
Welcome to Mt. Holly, where every dawn unveils a new mystery. Navigate through shifting corridors and ever-changing chambers in this genre-defying strategy puzzle adventure. But will your unpredictable path lead you to the rumored Room 46?
Most likely between $10.2M and $29M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $29.99 | 86% | approximately $17M |
| PlayStation | $29.99 | 84% | — |
| Xbox | $29.99 | 76% | — |
| Nintendo | $17.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $12.30 on Xbox · Türkiye (−59%). Compare 21 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 1404 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I really tried but I wasn't very happy with the game. I figured out what I needed to do but the RNG never gave me the rooms I needed so you restart the day. Minimum of 15 minutes into a run to know you're blocked again so start the day again and try. I push through to the first big revelation and then turned it off. Really not satisfying and don't get the payoff from games like Roottrees where skill matters more than the rooms you pull
Как впихнуть невпихуемое или "♥♥♥♥♥♥ рот этого казино" Сразу скажу, что отзыв не то чтобы негативный. Если бы можно было поставить нейтрально, я бы поставил. Но такой категории в стиме, к сожалению, не существует, поэтому ставлю негативный, дальше, надеюсь, будет понятно, почему. Плюсы: 1. Визуал и детализация. Офигенная 2дшно 3дшная графика в духе the wolf among us. Многим определено зайдет. Комнаты в доме тоже неплохо проработаны, первое время интересно просто медленно генерить комнаты и рассматривать их содержимое 2. Разнообразие. Разных комнат много, по мере прохождения открываются новые локаций, можно создавать 1 комнату вне дома ради баффов или предметов, можно открыть новые перманентные и очень полезные улучшения, что мотивирует на разгадывание необязательных загадок. Игра постепенно выкатывает свои возможности, что удерживает внимание игрока (до поры до времени). Когда проходишь игру и понимаешь, что открытие самой комнаты фактически все это время было только, так сказать, введением - хочешь не хочешь, а проникаешься уважением к фантазии разрабов. 3. Довольно занимательный по началу процесс разгадывания загадок и понимания механик игры. Вам особо не объясняют, как конкретно нужно решить загадку, но дают намеки. Т. к карта каждый день генерируется с нуля, важными становятся именно ваши знания, что прикольно 3. Первые +-8 часов игры. Связано с плюсами выше. Начало игры - самая хорошая ее часть. Тебе постоянно подсовывают что-то новое: новые загадки, новые механики, новые локации итд. Несмотря на негативный отзыв, первые 2 дня я буквально не мог оторваться и наиграл часов 15. 4. Субъективный плюс, но мне лично просто нравится этот вайб, когда сидишь, делаешт кучу фоток, а параллельно записыааешь что-то в блокнот. И это абсолютно необходимо, игра об этом даже прямым текстом говорит. Для кого-то это наоборот будет минусом, но мне лично зашло. Минусы: 1. Главный минус игры, это то, что это буквально мертворожденный продукт. Сама концепция тупо не работает, потому что головоломка и рогалик просто не сочетаемые жанры. Как я уже писал, первые часы все просто отлично. Но чем дальше ты проходишь, тем больше понимаешь, что игра просто не работает. Какой смысл от полученных тобой знаний и понимания механик, если 90% прогресса игры зависит от рандома? Почти все прохождение строится на том, чтобы принести нужный предмет в нужную комнату. И как бы да, почти во всех головоломках есть что-то подобное. Но в этой то игре и сами предметы, и комнаты рандомные, ♥♥♥♥♥! Простой пример (берегитесь спойлеров): Чтобы решить головоломку в лабе, нужно запитать ее от бойлерной. Т.е вам нужно за один ран сгенерировать и бойлерную, и лабу. И не было бы беды, но сделать это нужно так, чтобы комнаты стояли либо рядом, либо чтобы их соединяла комната с трубами (типо архивов или дарк румы). Понял я это буквально в первый же раз, как мне выпала бойлерная. Да вот только вышеописанная комбинация мне выпала на 15-ом (!!!) часу игры! 15-ом, ♥♥♥♥♥! 2. Вы можете сказать «но головоломка в лабе не нужна для прохождения игры». Вот именно, что не нужна! Игра не говорит вам, что вам нужно для прохождения, а что нет, получите вы за это хорошую награду или полный мусор, будет полученная подсказка полезной или максимально очевидной и так. А сам процесс «разгадывания» недостаточно интересен, чтобы наградой стал сам факт того, что ты такой молодец и все понял, даже если это не важно для прохождения, потому что, как я уже говорил, разгадывания тут процентов на 10, а остальное - ♥♥♥♥♥♥♥ казино. В итоге ты не чувствуешь себя умным, ты чувствуешь, что просто в никуда потратил время. 3. Еще одним минусом по крайней мере лично для меня стало то, что в игре помимо прочего еще намешан лор. Игра просто превращается в кашу из всего, что было. Ты не только не знаешь, нужна ли эта загадка для прохождения и будет ли награда стоящей, помимо этого ты еще и постоянно сомневаешься, была ли та записка чисто лорной или это намек на разгадку для какой-нибудь головоломки? Если у вас есть тенденция к спгс, overthinking‘у итд - эта игра просто сведет вас с ума. Пример: невероятно душная головоломка с парами картин. Тут собралось прям все в одном. Во-первых, она очень длинная. Во-вторых, для ее разгадки вам надо прям именно понимать английский язык, что очень сомнительно для головоломки, которая вроде как должна делать упор на вашу логику. В моей любимой головоломке - Chants of Sennaar, которая целиком и полностью завязана на изучении других языков, знать вообще какой-либо язык не нужно. Почему рандомная игра, вообще никак с этой темой не связанная, хочет, чтобы игрок был носителем английского? В-третьих, награда за ее решение - бесполезна. Хорошо, что к этом этапу игра меня уже ♥♥♥♥♥♥♥, поэтому я просто посмотрел решение в интернете (и нет, мне не стыдно). Но это еще не все, чуть выше я говорил про то, что игра смешивает бесполезный лор и инфу для решение загадок. Прочитав про даты, я, как мне кажется, довольно закономерно подумал, что под датами имеются ввиду даты в записках. Ну не просто же так они раскиданы в огромном количестве по всем комнатам)))) Ну так вот, просто так. Все сейфы открываются исключительно по подсказкам внутри самих комнат, где они расположены. А какие это подсказки, ммм (привет, сейф из офиса). И да, все это тоже не нужно для прохождения) 4. Еще немного про "рогаликовсть". Проблема игры в том, что в нормальных рогаликах, помимо самого факта того, что это рогалик, есть настоящий геймплей. В них интересно играть, даже если вам не везет. В каком-нибудь айзеке, например, даже если вам падает полная шляпа, если вы знаете механики игры и у вас есть скилл, вы вполне можете пройти. В Blue Prince если вам не везет, то вы сосете хер. Неважно сколько у вас iq, сколько заметок и скринов вы сделали, без удачи в этой игре вы просто пустое место. Не знаю, можно ли вообще совместить рогалик с головоломкой, но у этой игры этого явно сделать не вышло. Что в итоге? В итоге ты снова и снова бегаешь по одним и тем же комнатам, разгадываешь одни и те же головоломки (а именно комнат-головоломок в игре всего 2, и от тех же сраных коробочек уже на 10 часу игру начинает дергаться глаз), и просто как манны небесной ждешь, пока бог рандома выкинет тебе нужную комбинацию. Твои знания бесполезны, награды посредственны, а эйфория от первых часов игры уже прошла, механики приелись, и игра просто начинает требовать от тебя больше, чем может дать. Игра оставила у меня крайне смешанные впечатления. Чувствуется, что разрабы могут сделать что-то интересное и качественное, исполнение игры в техническом плане просто на высшем уровне. Но какой-то шибко умный чел в студии додумался смешать г*вно с мочой и все испортил. В общем и целом я бы не рекомендовал играть эту игру. Есть огромное количество других головоломок, которые будут с большим уважением относится к вашему времени, и еще большее количество рогаликов, которые могут предложить вам больше, чем посредственное казино.
I loved the premise of this game and first 10-15 runs while I was slowly discovering the mechanics of the rooms and little bits of lore. But eventually it grew stale. It's just pure RNG and there is very little skill involved. It's like flip the coin "tails" 50 times in a row and start over each time it goes "heads" and also the flipping is in slow motion with no ability to make it quicker. Considering how much this game is statistics and luck reliant I wish there was an "easy mode" that gives you more gems/coins/keys and maybe some hints for the puzzles. When I got to some that I couldn't even understand what I am supposed to do, I kind of checked out. I don't want to grind the same run for a month. I think the game like this should be solvable in 10 hours. When I found out from other reviews that finding the room is not even the end of it, I can't in good consciousness recommend this game to anyone but hardcore puzzle fans who have A LOT of free time.
This is masochistic nonsense. I was under the mistaken impression that this game as about COLLECTING room blueprints and making runs with the limited deck of blueprints, gaining new blueprints and abilities each run. Ya know: roguelite stuff. Three hours in: no advancement. Everything resets every run. This wouldn't even be fun if you converted it to a tile-based "board" game and removed all of the painfully slow animation and godawful walk speed (yes, I know where the "run" button is). Literal waste of time. Very disappointing, and not nearly as clever at its developers and professional reviewers think it is.
A combinação perfeita de puzzles com roguelite acompanhados de uma história incrivelmente fascinante em que, a cada novo quarto que você descobre, novas informações aparentemente modestas se conectam com as já recebidas e compõem uma trama complexa e cativante que vão muito além do seu objetivo inicial de encontrar o quarto 46. Fazia tempo que não jogava um jogo que me deixava com essa sensação agridoce ao terminar, se ao menos eu pudesse esquecer tudo sobre Blue Prince e ter o prazer de jogar de novo pela primeira vez...
unengaging rng simulator. I'm not failing to solve the puzzle because it's difficult or complex, I'm failing the puzzle because I'm drafting dead ends or rooms with 2-3 locked doors that force me to restart. definitely not worth $30
J'ai attendu d'atteindre la vraie fin du jeu et d'obtenir tous les succès avant d'écrire une review. A présent, je peux dire sans hésitation que c'est l'un des meilleurs jeu auquel j'ai joué. C'est un mélange entre Myst et le genre du rogue lite qui est hyper innovant et dont je n'imagine même pas l'enfer que ça a du être pour le développeur de mettre en place toutes les énigmes du jeu. Blue Prince fait partie des jeux - au même titre que Outer Wilds - dont il est impossible d'en parler concrètement ans le spoiler ou du moins d'en gâcher le plaisir de la découverte. Tout ce que je peux en dire c'est que plus on avance dans le jeu plus on est intrigué par le manoir, puis par ses énigmes, puis par son histoire, puis enfin par une question. Le plus paradoxal avec ça, c'est que le jeu récompense le joueur de moins en moins, et c'est pourtant ce qui m'a fait encore plus adoré Blue Prince une fois sa fin atteinte et malgré son goût amer. Par contre il est nécessaire de savoir trois choses avant de jouer à ce jeu : (1) le jeu est uniquement en anglais et un nombre important d'énigmes obligatoires reposent sur des jeux de mots en anglais. Il est donc parfois nécessaire de s'aider de WordReference ou même carrément d'aller voir des indices que propose la communauté sur différents hub. (2) En plus de cela, les énigmes peuvent parfois être très dur et surtout il est parfois difficile de faire le lien entre certains éléments. Là dessus je conseille vraiment plus que tout les joueurs de ne pas avoir honte d'aller voir d'aller voir des solutions ou des indices pour avancer dans le jeu (surtout l'énigme Still Water qui était monstrueusement peu évidente). (3) Enfin, je vous en conjure, ne vous arrêtez pas après avoir atteint les crédits de fin du jeu, le jeu ne fait que commencer et je n'exagère rien. La première partie du jeu peut facilement se terminer en 15h ou moins, il m'en a fallu 100 pour obtenir la vraie fin. Ne pas, au moins, essayer de continuer après les crédits de fin serait de passer à côté de 80% du contenu du jeu, et en plus de ne pas connaître la véritable histoire du jeu. Alors essayer d'avancer après les crédits de fin, même si c'est avec une solution, même si ce n'est pas pour aller au bout ou même si c'est pour finir par regarder un lets play à la place.
This is a difficult game to review. The first half is 10/10, no notes. The second half quickly becomes an exercise in soul crushing frustration if you don't have the exact brain of the puzzle designer. In the beginning, the game presents you with problems, and those problems have an immediately apparent path to the solution. You don't know the [i]answer[/i], but if you consider what you [i]do[/i] know, you have a pretty good idea where to look to find what you need. For example, you find a blocked path. From the blocked path, you can see another entrance to the area. By the time you've gotten there you've probably already found a few likely candidates that could logically hide an entrance. Investigating those will in turn point you toward their own solutions. If you're struggling, there are hints throughout the house that might nudge you toward something you might have missed. Those puzzle feel immensely satisfying to solve. Exploring the house is [i]fun[/i] and every run presents you with new information, new threads to pull. In the second half, the design flips. The game stops presenting you with puzzles. It presents you with coded hints and tasks you to [i]find[/i] the puzzles. These hints could mean any number of things. They often mean [i]different[/i] things for different puzzles. Some puzzles have multiple hints, and the quantity of hints available seems to have no correlation to how difficult the puzzle is. After hours and hours of trying to roll the correct RNG to open a hidden area you'll find your 7th hint for a puzzle that you solved 20 hours ago simply by seeing a breakable wall and thinking 'hey maybe i can break that wall'. Conversely, some hints apply to multiple puzzles. Sometimes only part of a hint applies. That means you can never, at any point in the game, delete a hint you've already used, because you don't know for sure that it won't [i]also[/i] be critical to solving another puzzle. By the end of the game you're staring at a stump and running line by line through your notebook trying to invent ways that the hundreds of vagueposts might obliquely refer to said stump, with no idea if you have all the information you need to solve the puzzle, or if the stump is even really part of a puzzle to begin with. The inputs for some puzzles are intentionally obscured so you don't find them by accident, meaning you can [i]know the answer to the puzzle[/i], sweep your cursor over the interactable and be convinced you misinterpreted something because no interaction point popped up. In the most egregious example, and I'm not going to spoiler this because the devs deserve to be tried at the Hague for designing it: one puzzle implies that you maybe have to solve a riddle and find a particular object. There's a place right next to the riddle where a specific object could go to accomplish something. There's no interaction point, but interaction points don't appear unless you have the necessary item in hand, so that's nothing unusual. You can search for hours for this object and find nothing, because the [i]actual[/i] solution involves waiting [b]40 real-world minutes[/b] of the only life you have on this earth staring at a concrete wall. That's it. You just have to throw out any preconceived notion that the devs don't actively hate the player and try it. Maybe it will work, maybe you're hallucinating, the only way to know is to try [i]e v e r y t h i n g.[/i] When you finally do stumble on the answers, you don't feel smart, you don't feel satisfied, you just feel like you finally guessed the number the dev was thinking of. In terms of mechanical design, the tight resource balance also falls apart in the latter half. You can gain piles and piles of allowance giving you near infinite money to spend on food you don't need, while you always have to fight tooth and nail to find gems and keys. The house doesn't get meaningfully easier to navigate even after you've solved 90% of it. You end up having to spend one whole day hoping you find rooms that let you start the next day with resources, then hope you get the specific RNG you need on the [i]next[/i] day to do what you actually need to do to test a theory. For a mid-game example, to get all the [spoiler]classrooms[/spoiler], you need to roll a certain room in the [spoiler]outside room[/spoiler]. Each of these requires a gem so you most likely have to start the day with a whole pile of gems or else you'll run out of gas. So you spend a whole day trying to accumulate gems and hoping to find the rare [spoiler]freezer[/spoiler] to bank them for the next day. When the next day comes, you have a choice. Do you hope to randomly roll the room you need in the one shot you have? Or do you explore the house a little first and try to find some dice? Enough dice would guarantee you could get the room you need, but you're using up space, gems, keys and steps in the process, meaning you're less likely to be able to finish out the house once you do pull it. And once you finally, actually do it, [spoiler]surprise timed pop quiz, hope you have your notes in order or else you have to do it aaaaaall over again.[/spoiler]. This is a dance you'll have to do over and over and over again even after you conclusively know what to do just to execute the solution. If Blue Prince stayed even remotely consistent throughout it would have easily been my game of the year, but the unraveling second half just left me with a bitter taste in my mouth. Which is probably an oblique reference to the number of almonds in a recipe in the kitchen when it's drafted in a corner at 2:15 on a Tuesday that contains a hint if you read every second letter converted through a rot-8 cipher.
strongly compelling even from the premise, with a surprising amount of sentimentality to be found in it when you allow yourself the time and space to wander in these halls. an incredible puzzle box built into a tile-based roguelite. get it and play it blind!
as a puzzle game with drafting mechanics, I love it. But a combination of getting robbed on a great run. (not much of a spoiler, more a recomendation:[spoiler] opening the door to room 46 ends the game the 1st time. spend your steps/keys/items before you do! [/spoiler]) And then there's a bug or two that will make you sit and wait and do nothing for 20 minutes, multiple times. (appearently this is a bug, if your system is in US time zone this should be better?...) [spoiler] The time lock safe in the shelter is b.s. I'm typing this as I'm waiting for am/pm guess number 3.. just make me enter the date and lock me out for 5 minutes if it's wrong.... [/spoiler] It's a lovely game, fun puzzles, great feeling of progress. But this game does not respect your time.