
Hunt ghosts as two memorable characters in a story-driven Action-RPG where your decisions carry dramatic consequences. Torn between honoring your oath to the living and saving your departed partner, how far will you go for love?
Most likely between $5M and $14.1M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported gamesmedian error
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $49.99 | 84% | approximately $8.3M |
| PlayStation | $59.99 | 86% | — |
| Xbox | $59.99 | 84% | — |
| GOG | $14.99 | 74% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $8.80 on GOG · China (−82%). Compare 32 prices in 15 markets →
Reviews
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Reviews
[h3] Banishers: Ghosts of New Eden — La mort appartient aux morts et l'ennui aux vivants [/h3] [i]Avis mitigé. Steam contraint de se positionner pour évaluer, alors je l'ai fait. En me relisant, il m'apparait que je suis plutôt déçu face à ce qui me semble être un gros potentiel gâché. Malgré tout, le jeu a de réelles qualités. Je vous invite plus que jamais à lire les lignes suivantes pour voir comment vous vous situez[/i] Don't Nod livre ici un light RPG orienté action/narration et tente de perfectionner la formule initiée avec Vampyr. Est-ce pour autant un titre plus réussi ? Oui.. et non. New Eden, Amérique du Nord, 1695. Vous incarnez un couple de bannisseurs, des chasseurs de fantômes. Contacté par une de leurs connaissances, le révérend, le duo se rend sur place pour tenter de venir en aide aux colons, décimés par une puissante malédiction. Rapidement, Red et Antéa sont confrontés à un Fléau, une entité particulièrement redoutable. Antéa perd la vie et Red se retrouve seul... A moins qu'Antéa ne soit toujours là, prisonnière de ses regrets, de sa colère et de son désir de vengeance. Ensemble, le duo composé d'un bannisseur et d'un spectre devra faire la lumière sur les événements de New Eden. D'où vient la malédiction ? Quels sombres secrets cachent les colons ? Tout au long de son déroulement, le jeu vous interroge. La vie appartient aux vivants. La mort appartient aux morts. Allez vous appliquer la règle ou tenterez vous de négocier, pour l'amour de votre vie ? D'obscurs rituels peuvent permettre à un fantôme de se réincarner. Mais il est nécessaire de faire le sacrifice de nombreuses vies pour cela. Peu importe votre idée de départ sur ce qu'il convient de faire. Banishers jouera avec vous et vos convictions. Au fur à mesure que l'histoire se dévoile, que la lumière dissipe les ombres, les révélations qui vous seront faites modifieront votre point de vue. Dès les premières minutes, le jeu présente une ambiance très soignée. Les doublages sont convaincants et l'écriture est plutôt bonne. Techniquement, le jeu est plaisant à la rétine. La plupart des personnages ont une vraie "gueule" et la mise en scène est une réussite. Les musiques ne sont pas en reste et participent grandement à créé cette atmosphère particulière. Malheureusement, manette en main, toute la partie purement "ludique" est en retrait. Les combats manquent cruellement d'intérêt. Pourtant, il est possible de faire des esquives, des roulades, des parades, des attaques lourdes ou rapides, de tirer au fusil et même de profiter des pouvoirs de spectre d'Antéa. Le jeu valorise le switch permanent mais la caméra et le feeling sont imprécis. Augmenter la difficulté transforme les adversaires en sac à PV, ce qui rend les choses encore plus pénibles. On sent les inspiration de la nouvelle formule God of War, mais le résultat n'est clairement pas à la hauteur du titre de Santa Monica. Le bestiaire manque aussi de variété, ce qui n'aide en rien à dissiper la sensation de redondance. La structure des niveaux s'inspire des Metroidvania, sans en avoir la pertinence. La plupart des secrets et chemins bloqués ne sont pas nécessaires pour avancer. Le jeu déroule jusqu'à ses dernières heures. Là, soudainement, de nombreuses missions secondaires apparaissent et on se retrouve plus libre d'aller et venir à sa guise sur la carte. Il devient possible d'enchaîner les quêtes secondaires à répétition, pour glaner ressources et équipements afin d'être mieux préparer à l'affrontement final. Cette façon de faire, grossière, sonne très artificielle. Les différents points de déplacements rapides ne sont pas positionnés intelligemment, obligeant à faire de nombreux allers retours. Couloirs, zones semi ouvertes, et on recommence. Voir encore et encore les mêmes assets de coffres, de falaises à gravir et de passages rocheux, dans lesquels il faut se faufiler, n'aide pas. On a davantage le sentiment de compléter une liste que celui d'explorer et vivre une aventure. C'est d'autant plus dommage que le jeu a de bonnes idées, notamment dans certains cas de hantise. Parfait mélange avec les phases d'enquête d'un The Witcher 3 et un épisode de Ghost Whisperer. Le glauque en plus. Les indices ne peuvent pas être manqués, l'intérêt premier de ces phases de jeu est leur narration et l'ambiance. Parfois, les vivants continuent d'être tourmentés par le fantôme de leur bourreau. Souvent, les choses sont plus complexes. Bannirez vous les fantômes, conformément à votre condition de bannisseur ou punirez vous les vivants (car certains le méritent largement), pour fournir assez d'essence vitale à Antéa ? Tout au long du jeu, le choix vous appartient et vous aurez l'occasion, à plusieurs reprises, de promettre une chose ou l'autre. Changer d'avis n'est pas forcément un problème. L'indécision, en revanche, est sévèrement punit par la narration du jeu. Vous hésiterez. Mais assumez un choix. Car prendre les deux chemins à la fois est la pire des voies. Peut-être que retenir le passé corrompt le présent. Que la résurrection nécessite de commettre des actes d'une grande cruauté et que l'obsession de vouloir annuler la mort détruit les vivants. Peut-être qu'accepter la finitude de la vie est un acte d'amour plus profond et mûr. Qui sait ? Mais est ce que des pourritures méritent que vous sacrifiez quoi que ce soit pour elles ? N'y aurait il pas une certaine justice, à punir les architectes de leur propre malheur et réparer le tort qui vous a été causé ? Vous seul avez les réponses. Banishers est un titre qui, malheureusement, témoigne du fait que Don't Nod n'a pas pris la pleine mesure de ses talents et de ses faiblesses. Plutôt que concentrer les efforts de ses équipes sur le level design et la cohérence de sa proposition, le studio s'attèle à satisfaire des exigences de quantité. Et c'est trop. L'expérience aurait indéniablement gagné à être plus courte, mais mieux maîtrisée. Il y aurait eu plus de temps pour peaufiner le feeling des combats et ajouter des adversaires différents. Plus de temps pour avoir des idées pertinentes et éviter de faire du remplissage sans intérêt, pour se targuer d'avoir une durée de vie plus élevée. Le jeu se boucle en une vingtaine d'heure en allant à l'essentiel. Mais ce temps peut-être triplé. Comment ? C'est très simple. Il suffit de gaver les joueurs de missions splitées et secrets sans intérêt, copiés/collés les uns sur les autres. De bloquer des zones jusqu'à l'obtention d'une capacité spéciale, acquise en fin de jeu. Pour les contraindre à revenir, non sans les avoir fait aussi beaucoup courir dans des zones avec invariablement la même structure. Et pourquoi faire ? Looter un coffre qui contient une poignée de ressources ou, avec de la chance, un équipement. Est ce une bonne stratégie ? Faut-il toujours des jeux avec une grosse durée de vie ? Je ne crois pas. Pendant que des ressources sont gâchées à faire de la quantité, la qualité est bâclée, amoindrie. Le jeu ne trouve pas incohérent de placer un marchand aux étals garnis dans chaque hameau dévasté par la famine et assailli par les morts. Pour le confort du joueur, ok. Mais il casse son level design et couvre sa carte de marqueurs dénués d'intérêt, gouffre de temps pour qui souhaite tout faire. Où est le confort ici ? Le respect ? On sort d'un jeu comme celui-ci complètement gavé, alors qu'il est beaucoup plus puissant de cultiver le sentiment qu'on en a pas eu assez. Quel dommage qu'une œuvre avec une morale humaine si grise, traitant de l'amour avec autant de justesse soit ainsi gâchée par un cahier des charges totalement à côté de la plaque, un level design médiocre et un gameplay générique. [code]Vous avez aimé cette analyse ? Découvrez en d'autres en suivant [url=https://steamcommunity.com/groups/le-pixel-legiste/curation]Le Pixel Legiste[/url] Découpages de pixels, éviscérations de logiciels, on plonge les mains dans les entrailles du game design et on vous raconte tout. [i]Pour ceux qui joueront après ![/i] [/code]
J'ai beaucoup apprécié. L'ambiance, l'époque, le coté paranormal/chasse au sorcières, les décors qui sont sublimes et très variés, et l'histoire qui est vraiment interessante, ainsi que les cas de hantise. Les choix on un réel impact sur le cours de l'histoire (les quêtes secondaires changent en fonction) et sur les différentes fins. J'ai aimé aussi le coté semi open world a la God of War, on peut revenir dans différentes zones a tout moments malgré le côté "couloir". Le duo Reid/Anthea fonctionne bien, ils sont très complémentaires. Points négatifs : - trop de collectibles, pour finir chaque zone a 100% c'est très long, surtout avec le nombres de passages secrets, zones inexplorables de suite car pouvoirs non débloqués etc. - le bestiaire : y a maximum 4 type de mobs différents - le boss final, pas du tout mémorable Malgré tout j'ai passé un très bon moment à New Eden ! Je recommande.
Banishers: Ghost of New Eden to raczej jedno wielkie niedociągnięcie. Wielkie, bo świat jest zdecydowanie za duży, a niedociągnięcie, bo wszystko zostało niedopracowane. Twórcy sprawiają wrażenie jakby myśleli, że każdy gracz to idiota, któremu trzeba wszystko pokazać palcem - w tej grze palcem jest żółta farba. Zaczynając od konstrukcji świata - jest zdecydowanie za dużo. Dużo tu dodatkowych ścieżek, w których nie ma nic ciekawego; jedynie surowce i różne znajdźki. Często drogi są zablokowane umiejętnościami, których nie odblokowaliśmy i jeżeli chcemy kiedyś tu wejść będziemy zmuszeni zawracać. Powrót w dawne miejsca często jest irytujący ze względu na brak szybkiej podróży z każdego miejsca na mapie. Lokacji jest kilka i każda jest różnorodna, ale sprawiają wrażenie "plastikowych" - skały wyglądają identycznie na całej powierzchni, a budynki sprawiają wrażenie zbudowanych z jednej identycznej deski. Wykorzystana paleta barw wydaje się zbyt jaskrawa jak na mroczny klimat gry - kontrast między kolorystyką a ponurym klimatem gry psuje immersję. System walki wyraźnie inspirowany God of War, jednak brak w nim widowiskowości i satysfakcji przy wykańczaniu przeciwników. Rodzajów przeciwników jest dość mało, a walka z nimi jest monotonna i przypomina ciągłe uderzanie w worek treningowy, na wyższym poziomie trudności walka ze zwykłym przeciwnikiem trwa zdecydowanie za długo. Wygląd bossów jest ciekawy i dobrze wpisuje się w klimat gry, jednak walka z nimi często bywa męcząca ze względu na konkretne cele podczas walki np. niszczenie po kolei konkretnych obiektów. Często przeciwnik ma atak, którego nie widzimy i nagle może nas uderzyć, np. kamienie lecące z sufitu. Praca kamery w walce jest tragiczna, tak samo jak automatyczne przełączanie między przeciwnikami. Rozwój postaci to kilka drzewek, które po kolei odblokowujemy, jednak nie ma w sobie głębi. Po prostu dostajemy nowe ataki albo zwiększenie obrażeń; gra nie pozwala na zbudowanie ciekawych buildów. Fabuła na początku wydaje się dość ciekawa i może komuś się spodobać. Pod koniec gry jednak odniosłem wrażenie, że jest zbyt rozciągnięta. W grze jest sporo misji pobocznych, które są dość mocno do siebie podobne - rozwiązujemy śledztwo i potem osądzamy ludzi zamieszanych w zadanie. Misje poboczne mają wpływ na zakończenie, jednak jest to dość płytki wpływ. Pomysł na grę może i był ciekawy, ale na pewno źle zrealizowany. Banishers potrzebuje większej kondensacji kontentu - usunięcia nudnych pobocznych ścieżek, w których nic nie ma. Gra sprawia wrażenie robionej na szybko - brak animacji wchodzenia w rośliny, tylko efekt rybiego oka wokół postaci, a czasami słowa wypowiadane przez postać kompletnie nie pasują do ruchu warg. Banishers: Ghost of New Eden to nie tylko strata pieniędzy, ale również czasu. Nie polecam.
Muy buenos graficos y una historia tirada por tierra por culpa de la monotonia , la jugabilidad es buena pero el juego a partir de las dos horas te duerme ,es un buble constante y muy lento , y tiene algunas cosillas que mosquean como por ejemplo que te tapan el poder pillar objetos mientras hablas y tienes que esperarte hasta que te pegan la chapa, en fin , una pena .
Lepsze niż Vampyr. Choć walka nie jest najlepszą stroną, to dla ciekawej atmosfery i wielowymiarowych postaci warto
[h1]Смерть мертвым. Жизнь живым.[/h1] Спустя 6 лет, после Вампура, разработчики выдали это чудо. И это оказалось шикарно. Сразу видно наличие бюджета и работы над ошибками. Смесь Murdered: Soul Suspect (детектив с призраком), Ведьмака (ты людям помогай, а они тебя ссаными тряпками гонят и ещё обвиняют во всех своих бедах) и God of War (боёвка, левел-дизайн). Были некоторые сомнения, потому что Вампур мне показался сырым. Но я не пожалел ни времени, ни денег, что потратил на Банишерс. Хорошая сюжетка, прописанные персонажи, интересные побочки. Наконец они добавили фаст тревел и слоты сохранений. А ещё не заставили меня вырезать всё население ради предметов снаряжения на аччивки. Кто-то углядел в игре пропаганду феминизма, типа "мужики тут плохие, а женщины сильные и независимые", хотя тут хватает как плохих женщин, так и плохих мужчин. Плюс это конец 17го века. Почитайте немного историю об отношении к женщинам в те времена. А кто-то вообще увидел повестку. Тут же есть 2 лесбийские пары и одна пара геев. Только вот в обеих парах один партнёр мёртв, а второй просто скорбит о своей утрате. А про пару геев известно лишь то, что один живёт в Бостоне, второй много лет работал на одну лавку, помогая с бизнесом, а потом умер. Вот это пропаганда, прям мощнейшая, наверное ролики 18+ каждые 5 минут с их участием показывали и кричали направо-налево всякие радужные лозунги, да? Признаюсь, что иногда Антея меня бесила своим поведением и сюжетные ветки некоторых персонажей были слабо прописаны (в побочных заданиях), где были прям глупые выборы на слушании, но игру это для меня не испортило. Были небольшие баги: после пролога одна из теней забаговалась и не вылезала из стены, а я не мог ничего сделать, потому что стоял на уступе и ни слезть, ни убежать, поэтому пришлось грузиться, что починило игру; Антея в одном из квестов перестала переключаться, потому что у неё залагал диалог, починилось после похода к костру и обратно. В техническом плане проблем не было, играл на ультра (без FSR и DLSS), иногда возникали небольшие просадки, но не критично. Спасибо большое разработчикам за эту историю! Советую опробовать игру хотя бы раз.
Jeux exceptionnel, on est dans un des rare jeux où l'émotion est là. Plusieurs choix s'offrent à nous, comme notre façon d'y jouer. Soit en mode très chill, on prend notre temps, soit on y va vite. Le graphisme, les musiques, l'histoire, les personnages. Vraiment le côté positif de ce jeu est bien plus fort que les côtés négatifs. J'ai découvert le jeux part la demo... je ne regrette absolument pas l'avoir eu... Le seul truc que je regrette, c'est que je l'ai terminé, je voulais ne pas terminé le jeux.... Je rêverais d'un banishers 2, dans le même processus. 😊
类战神作品 有很多战神4,5的影子 看出来确实向着那边努力了 画质什么的哪都好,就是不好玩 怪物是最贫弱的 完全没有打击感 主角更是Der,没有好看的黑人了吗? 我不歧视人种 你弄LGBT你回家去 因为闹鬼事件是需要探索的 不够数救不了女主可女主这么丑 完全没有探索的欲望了都 我决定直接推剧情 现在价格个位数 原价买的老哥是吃了坨大的 后期估计EPIC也会送 能不买就别玩了 又臭又长的 玩着犯困!
This game has a beautiful narrative that is well-complemented by the stories told through investigating and resolving hauntings. Its tale is rich in text and subtext about life and death, love and loss, the uncertainty and unknowable nature of afterlife, the complex and imperfect nature of all humanity. I appreciated that there are a couple of opposing main end goals to work toward, but I found that only the option to allow the primary protagonist's love to ascend presented as appropriate to me. I actually cared quite a lot about the romantically bonded ghost-Banisher leads, Red and Antea, and I got teary-eyed at the end; it wasn't as though doing the "good" thing felt emotionally easy. But to try to bring Antea back would have required the sacrifice of a great many people, a compromise of the Banishers' values and quite a literal representation of how attachment and the failure to let go are ultimately selfish and destructive. This seemed like such a betrayal of everything good, everything they stood for, and I could not seriously contemplate pursuit of that goal. Others may feel differently, or may want to see how that ending plays out, and I respect that. Regardless, knowing that there were choices made every haunting case I resolved feel important. And again and again, I was amazed how I almost always came to understand the haunting spirit and the haunted; almost always, both parties would be sympathetic and tragic and less than "good" but far more than evil and deeply, deeply human. (That said, I still heartlessly banished a couple of unrepentantly abusive haunting ghosts and and even brought about the death of a psychopathic "victim" of a haunting, so there was certainly range in the types of stories contained within and no plunge into aimless moral relativism.) But that's all story and character. The game itself is torn between the excellent story and haunting system, several entertaining puzzles scattered across the world (that was nonetheless a bit overly worn by the end, given the amount of early-game railroading and Metroidvania-style need to circle back with new powers to unlock new sections), and the more mundane action-RPG combat sections that filled in much of the playtime. At first, I found the control scheme (using an Xbox controller) to be unintuitive and clunky, but I adapted to it and was soon fairly efficient in specter-banishing flourishes, switching between the mortal powers of Red and spiritual powers of Antea's ghost. Yet these segments, while true to the nature of these "Banishers," felt fairly substance-less, a necessary activity to get to the best parts of the game: the hauntings, main narrative, and gradually increased world-exploration tools. Banishers works as a great spiritual successor to Vampyr. It has shared lore and an entertainingly spooky and supernatural setting. It has the same awkward contrast between action-RPG combat and deeper narrative elements in the form of investigations and character interactions. It is less than perfect but an interesting work of collaborative art that is well worth engaging with. Flaws and all, I recommend it.
Largely a story based game, it's predictable, woke trash. Bad enough that I couldn't get look past it after a few hours.