
Sam – with companions by his side – sets out on a new journey to save humanity from extinction. Join them as they traverse a world beset by otherworldly enemies, obstacles and a haunting question: should we have connected?
Most likely between $15.8M and $44.8M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $69.99 | 95% | approximately $26.3M |
| PlayStation | $69.99 | 97% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $44.41 on Steam · China (−37%). Compare 15 prices in 14 markets →
Reviews
Themes across 2797 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Шедевр.
Kojima has done it again, delivering a cinematic experience that pushes the boundaries of storytelling and gaming. The emotional payoff, the jaw-dropping visuals, and the sheer audacity of its vision make it an unforgettable journey. Absolute cinema and a certified diamond.
35 часов геймплея только по сюжетке, кодзима ты действовал наверняка?
Best game I played this year - 60 hours of non-stop fun, great story, emotional moments and the gameplay is finally fun (I never revisited DS1 after beating it BECAUSE of the gameplay.) Seriously, this game is such a huge step up, instant GOAT. I'm gonna play through this every one or two years. Last game I was this invested in was Clair Obscur: Expedition 33. Damn, what a good decade for gems.
6666666666666
支持一下小岛
我不知道大家怎么看这个游戏,反正我是觉得它完全没有刚出时网上一些人说的那么一般甚至差,进开头时我就觉得:这音乐不是挺好挺震撼吗?虽说不像第一部因为刚问世所以能带来新鲜的惊艳感,但我个人觉得这个开头完全不输给1的开头好吧。我能理解有人觉得它相较第一部不够创新,确实,它的玩法没有根本性的变化,但换句话说就是死亡搁浅是不是就应该保持这个风格呢?而且真正玩它就会发现这部可比第一部方便太多了,技能、武器变多了,除了穿梭还能用麦哲伦号,再也不用担心穿梭需要丢下身上的货物和装备了,增加了玩法的基础上还没有因此使得开放世界太过赘余。故事这方面,我承认小岛秀夫是沉浸在自己的艺术中无法自拔了,故事讲得并不算好也不如第一部,硬汉跳舞和吉他决斗确实过于抽象,不过…我想说开心就好啊,故事没影响游玩体验,这些有意思的地方能把我逗乐,还有奥特曼、EVA这类彩蛋,加上美术依然在线,所以这块也未尝是多大的问题。我最感谢这个游戏的是,我玩它的这两个月恰逢工作压力大的两个月,我选择了最简单的剧情模式来享受这个游戏,它毕竟是送货走路为主,加上通关过1很习惯这种玩法,全程无压力,还有好听的音乐,真的是下班解压放松的好去处。或许有人觉得要评价这种游戏的好坏要看高难度体验,这或许不无道理,要看数值平衡等等到高难度才真见分晓,不过,对于我们这种非深度玩家来说,这个游戏能带来足够的享受和独特的体验,它就足够称之为一个好游戏了
虽然只玩了开头,但稍微有点失望,一代大概是从送妈去火葬场的那段路+音乐对上了我的电波,而目前玩到希格斯复活还是没有当初那种惊喜,包括音乐,可能是流程更长了也更慢热了吧……当然更大的问题是一直闪退,回退驱动+关dlss才稳定一些
与一代相比,这代不再是孤独的自我探索,人与人之间的链接也更加紧密。这代最后还是小岛式极强的自我表达,让我不禁思考人与人之间的链接是否真的必要,人们之间都是从陌生到熟悉,通过一次次的‘交换’,就像每次送货,你给别人带去货物,他们给你提供设备,随之一次次的派送,人们之间的羁绊也就越深。结尾连接了所有开罗尔网,总统就说人们没有必要再接触,为了避免虚空爆炸,也是不是暗示着互联网看似拉进人,其实远离人。我们之间的羁绊联系还是要一次次的登门拜访来连接,就像小岛创作了DS把我和现在各位链接认识,我们的朋友亲人的链接也是如此。
Death Stranding 2 продолжает фирменный стиль Хидэо Кодзимы — это всё ещё медитативный симулятор доставки, но с заметно усиленной экшен-составляющей и ещё более запутанной, «мозговыносящей» историей. От своих друзей я слышал критику 1 части в плане боевки так вот... Боевая система стала существенно вариативнее и ощущается как полноценный экшен в котором хочется проялвять свою изобретательность: уже в первые часы у Сэма появляется богатый арсенал — от винтовок с глушителем до гранат и экзотического оружия вроде меча-бумеранга. Важную роль играет тактический подход: можно действовать агрессивно, полагаясь на огневую мощь, либо выбирать стелс — использовать обманки, дрон-разведчик и скрытные методы нейтрализации. Противники разнообразны: от бронированных бойцов до медленных, но опасных «Смотрителей», а битвы с боссами требуют изучения механик и подбора тактики — каждый такой бой становится отдельным испытанием, [spoiler] ФИНАЛЬНЫЙ БОЙ С ХИГГСОМ ЗАСЛУЖИВАЕТ ОТДЕЛЬНЫХ ПОХВАЛ КАК В ПЛАНЕ ПОСТАНОВКИ ТАК И НАКАЛА СТРАСТЕЙ.[/spoiler] Визуал поражает масштабом и детализацией: локации охватывают Мексику и Австралию с контрастными биомами — от песчаных бурь и засушливых равнин до густых лесов и заснеженных гор. Окружение не просто красиво, а «живое»: динамические погодные эффекты (ливни, штормы, перепады видимости - многие ругали игру что эти фишки появляются всего в 1 миссии и больше не задействованы, но видимо кто то мало играл) напрямую влияют на геймплей. Отдельно стоит отметить лицевые анимации и мимику персонажей — они проработаны на уровне кинематографа, а постановочные сцены выглядят как высококачественное кино. Нередко ты просто останавливаешься и залипаешь на всю ту красоту или в фоторежиме ловишь каждый кадр чтобы заснять живую мимику персонажей что смогли сделать наши японские братья с движком. История сохраняет фирменную многослойность Кодзимы: философские концепции переплетаются с личной драмой Сэма, а привычные термины вроде «Выхода Смерти» и «Береговых Тварей» обрастают новыми смыслами. При этом сиквел подаёт лор чуть доступнее, чем оригинал, — если в первой части приходилось буквально собирать вселенную по крупицам, то здесь повествование структурированнее, но не становится менее загадочным. Много внимания уделено эмоциональной связи персонажей, а неожиданные повороты и символичные сцены заставляют переосмысливать происходящее даже после финальных титров. Личная драма Нила Ваны тронула меня больше чем история Клиффа Унгера, хотя тут не каждый может согласится, ведь первая часть повествовала нам историю отцов и детей, а вторая же часть приплетает к этой истории еще и запутанный любовный треугольник с изменами, предательствами и недомолвками. В общем подводя итог готов признать что я навсегда влюбился в эту серию игр, ведь она привнесла в индустрию то, чего на мой взгляд ей давно не хватало. Очень надеюсь что Дядя Баир не запустит серию и как то выкрутится из всех сложившейся ситуации с Sony и сделает 3 часть, ведь намек на продолжение сделан не просто так)