪事了,至少首发pc了?man!what can I say),也许是小岛看到合金装备3重置的不满,又也许对科乐美的鞭策,告诉世人“合金装备依旧是我的游戏。” 而关于剧情和一些意向指代的部分,我只能聊些我能看懂的,一是我知识面有限,二是有些东西真的过于抽象(我看不懂,但我大受震撼.jpg),仁者见仁好吧。首先,游戏的主题一定是虚无主义与存在主义,而小岛秀夫的选择无疑是后者,即尽管死亡无法避免,一切努力都将白费,我们也不要温和地走进那个良夜,代表存在主义的山姆打败了代表虚无主义的希格斯,虽然死亡搁浅依旧无法避免,但山姆还想在这痛苦的世界里挣扎,寻找生命的意义和存在的价值。那小岛秀夫想要传达存在的意义究竟是什么呢?我认为就是“链接”。在疫情时期,人们已经通过网络快递链接彼此,但小岛秀夫说这不行,只有线上链接是不够的,人们应该还要去交流去拥抱去亲吻彼此,在死亡搁浅2发售前期,小岛秀夫的宣发可以说非常的直接,就是去到世界各地巡回,与世界各地的玩家见面链接,这也是我觉得小岛秀夫把一代死亡搁浅里所有的道具都带到了二代,而唯独没有那个自动送货机器人,人们不应只享受科技带来的便利,而忽略科技也会带来的问题,这也是小岛秀夫所一直探讨的主题,“绳子与棍棒”,即工具的二元性。 而有关冥滩服务器,它有点像是赛博朋克里的“缸中之脑”设定。我觉得小岛要表达的是人们越来越依赖网络,每个人都活在自己的信息茧房里,现在的AI,算法开始越来越多地帮助人开做决定,大数据总是试图揣摩你所喜欢的东西,视频,外卖,网购,无一例外,无处不在。举一个我非常反感的现象,搜索栏里的灰字,当你看到有意思的视频时,正想拓展阅读时,发现搜索栏已经根据你上一个视频的关键词,你连字都不用打,只要点一下搜索按钮,大数据就会推给你它认为你所需要的答案。搜索栏啊搜索栏,何为搜索栏?搜索栏里的东西不是我可能感兴趣的,而是我明确要什么,搜索栏是用户最后一个主动找信息的地方了,但这个功能真的感觉在一点一点地消亡了,无论是人也好,机器也罢。 聊回死亡搁浅2,游戏里的人们对于死亡都特别的儿戏,亡人开局就死了去了冥滩,结果还能回来驾驶机甲,每隔21分钟就会死亡一次的心人,被bb吃掉的希格斯,上一秒还能活蹦乱跳的芙拉吉尔,结果下一秒就告诉我她已经死了,她的一部分已经在另一个世界被射杀,只因为两个世界时间流速不同,而还能在这个世界活动。 小岛秀夫也在他的随笔专栏写过:“在我的家族之中,男性成员往往有着英年早逝的倾向。父亲在45岁时就去世了,我也没有任何亲戚叔叔们长寿的印象。所以从小我就对于寿命有着模糊的强迫观念,所以当自己的年龄超过父亲的45岁时,心中有种说不出的滋味。超越了父亲生命的极限活下去,自己似乎已经突破了桎梏,自此似乎对于死亡的恐惧也逐渐模糊。在那之后经历了疫情,再次意识到了死亡一事对于世人的平等,自己也绝不例外,总有一天会死去,那个最后的时限再次涌上心头。而且,2020年,我的身体状况也极其糟糕,在游戏制作生涯之中第一次产生了“是否自己的创作已经无法继续了”这样最坏的想法。即使在我退休之后,小岛工作室也会继续存在,为此,我把塞满创作企划案笔记的USB,犹如遗书一般交给了我的秘书,“真出了什么事就拿这个顶着,应该能顶上个几年”。幸运的是,身体状况恢复了,我也再次重返制作一线。我重新意识到,即便还未身死,也迟早会有无法进行创作的一天。” 一直奋斗在创作一线的小岛秀夫,看着总是跟年轻人那样赶时髦,但其实他也已经是过了花甲之年的老人了,与他同时期的创作者许多也已退居二线,对于时代的变革没人比他更了解。也许是小岛秀夫在疫情期间大病一场后,重新感受到对于死亡的威胁,他对于死亡的思考凝结成了死亡搁浅2里对死亡的独特表达。 有些人总说死亡就是一个人的终点,但我并不这么认为,用臧克家为纪念鲁迅逝世十三周年而作的诗来说就是“有些人活着但他已经死了,有些人死了,他还活着”。肉体的死亡只是一个物理事件,而一个人真正的死亡还应有精神符号性质的死亡,被除名,被剥夺政治权利终身,被社会遗忘等等。有些精神层面的死亡甚至早于物理性质的死亡,而有时物理性质的死亡也并不会导致精神层面的死亡,甚至还会使他精神符号永不消亡,比如说切·格瓦拉,一个非凡的榜样,一种不可摧毁的精神力量,他活在每一个古巴人民的心中。其实能混到小岛秀夫那样位置的,已经不用担心自己的名字作品是否会被人记住,但对于普罗大众的我们呢?也许几十年后就会被世界遗忘,但这又如何呢?,小岛秀夫说:“去建立连接吧。去爱着身边的人。”正如游戏末尾反复出现的台词“死亡无法让我们彻底分离”。 而关于“明日”这个角色,我觉得小岛秀夫想指代的是我们这个新时所诞生的下一代?明日在冥滩中快速长大,没有童年,有着超强的杜姆斯冷厉,天生适应死亡搁浅后的世界。而我们现在这代在信息技术下成长的小孩们,早熟,仿佛也没有童年,手机平板一摸就会,似乎天生就有一种快速学习解构的能力,也更擅长与人远程连接。在游戏最后的最后,明日继承了山姆的衣钵,当起了派送员,面对新的板块门,继续出发,链接世界。虽然我不想用“相信后人的智慧”来总结,有种推卸责任的感觉,但下一代的人们也依旧会长大,参加工作,也许会用一种我们从未有过的方法去解析我们现在的问题,就比如现在的AI发展,都快给人类干出存在主义危机了,等到下一代遇到这个问题时,说不定就稀里糊涂就解决了(比如说搞抽象,用抽象对抗AI)。 以上就是我对死亡搁浅2的全部理解了,但其实还有很多东西可以讲,比如APAC暗指美国以色列公共事务委员会(AIPAC),一个由亲以色列的犹太资本所建立的全美最大非营利游说组织,硬汉的尬舞象征着美国的自由精神(你就说现在的美国政坛抽不抽象嘛)等等。总的来说,死亡搁浅2真的是一款我从头玩到尾都非常非常满意的作品了,完美衔接一代的故事,承上启下,尽管小岛秀夫此前就表示过自己就已经想好死亡搁浅3的概念,但自己本人不会参与执行制作,不知道是否会出,但我真的十分期待死亡搁浅3啊!期待3代如果以明日为主角的话,故事又该如何呈现,期待3代的送货玩法又会如何革新,预言一波3代我们就能在死亡搁浅里用富尔顿回收系统去抓米尔人,然后组建自己的物流公司去送货。 最后用宣传片里的一句话作为结尾吧。 No Rain, No Rainbow。 不经历风雨,怎么见彩虹。
9/10. Моментами кажется что смоляные потоки специально не работают чтобы искусственно увеличить прохождение игры( так и есть наверное ). Местами слишком СЛИШКОМ пафосные бои, настолько что начинаешь не переживать а смеяться и оxyebать что происходит вообще на мониторе. Но в целом очень и очень круто, спасибо дядя Кодзима за крутую игрульку!
Obra maestra 10/10
Este juego es la versión perfeccionada de la primer entrega, y para los que nos enamoramos de su historia, personajes y jugabilidad, el verdadero GOTY. No solo mejora el aspecto gráfico, siendo el juego con mejores gráficos hasta la fecha, sino que soluciona problemas que tenia el primer juego (conducción de los vehículos, monotonía de los BT's, etc). Se nota el cariño del creador y del estudio en general al haber tantos detalles, en especial cuando se juega con el mando de PS5, esos pequeños detalles son los que separan a un triple A común de un juego inolvidable. Cualquier persona que haya disfrutado el primer juego debería darle una oportunidad a esta obra maestra de Kojima, para mi, es uno de los mejores que ha lanzado y en lo personal, uno de mis favoritos OAT. :D
Yes Kojima san
Одна из наилучших игр. Однозначно рекомендую. Но сначала нужно в первую часть играть.
我是直接玩二代的玩家 沒有玩過一代的 唯一一隻遊戲我是不會跳過劇情 故事內容非常有張力 好感動 戰鬥技巧要求不高 我是玩LLL難度的 唯獨打完主線後 只剩下標準任務要花點時間去完成 絕對推薦!
peak gaming experience.
My comfort game! Minus the BTs
耗时近60小时通关了,上一作大概用了80个小时,只卡关一次,后来降低难度过去的,然后又改回难度打到通关,好玩又好看,电影化叙事的典范,音乐超棒。 每次走进结点城的时候都要回头看看不知道是为了什么…… 超多熟悉的面孔,大概是明星参与最多的游戏。 提前被豆包给剧透了,导致最后一章的悬念没了,当然,知道结局是一回事,体验剧情又是另外一回事。 本来想慢慢来的,后来在雪山爬山太麻烦,就推进主线,结果一发不可收拾,现在通关了再把支线做一做,也就差不多了。 26年过了一半,这个游戏是我最喜欢的一个。 26年也是在外漂泊的一年,在某种意义上,就和山姆在澳大利亚漂泊差不多,或许这就是我的冥滩。